Todd Sheridan Perry se advies oor 3D-funksies vir lap en kranksinnig

Todd Sheridan Perry se advies oor 3D-funksies vir lap en kranksinnig

'N Artikel deur die digitale kunstenaar  Todd Sheridan Perry wat sy opinies en advies uitspreek oor die gebruik van sommige funksies van die modellerings- en animasiesagteware om die materiaal te modelleer en die skare op te bou.

Todd Sheridan Perry is 'n toesighouer vir visuele effekte en digitale kunstenaar wat aan baie bekende funksies gewerk het, soos: Swart Panther, The Christmas Chronicles, Die Here van die ringe e Avengers: die ouderdom van Ultron

PolyCloth ClothBrush vir 3ds Max: die funksies vir die modellering en verf van materiale in 3d.

Soms is dit nie die wonderlike sagteware wat my die meeste vreugde verskaf nie. Soms is dit net 'n klein instrument wat die probleem oplos en die lewe 'n bietjie makliker maak. PolyCloth ClothBrush is 'n klein inprop vir Autodesk se 3ds Max en word gebruik om plooie en plooie op 'n oppervlak te vorm.

Nou dink u miskien, waarom het ek dit nodig? 3ds Max het 'n stofsimulasie-funksie. Sowel as Maya, Houdini, Cinema 4D, ens. En as u verbeeldingryk wil wees, kan u in Wonderlike Designer duik. Maar al hierdie oplossings is duur, en stofsimulasies is nie noodwendig maklik om te bemeester of te leer nie. Dit sou 'n bietjie wees soos om 'n vlieg met 'n klub te probeer doodmaak.

ClothBrush is 'n handige hulpmiddel wat fisika gebruik om plooie en plooie te bereken terwyl jy die oppervlak met die kwas stoot, trek en knyp. Dit is ook moontlik om weefselparameters soos demping, plastisiteit, fleksie en vervorming te verander. Dit is regtig so eenvoudig. Die bruikbaarheid is egter veelvuldig. Vir argitektuurprojekte, virtuele produksiestelle, stilstaande beeldhouwerke, 3D-drukwerk, ens., Het u nie die geheuekoste nodig vir 'n stofsimulasie nie, en wil u miskien nie oorskakel na die ZBrush-toepassing om plooie te vorm nie. U kan die Doekborsel oopmaak DoekBorsel , aktiveer die oppervlak en begin dit vorm om die regte voue te kry. Of as u 'n simulasie gaan doen, kan u die oppervlak manipuleer vir u aanvanklike voorkoms of die voorkoms van u lens as 'n riglyn vir die simulasie.

Die invoegtoepassing kos slegs $ 60, ontwikkel deur iemand daar buite wat 'n probleem gesien het wat moes herstel, en dit opgelos het. Dit ondersteun dus 3D-kunstenaars, veral diegene wat waarde aan die gemeenskap gee.

Wesbiet: cgtrader.com/batuhanozer52

Prys: $ 59

Menigte gereedskapsjef-atome

Toe ek 'n paar maande gelede deel was van die Unreal Fellowship, moes ek 'n paar dinge probeer wat destyds in beta was. Een daarvan was Atoms Crowd, wat amper gereed was vir die beste tydstip toe ek die eerste reeks Unreal-resensies geskryf het, maar ek het tyd nodig gehad vir nog 'n verfyning.

Atoms Crowd is 'n menigte simulasie raamwerk gebaseer op die outonome skelet (Atoms Menigte). Alhoewel dit geïsoleer is, is dit geïntegreer in Maya, Houdini, Clarisse, Blender, Katana en Gaffer en kan dit in V-Ray, RenderMan, Arnold en Redshift weergegee word. U kan sê dat dit redelik alomteenwoordig is, tensy u in Mental Ray of iets wil vertolk. Watter ... hoekom?

Dit bestaan ​​nog nie vir ewig nie, maar dit bestaan ​​al drie of vier jaar en word deur talle huise vir visuele effekte, waaronder Cinesite, oorgeneem. Verder het Tool Chefs 'n Epic MegaGrant ontvang om die ontwikkeling van Atoms Realtime voort te sit - die Atoms Crowd for Unreal.

Die opstel van skares via Atoms Realtime is redelik eenvoudig as u die proses 'n paar keer uitvoer. Dit is vinniger as u al bekend is met die instelling van karakters en geraamtes in die EU. Dit kom met sy eie stel agente om aan die gang te kom, maar dit beteken nie dat u nie u karakters in Maya of Houdini kan opstel en oordra nie.

Aangesien dit op 'n skelet gebaseer is en dat dit op baie karakters gebruik kan word, bied die Atoms Realtime-uitleghulpmiddel talle maniere om skare te versprei sodra u dit op u vlak bring. Dit sluit in om dit handmatig op 'n rooster te plaas, binne 'n veelhoekige gebied, langs geboë paaie, in groepe of bloot verspreid oor die terrein. Hierdie agente word aangedryf deur animasie- of cache-snitte wat van Atoms Crowds of Atoms Realtime uitgevoer is.

Die voordeel van caches is dat u dit sonder 'n Atoms-lisensie binne die enjin kan gebruik (maar dit kan nie verander word nie). Hierdie snitte word dan deur 'n staatsenjin gespeel om hulle te vertel wanneer om watter aksie uit te voer. Komplekse terrein word gerespekteer, en agente kan na die swaartekragvektor kyk om te bepaal hoe om op hange te staan. Hulle verstaan ​​botsings en vermyding. En dit alles kan gebreek word en agente kan in poppe verander word as hulle 'sterf'. Die stukke agente kan ook gebreek word.

Al hierdie veranderlikes kan gerandomiseer word om 'n gevoel van 'chaos' te gee. Die afmetings van die middels, die oriëntasies, die bykomstighede van die meetkunde, die kleure van die materiale kan variasies hê. Groepe van ander groepe kan ook verskeie agente hê. Vir diegene wat die moed en intelligensie het om dieper in die vermoëns van die skare te duik, is dit volledig aanpasbaar en uitbreidbaar, nie net deur die Blueprint-stelsel binne die EU nie, maar ook van C ++ en Python.

Webwerf: atoms.toolchefs.com/atoms-realtime

Prys: £ 320 / ~ $ 410 (maandeliks), £ 900 / ~ $ 1.150 (kwartaalliks), £ 2.800 / ~ $ 3.565 (jaarliks)

Todd Sheridan Perry is 'n toesighouer vir visuele effekte en digitale kunstenaar wat aan baie bekende funksies gewerk het, soos: Swart Panther, The Christmas Chronicles, Die Here van die ringe e Avengers: die ouderdom van Ultron. U kan hom kontak by todd@teaspoonvfx.com.

Gaan na die bron van die artikel

Gianluigi Piludu

Skrywer van artikels, illustreerder en grafiese ontwerper van die webwerf www.cartonionline.com