Mold3D se Unreal Engine -kortfilm “Slay” word vrygestel met karakterdeling

Mold3D se Unreal Engine -kortfilm “Slay” word vrygestel met karakterdeling

In 'n uitgesproke blogpos oor die maak van die projek wat vandag gepubliseer is, het Epic Games se Unreal Engine-span die debuut van Mold3D Studio se nuwe intydse geanimeerde kortfilm aangekondig Doodmaak word selfs meer interessant gemaak met die toevoeging van die heldkarakter Windwalker Echo tot die aflaaibare bates in Unreal Engine 4.27 en Unreal Engine 5 Early Access. Die karakter is bekendgestel in die UE5-onthullingsvideo, Lumen in die land van Nanite (Lumen in Nanite Land). Mold3D en Epic sal die volledige voorbeeldprojek van doen Doodmaak beskikbaar om later hierdie maand af te laai en te verken.

Mold3D is in 2016 gestig deur uitvoerende hoof Edward Quintero, 'n 22-jarige veteraan kreatiewe leier, animeerder, VFX en omgewingskunstenaar wie se CV rolle by ILM, DreamWorks Animation en suksesvolle projekte insluit soos Die matriks trilogie, op die regte pad e Die Mandalorian. Die ateljee is gevorm om die potensiaal van intydse tegnologie en inhoudskepping te verken, aangesien Quintero saam met Epic aan Unreal Engine-projekte soos Paragon e Robo Onthou.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -kort-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maksimum breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/>DoodmaakQuintero het begin publiseer Doodmaak op Epic na voltooiing van die UE5-demo.

Die voorstel was om 'n voltooide stuk finale pixel-geanimeerde inhoud in Unreal Engine te skep.

Met Mold3D wat 'n reputasie vir omgewingskuns begin kry het, was hulle opgewonde om hul kundigheid in storie-ontwikkeling en karakterontwerp te illustreer.

Met die uitsondering van Windwalker Echo,  die bates van Doodmaak (insluitend sy teenstander) is almal ontwerp en geskep deur Mold3D.

Aangesien die projek die groen lig gekry het net toe die COVID-19-pandemie getref het, het die ateljee vinnig oorgeskakel na 'n afgeleë werksomgewing om intydse gelewerde animasies te skep - sowel as ander Mold3D-projekte - deur virtuele produksietegnieke te gebruik. Die bewegingsopname is in Las Vegas geskep, met Quintero se span in Burbank wat die akteurs via Zoom regisseer terwyl hulle die resultate van die karakters intyds in Unreal Engine bekyk, wat dit maklik maak om te verseker dat hulle die foto's kry wat hulle wou hê. Nadat die hoofbeweging vasgelê is, het die span 'n tweede sessie met die akteur gedoen net vir gesigvaslegging. Hiervoor het hulle die iOS Live Link Face-toepassing gebruik.

"Terwyl ons waarskynlik baie dinge sou gedoen het op dieselfde manier as wat ons gedoen het as daar nie die pandemie was nie, kon ons gelukkig staatmaak op die virtuele produksie-aspek van die film om die dag te red," het Quintero gesê. “Ons kon na haar beeldmateriaal kyk met die opname wat uit die iPhone gekom het en ook op die dag kon ons die kamera na haar sien kyk.”

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -kort-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maksimum breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/>Doodmaak

Die span het voorheen die bates in Maya en ZBrush gemodelleer, voordat hulle die animasie in Maya gesluit het en dit via FBX in Unreal Engine gebring het, waar hulle ook die kameras in Sequencer, Unreal Engine se ingeboude multi-track nie-lineêre redigeerder, gesluit het. Met behulp van die enjin se vermoë om lêers in reële tyd weer te gee, het hulle die animasie elke dag gebring, vanaf 'n baie rowwe toestand, selfs terwyl die modelle self nog gefinaliseer was. Om die voorkoms te ontwikkel, het die span baie Unreal Engine-materiale en shaders gebruik, insluitend hoekpuntskadu's en plakkers om nie net 'n unieke effek te gee nie, maar ook intydse werkverrigting te handhaaf.

“Dit was fantasties om die previs met ligte en kleure te sien. Jy het dadelik 'n voorsmakie gekry van hoe dit sou wees, in plaas daarvan om 'n paar maande te moet wag om 'n bietjie meer betrokke te raak. Dit was van onskatbare waarde, want dit het ons gehelp om die voorkoms langs die pad te visualiseer en te verfyn,” het Quintero opgemerk. "Dit kombineer truuks, tegnieke en prosesse wat oor die jare van werk in die visuele effekte en animasiebedryf geleer is, met die voordele om vinnig te kan herhaal en resultate intyds te sien."

Boonop het Mold3D Unreal Engine se Landscape-gereedskapstel gebruik om die terrein te skep en Quixel Megascans, wat gratis is vir alle gebruike met Unreal Engine, om die omgewing te bevolk. Effekte, soos die gloeiende sfeer, is meestal geskep in Niagara, Unreal Engine se visuele effektestelsel. Beligting het 'n sleutelrol gespeel in die voorkoms van die projek, met die span wat voordeel getrek het uit Unreal Engine se intydse straalopsporingsvermoëns om gesofistikeerde effekte te produseer. Om naby-karakterbeligting te vervolmaak, het hulle filmstyl-beligtingstelsels in Unreal Engine gebou, wat hulle in staat stel om skoonheidsbeligting, randbeligting, sleutelbeligting, ensovoorts te skep.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -kort-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maksimum breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/>Doodmaak

“Ons het 'n sekere voorkoms gehad waarna ons gegaan het. Ek dink oorspronklik wou ons hê dit moet baie gestileer wees, soos 'n manga/anime tipe ding, maar dit het meer gegaan om dit realisties te probeer maak. En dit was uiteindelik 'n bietjie hibriede, nie super fotorealisties nie, maar dit het 'n bietjie van 'n gestileerde rand daaraan. Beligting was 'n groot deel hiervan; ons het met verskillende aanstekers gewerk om die regte voorkoms te kry,” het Quintero verduidelik. Die potensiaal om die beligting vinnig in reële tyd te verander, was een van die dinge wat die span die meeste waardeer het: “As dit nie werk vir die skoot nie, kan jy vinnig die rigting van die son beweeg of vinnig die karakter se lig beweeg en voel die jou manier, in plaas daarvan om dit aan te skakel, lewer oornag weer, kom terug, kontroleer jou weergawes en wees nie gelukkig nie.

Benewens die ooglopende voordele om rame in breukdele van 'n sekonde eerder as minute of ure weer te gee, het Mold3D ook die vermoë waardeer om verskeie aspekte van produksie op dieselfde tyd uit te voer, byvoorbeeld om te werk aan voorkomsontwikkeling parallel met animasie en in staat is om neem besluite buigsaam, gebaseer op die konteks van die beelde; om nie eers te praat van komposisie, tydsberekening, kamera en beligting nie.

“Dit sou nie moontlik gewees het sonder die kreatiewe samewerking en volgehoue ​​ondersteuning van die Epic Games-span nie,” het Quintero gesê. “Hulle was daar vir ons elke tree van die pad. Ons maatskappy het met rasse skrede gegroei met hierdie projek en ons sien uit daarna om nog baie meer opwindende produksies in Unreal Engine te sien.

Kyk Slay aan Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -kort-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maksimum breedte: 1000px) 100vw, 1000px"/>Doodmaak

Gaan na die bron van die artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Skrywer van artikels, illustreerder en grafiese ontwerper van die webwerf www.cartonionline.com