SLASH://
Serie
cartoon 26 x 20'
Una
coproduzione Gruppo Alcuni/Rai Fiction ideata da Francesco e Sergio Manfio

La
serie è sviluppata grazie anche al finanziamento
del programma SLATE
FUNDING - MEDIA della Comunità Europea
SINOSSI
DELLA SERIE
La
serie inizia in un antico borgo medievale nel cuore della Toscana (il Borgo del
Merlo) ristrutturato come campus estivo per ragazzi provenienti da tutto il mondo.
Il campus si chiama "La Tredicesima Torre" (www.tredicesimatorre.it).
I
ragazzi che partecipano al campus sono accomunati, oltre che dall'essere coetanei,
anche da un grande amore per la musica. Nel campus si tengono infatti dei corsi
di specializzazione per giovani musicisti: i ragazzi che partecipano ai corsi
hanno dai 12 ai 15 anni. Il borgo medievale è dominato da un castello che
non è ancora stato ristrutturato e che quindi non è accessibile.
Il
divieto di entrare nel castello è ben chiaro ai ragazzi e i loro accompagnatori
lo ripetono continuamente. Questo, ovviamente, produce l'effetto di invogliare
anche i più restii o i più pavidi a pensare, almeno una volta, di
farci una capatina.
La
notte prima della partenza Isaia, un ragazzo di Denver nel Colorado (www.isaia.us),
Carolina e Matilde, due gemelle di Firenze (www.carolinaematilde.it), Chen, una
ragazzina di Pechino (www.chen.cn) e Tomoya, un ragazzo che proviene dal Tibet
(www.tomoya.t), decidono di entrare nel castello.
Il
castello sembra rimasto esattamente com'era nel corso del Medioevo, solo la polvere,
le ragnatele e qualche invadente pipistrello fanno capire che il tempo non si
è fermato. L'ispezione dura a lungo, i ragazzi entrano nella stanza del
trono, nelle scuderie, nelle cucine e da ultimo scoprono per puro caso un passaggio
segreto celato in un armadio. Il passaggio segreto porta a una stanza scavata
nella roccia che sembra l'antro di un mago: libroni disseminati qua e là,
ampolle, crogiuoli e un grande focolare proprio nel centro della stanza.
Rovistando
tra gli scaffali Isaia scopre una grande pietra verde fluorescente. La prende
ma purtroppo la pietra gli cade di mano rompendosi. I ragazzi ne prendono un piccolo
pezzo a testa per ricordo e poi escono dal castello.
Il
giorno dopo ognuno ritorna a casa propria con la promessa di tenersi in contatto
e magari rivedersi l'anno seguente.
La
cosa strana però deve ancora succedere: appena arrivato a casa Isaia si
siede al suo computer per leggere la posta e poi per fare la sua solita navigata
in internet.
Potete immaginare il suo stupore quando, digitato il sito del
Museo Egizio di Londra (Isaia è un appassionato di archeologia), si trova
catapultato proprio all'interno del Museo. Nonostante l'immenso stupore Isaia
ne approfitta per fare una visitina al sarcofago di Tutankamon, che è il
suo faraone preferito.
Poi,
con la stessa facilità con cui è entrato nel sito, ritorna a casa.
Si accerta di non aver sognato e decide di telefonare a Carolina per raccontarle
quanto gli è accaduto. Sta per fare la telefonata quando riceve una mail
di Tomoya con scritto: "Oggi mi è accaduta una cosa incredibile, ho
viaggiato nella rete!". Di lì a poco tutti i ragazzi comunicano tra
loro di aver fatto la stessa esperienza e allora, per unire l'utile al dilettevole,
si danno appuntamento al sito www.tredicesimatorre.it. Nel tempo di un nanosecondo
si ritrovano nel campus in Toscana che avevano lasciato solo il giorno prima.
A
qualcuno viene in mente che forse la causa di tutto è la pietra verde fluorescente
che hanno raccolto nel castello, quindi decidono di tornare a dare un'occhiata.
Ma questa volta hanno difficoltà a trovare il passaggio segreto dentro
l'armadio e, una volta entrati, i pezzetti della pietra verde non ci sono più,
qualcuno li ha raccolti
la stessa persona che in quel momento li sta osservando
da dietro una piccola finestra sulla volta della stanza.
E' uno studioso di
storia medievale - cacciato dalla comunità scientifica per le sue teorie
a dir poco bizzarre - che da tempo è sulle tracce del segreto della tredicesima
torre (www.ilsegretodellatredicesimatorre.com). Il suo nome non è conosciuto,
ma i suoi colleghi dell'università lo chiamavano semplicemente "il
Cobra" (www.ilcobra.com). Ora il Cobra ha scoperto il segreto della tredicesima
torre, cioè la possibilità che la pietra dà di essere trasportati
nello spazio... solo che è stato preceduto da sei ragazzi che è
meglio spaventare a morte prima che possano intralciare i suoi piani.
Un
rudimentale fantasma, in un castello diroccato, è quello che fa al caso
suo e i ragazzi scappano a gambe levate. Il Cobra però non sa che i ragazzi
hanno preso con sé, il giorno prima, un pezzo di pietra verde, quindi li
lascia andare ignaro del fatto che loro sono partecipi del suo segreto. I ragazzi
spaventatissimi chiudono la connessione e ritornano nelle proprie case, dove si
tolgono dalle tasche la pietra verde e la mettono in un cassetto.
Il
tempo passa e cose curiose e inspiegabili cominciano ad accadere: succede per
esempio che la mummia di Tutankamon venga trafugata misteriosamente dal Museo
Egizio; spariscono i progetti della nuova Ferrari; viene rubata la Gioconda; da
una riserva naturale viene rapito un rarissimo cucciolo di panda gigante e molto
altro ancora...
Mettendo insieme gli indizi i ragazzi capiscono immediatamente
che sotto quanto sta accadendo c'è lo zampino di qualcuno che, come loro,
è entrato in possesso della pietra verde e ne sta utilizzando i poteri
a fini malvagi. Dopo qualche ripensamento i ragazzi decidono di usare le loro
pietre verdi e di iniziare le loro indagini
Nell'evoluzione delle puntate
il rapporto tra i ragazzi e il Cobra si intreccia a tal punto che i ragazzi riescono
a scoprirne l'identità: questo porterà alla scoperta del suo rifugio
attraverso una serie di visite al castello.
Hanno
inizio così 26 appassionanti avventure in cui i ragazzi e il Cobra si combattono
ad armi pari navigando nel web... Vincerà chi avrà più coraggio
e, soprattutto, quel pizzico di intelligenza in più.
I
PERSONAGGI PRINCIPALI DELLA SERIE :
www.tredicesimatorre.it
E'
il campus nel quale ragazzi di tutto il mondo possono partecipare a dei corsi
di perfezionamento musicale, per lo più dedicati a strumenti quali la chitarra
e le percussioni. Il campus si estende per tutto il borgo medievale ad esclusione
del castello. I ragazzi sono ospitati in camere singole sparse nel borgo. I pranzi
e le cene sono serviti nella grande stanza del ristrutturato monastero benedettino.
www.chen.cn
Chen
è una vera esperta di arti marziali, che pratica con una abilità
incredibile.
Strumento: Suona la marimba.
Hobby: E' una ecologista convinta
e si interessa a tutto ciò che riguarda la salute del pianeta e dei suoi
abitanti.
www.carolinaematilde.it
Carolina
e Matilde sono due gemelle assolutamente diverse.
Carolina è un peperino,
veste in jeans e maglietta e non ha alcun interesse per la moda, i profumi, il
gossip, i programmi televisivi di tendenza.
Strumento: suona la batteria.
Hobby:
E' un'amante delle avanguardie artistiche e di tutto ciò che è sperimentale.
Matilde
veste come una collegiale ; è una sognatrice, è molto riflessiva
e pondera attentamente ogni sua scelta. E' l'esatto contrario della gemella.
Strumento:
suona la chitarra classica.
Hobby: ama la musica classica, e tutto ciò
che ha più di 300 anni.
www.isaia.us
Isaia
è un ragazzo di colore che rappresenta la mente informatica del gruppo.
Strumento: Suona la chitarra ritmica.
Hobby: E' un amante dell'archeologia.
Nonostante sia agile e ben coordinato non ha molta dimestichezza con tutto ciò
che riguarda lo sport. Ha una mente matematica.
www.tomoya.t
Tomoya
abita sulle montagne del Tibet ed è un tipo un po' solitario. E' un vero
esperto di natura e di animali, con i quali si dice riesca anche a parlare.
Strumento:
Suona il flauto tibetano.
Hobby: E' un etologo e un botanico molto ferrato.
www.ilcobra.com
Il
Cobra era, fino al compimento del trentesimo anno di età, un valente ricercatore
universitario, stimato e apprezzato da tutti i suoi colleghi, che lo avevano bonariamente
soprannominato Cobra perché aveva le orecchie a sventola. A un certo punto,
dopo aver approfondito lo studio degli usi e dei costumi dei maghi del tardo medioevo,
il Cobra aveva cominciato a teorizzare che qualcuno di questi maghi fosse in grado
di essere trasportato nello spazio.
A causa delle sue ricerche il Cobra era
divenuto oggetto di scherno tra i suoi colleghi e da allora non si era fatto più
vedere. Si era trasferito a Borgo del Merlo per ritrovare la pietra verde che
permetteva di poter viaggiare nello spazio alla velocità della luce.
Una
volta trovata la pietra verde il suo desiderio di potere ne aveva fatto un terribile
delinquente che viaggiava nei siti web compiendo furti e disseminando terrore
e paura.
In tutto questo agiva anche un profondo desiderio di vendetta per
chi lo aveva preso in giro.
www.ilsegretodellatredicesimatorre.com
Si
racconta che all'inizio del Medioevo il Signore del castello del Borgo del Merlo
avesse assunto un mago, tal Adelante da Pietrasanta, che sembrava fosse riuscito
a far viaggiare le persone nello spazio. Il mago aveva ottenuto questa incredibile
possibilità osservando il comportamento dei piccioni viaggiatori. Poi il
castello era stato assalito da alcuni barbari di passaggio e da quel giorno del
Mago si era persa ogni traccia. Qualcuno sosteneva di averlo visto volare insieme
ai piccioni...
Giovedì
20 settembre GRUPPO ALCUNI presenta al CARTOON FORUM
di
Girona il pilota del nuovo progetto in animazione "SLASH://".
Fantastiche
avventure in rete grazie ad un affiatato gruppo di teenager
e allo strabiliante
potere di una pietra magica.
GRUPPO
ALCUNI, la casa di produzione italiana celebre per le serie CUCCIOLI (78 x 13')
e LEONARDO (26 x 13'), giovedì 20 settembre presenta al CARTOON FORUM di
Girona, in Spagna, l'ultimissimo e innovativo progetto "SLASH://".
La
serie racconta le avventure di un gruppo di ragazzi provenienti da diversi paesi
del mondo con una passione in comune, quella per ogni genere di musica. E' proprio
al campus di perfezionamento musicale "La Tredicesima Torre" che si
incontrano, fanno amicizia e diventano affiatatissimi. Ad unirli ancor di più
la scoperta di una misteriosa pietra verde che, abbinata all'utilizzo del web,
permette loro di essere teletrasportati nella rete, o per meglio dire, nei numerosi
siti che di volta in volta saranno lo scenario di ogni episodio.
Il
loro antagonista è il Cobra, un ex ricercatore universitario che conosce
il potere della pietra e vuole trarne potere e vantaggio economico, ma soprattutto
lo spinge il desiderio di vendetta nei confronti dei colleghi del mondo accademico
che nel passato lo avevano ridicolizzato per le sue ricerche.
A
caratterizzare il progetto grande ironia, storie divertenti e ricche di tanti
riferimenti che prendono spunto dagli interessi dei giovani amici e dunque dalle
loro navigazioni sul web e dalle pagine dei siti che aprono e nelle quali si ritrovano
catapultati.
Inoltre,
sempre presente nelle produzioni di GRUPPO ALCUNI, la serie è caratterizzata
da una grande attenzione a valori positivi quali amicizia, solidarietà,
cooperazione, creatività, uniti a forti richiami ecologici, alla consapevolezza
dell'importanza di recuperare le tradizioni del passato e di ricerca interiore.
Il
risultato, visibile anche dal pilota che sarà proiettato in anteprima a
Girona, è quello di un progetto moderno ed estremamente accattivante, nel
quale gli aspetti comici si fondono con storie appassionanti, fantasiose e molto
vicine al sentire degli adolescenti di tutto il mondo.
Autore
di SLASH:// è Sergio Manfio, direttore creativo di GRUPPO ALCUNI, mentre
il produttore esecutivo è Francesco Manfio. Ad entrambi abbiamo posto alcune
domande:
-
"GRUPPO ALCUNI produce da diversi anni serie che sono ormai celebri e indirizzate
ad un target di età leggermente più basso (CUCCIOLI ad esempio è
un 3-8). Come mai da Leonardo in poi, e con SLASH:// sempre di più, ci
si rivolge ad un pubblico leggermente più 'adulto'?".
Sergio Manfio:
Abbiamo ritenuto utile differenziare le nostre proposte produttive anche nel cartone
animato. Nella fiction produciamo dal 1989 il programma Ciak Junior rivolto proprio
a questo target. Poi perché crediamo che per i preadolescenti la proposta
sia molto ridotta e spesso poco in linea con le loro attese. SLASH:// è
un tentativo di dare una risposta in tal senso.
-
"Qual è secondo voi il differenziale di questo progetto?".
Sergio
Manfio: Oltre a trattarsi di un cartone animato comico, divertente, moderno e
appassionante è molto ricco. Intendo dire che con SLASH:// daremo al giovane
fruitore moltissimi stimoli e spunti. In primis, la possibilità di avere
"multi-ambientazioni" è data dall'espediente narrativo dei viaggi
nella rete. I ragazzi infatti si ritroveranno di volta in volta all'interno di
musei, parchi naturali, monumenti artistici ma anche luoghi della fantasia (la
casa di Sherlock Holmes, lo spazio virtuale di un sito dedicato ad una band musicale,
ecc). In secondo luogo la peculiarità di ogni personaggio ci guiderà
alla scoperta dei suoi interessi e modi di essere, dunque avremo riferimenti musicali,
al mondo spirituale, all'ecologia e molto altro ancora.
Aggiunge Francesco
Manfio: La forza della serie è che il tutto è sapientemente calibrato,
naturale e mai forzato. Gli ingredienti sono variegati ma si sposano alla perfezione
per farci gustare una ricetta prelibata.
-
"Che difficoltà incontra oggi un produttore indipendente in Italia?".
Francesco
Manfio: La maggiore difficoltà per noi produttori italiani (e parlo anche
come Vicepresidente di Cartoon Italia) è di creare il sistema che sta alla
base della produzione. Per sistema intendo una rete che metta insieme con obiettivi
condivisi i produttori, naturalmente, ma anche le emittenti, la distribuzione,
i festival e tutto ciò che, a vario titolo, ha a che fare con il settore.
Questo consentirebbe di rendere all'esterno un'immagine più coesa dell'animazione
italiana che in questo momento risente di particolarismi e tensioni che riportano
il settore ad un "pionierismo" in questo momento non idoneo ad affrontare
le mutate condizioni del mercato.
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