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SAMPEI
Sampei nasce nel 1974 dal fumetto manga di Takao Yaguchi
che ne pubblica 62 albi e che in Italia sono stati editi
dalla kappa Edizioni. Il cartone animato di Sampei (titolo
originale Tsurikichi Sanpei) è stato realizzato dalla
Nippon Animation nel 1980 per un totale di 109 episodi ed
è stato trasmesso per la prima volta in Italia nel
1982 sulle varie emittenti locali. Un grosso contributo
alla celebrità del cartone animato, lo si deve alla
sigla bella e accativante "Sampei".
Sanpei Mihira è un ragazzo di circa tredici anni
che ha la grande passione per la pesca e in ogni episodio
cerca di apprendere il maggior numero di tecniche e segreti
per diventare un perfetto pescatore, grazie all'aiuto di
suo nonno Ippei e del suo maestro Gyoshin. Quello che interessa
maggiormente a Sampei non sono tanto le dimensioni del pesce
pescato, ma la disciplina interiore per potersi migliorare.
Negli
episodi troviamo sopratutto il tema dell'ecologia e del
rispetto della natura come quando Sampei spiega all'irruente
Gonbe come pescare senza danneggiare la fauna del fiume.
L'obiettivo di Sampei è anche quello di arrivare
a pescare il leggendario pesce Takitaro, che tutti dicono
sia inafferrabile. Sampei incontrerà Pyoshin con
lui avrà dei conflitti, ma questi le rivelerà
parte del suo passato e di suo padre. Dopo essersi riappacificato
con Pyoshin, Sampei partecipa ad una gara di lancio usando
la tecnica del baseball e diverrà amico di Jim, il
campione di questa specialità. Sampei si cimenta
anche nella tecnica di pesca Itou, mentre Pyoshin si trasferisce
a Hokkaido per cercare il padre di Sampei. Giorno dopo giorno
Sampei apprende nuove tecniche di pesca come quella che
gli consente di catturare i pesci Salmerini, caratterizzati
da un solo occhio oppure il Pesce diavolo. Nel corso delle
sue avventure Sampei aiuta un cucciolo di volpe a liberare
sua madre legata da una lenza da pesca. In un altro episodio
Sampei incontrerà un appassionato di pesca evaso
dal carcere e lo convincerà a scontare la pena ritornando
in prigione. Sampei riuscirà a catturare il Pesce
mangiaerba e a svelare il mistero che si cela dietro il
Pesce con la veste dell'angelo. In un episodio lo troviamo
alle prese con una canna che sembra animata da una forza
misteriosa e che le consente di compiere imprese prodigiose.
Dopo aver svelato il mistero della palude, Sampei si trova
alle prese con una carpa misteriosa che da quel che si racconta
sembra sia caduta da un oggetto volante non identificato.
Mentre aiuta Goro a sfidare Kujiro, Pyoshin continua le
ricerche sul padre di Sampei. Durante la gara di pesca al
salmone Sampei fa amicizia con i fratelli Sam ed Ellen.
L'arrivo del favorito Alaska Grizzly, spinge Sampei a dare
il meglio di sé. Trasferitosi sul lago Kokeshi con
il nonno, conosce Robert e si unisce a lui per catturare
la trota cobalto chiamata Gran Balt. Solo la genialità
di Sampei porterà a buon fine l'impresa. Dopo
aver partecipato ad una pesca radiocomandata con un gruppo
di ragazzi, Sampei incontra un uomo in grado di mantenere
il colore nero di una carpa anche dopo che questa è
morta. In seguito assiste ad un feroce combattimento tra
un pesce ragno ed un falco pescatore, si imbatte in un artista
in cerca d'ispirazione e in un cercatore d'oro, fino a quando
si iscrive al torneo internazionale di pesca d'altura per
cercare di catturare il famoso Marlin Blu. Però dovrà
confrontarsi con un temibile avversario: il capitano Achab.
La
sfida con il capitano Achab per catturare il Marlin Blu
si fa sempre più avvincente, ma con il passare del
tempo Sampei e il suo avversario si ritrovano alleati contro
il loro comune nemico, che prima di arrendersi darà
loro molto filo da torcere. Finito il torneo, Sampei si
mette alla ricerca di un pesce che taglia le dita e si ritrova
coinvolto in una festa in onore della divinità, del
Dragone, che lo fa riflettere sull'esistenza di un pesce
somigliante al Dragone. Sampei
invitato da Hattori cerca di pescare con il metodo yakko,
ma dovrà studiare una nuova tecnica. Dopo aver partecipato
al torneo per pescare il pesce ayu, Sampei fa la conoscenza
di Ikuo e del suo cane e insieme decidono di sfidarsi per
catturare la trota arcobaleno. Nella valle di Shigure, Sampei
e Pyoshin incontrano un uomo che vuole prendere la carpa
iridata con una tecnica inedita. Con Yurin e Shoji, Sampei
incontra il signor Takeda che gli mostra la tecnica del
"dou". Pescando una carpa con gli occhi bianchi
il ragazzo viene a conoscenza della leggenda di Osato-chan.
Mentre Shinji e suo padre si sfidano al lancio della rete
Kodaka, Sampei si allena da solo. Persa la sfida col padre,
Shinji decide di riprendere gli studi e i suoi amici organizzano
una festa speciale. Dopo aver tentato di pescare il persico
trota Sampei viene a sapere da Pyoshin che suo padre è
vivo e vanno insieme a cercarlo. Intanto, saputa la leggenda
di Taro, Sampei cerca di scoprire il fenomeno delle bollicine…
Sampei e i suoi amici incontrano una donna che li fa ricredere
sul ruolo delle donne nella pesca. Dopo aver aiutato Shuichi
ad affrontare la sfida con il futuro suocero, Sampei impara
da Jack la tecnica della pesca con la mosca. Dopo aver pescato
il mostro rosso delle cascate Sampei si reca da Gen dove
convince Kuroda a mantenere il posto di pesca. Intanto alcuni
pescatori restano feriti nel tentativo di trasferire delle
trote nel fiume Sarosawa. Arrivato l'inverno Sampei pesca
nel lago ghiacciato lo Sperlano, poi con l'amico Yurin provano
a catturare delle libellule. Recatosi ad un fiume con Yurin
e Shoji, Sampei incontra un ragazzo scontroso che alla fine
diventerà suo amico. Una preghiera al tempio e la
pesca inaugurale con il nonno aprono il primo giorno del
nuovo anno per Sampei, deciso più che mai a migliorarsi
nella sua arte. Ed ecco che le sue avventure lo portano
ad affrontare, lealmente e con talento innato, ogni genere
di animale acquatico: il mitico Kokuren venuto dalla Cina,
la trota dinosauro, un mostro che si rivela essere un coccodrillo,
la trota con la stella rossa e la temibile carpa gigante.
Tutti
i personaggi e le immagini di Sampei sono copyright © Nippon
Animation- Mondo Home Entertainment e vengono qui utilizzati
esclusivamente a scopi conoscitivi e divulgativi.
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