سيتم إصدار فيلم Mould3D's Unreal Engine القصير "Slay" بمشاركة الشخصية

سيتم إصدار فيلم Mould3D's Unreal Engine القصير "Slay" بمشاركة الشخصية

في منشور مدونة مميز حول تنفيذ المشروع تم إصداره اليوم ، أعلن فريق Unreal Engine التابع لشركة Epic Games أن الظهور الأول للرسوم المتحركة القصيرة الجديدة في الوقت الحقيقي من Mold3D Studio ذبح أصبح أكثر إثارة للاهتمام مع إضافة شخصية بطل Windwalker Echo إلى الأصول القابلة للتنزيل في Unreal Engine 4.27 و Unreal Engine 5 Early Access. تم تقديم الشخصية في فيديو إظهار UE5 ، لومن في أرض النانيت (لومن في أرض النانيت). ستقوم Mold3D و Epic بتنفيذ مشروع العينة الكامل لـ ذبح متاح للتنزيل والاستكشاف في وقت لاحق من هذا الشهر.

تم تأسيس Mold3D في عام 2016 من قبل الرئيس التنفيذي إدوارد كوينتيرو ، وهو قائد إبداعي مخضرم لمدة 22 عامًا ورسام رسوم متحركة ومؤثرات ضوئية وفنان بيئي تشمل سيرته الذاتية أدوارًا في ILM و DreamWorks Animation ومشاريع ناجحة مثل المصفوفة ثلاثية، الصورة الرمزية e الماندالورية. تم تشكيل الاستوديو لاستكشاف إمكانات التكنولوجيا في الوقت الفعلي وإنشاء المحتوى ، حيث كانت Quintero تتعاون مع Epic في مشاريع Unreal Engine مثل نموذج مثالي e روبو إستدعاء.

اذبح" العرض = "1000" الارتفاع = "563" فئة = "حجم كامل wp-image-289653" srcset = "https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760 واط، https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(أقصى عرض: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبحبدأت كوينتيرو بالنشر ذبح على Epic بعد الانتهاء من العرض التوضيحي UE5.

كان الاقتراح هو إنشاء جزء نهائي من محتوى متحرك بالبكسل النهائي في Unreal Engine.

مع بدء Mould3D في اكتساب سمعة طيبة في الفن البيئي ، كان من دواعي سرورهم توضيح خبرتهم في تطوير القصة وتصميم الشخصيات.

باستثناء Windwalker Echo ،  أصول ذبح (بما في ذلك خصمه) تم تصميمها وإنشاءها بواسطة Mold3D.

نظرًا لأن المشروع تلقى الضوء الأخضر تمامًا مع انتشار وباء COVID-19 ، تحول الاستوديو بسرعة إلى بيئة عمل عن بُعد لإنشاء رسوم متحركة في الوقت الفعلي - بالإضافة إلى مشاريع Mould3D الأخرى - باستخدام تقنيات الإنتاج الافتراضية. تم إنشاء التقاط الحركة في لاس فيجاس ، حيث قام فريق Quintero في Burbank بتوجيه الممثلين عبر Zoom أثناء عرض النتائج على الشخصيات في الوقت الفعلي في Unreal Engine ، مما يجعل من السهل التأكد من حصولهم على اللقطات التي يريدونها. بعد التقاط الحركة الرئيسية ، أجرى الفريق جلسة ثانية مع الممثل فقط لالتقاط الوجه. لهذا ، استخدموا تطبيق iOS Live Link Face.

قال كوينتيرو: "على الرغم من أننا ربما فعلنا الكثير من الأشياء بالطريقة نفسها التي فعلناها إذا لم يكن هناك جائحة ، لحسن الحظ تمكنا من الاعتماد على جانب الإنتاج الافتراضي للفيلم لإنقاذ الموقف". "تمكنا من مشاهدة لقطاتها مع التسجيل الذي خرج من iPhone وأيضًا ، في اليوم ، تمكنا من رؤية الكاميرا تنظر إليها."

اذبح" العرض = "1000" الارتفاع = "563" class = "size-full wp-image-289654" srcset = "https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760 واط، https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(أقصى عرض: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=قتل

قام الفريق سابقًا بتصميم الأصول في Maya و ZBrush ، قبل قفل الرسوم المتحركة في Maya وإحضارها إلى Unreal Engine عبر FBX ، حيث قاموا أيضًا بإغلاق الكاميرات في Sequencer ، محرر غير خطي متعدد المسارات مدمج في Unreal Engine. بالاستفادة من قدرة المحرك على عرض الملفات في الوقت الفعلي ، قاموا بإحضار الرسوم المتحركة كل يوم ، بدءًا من حالة خام للغاية ، حتى عندما كانت النماذج نفسها لا تزال في مرحلة الإنهاء. لتطوير المظهر ، استخدم الفريق العديد من المواد والتظليل من Unreal Engine ، بما في ذلك تظليل الرأس والشارات ليس فقط لإعطاء تأثير فريد ، ولكن أيضًا للحفاظ على الأداء في الوقت الفعلي.

"كان من الرائع رؤية الوضع السابق بالضوء والألوان. لقد حصلت على طعم لما سيكون عليه الحال على الفور ، بدلاً من الاضطرار إلى الانتظار بضعة أشهر لبدء المزيد من المشاركة. كان لا يقدر بثمن ، لأنه ساعدنا على تصور وتحسين المظهر على طول الطريق ، "لاحظ كوينتيرو. "إنه يجمع بين الحيل والتقنيات والعمليات التي تم تعلمها على مدار السنوات التي عملت فيها في مجال المؤثرات المرئية وصناعة الرسوم المتحركة ، مع فوائد القدرة على التكرار بسرعة وتصور النتائج في الوقت الفعلي."

بالإضافة إلى ذلك ، استخدمت Mold3D مجموعة أدوات Unreal Engine's Landscape لإنشاء التضاريس و Quixel Megascans ، وهي مجانية لجميع الاستخدامات مع Unreal Engine ، لتعبئة البيئة. تم تنفيذ التأثيرات ، مثل الكرة المتوهجة ، في الغالب في Niagara ، نظام التأثيرات المرئية لـ Unreal Engine. لعبت الإضاءة دورًا رئيسيًا في مظهر المشروع ، حيث استفاد الفريق من إمكانات تتبع الأشعة في الوقت الحقيقي لـ Unreal Engine لإنتاج تأثيرات متطورة. لإتقان الإضاءة المقربة للشخصيات ، قاموا ببناء تركيبات الإضاءة ذات النمط السينمائي في Unreal Engine ، مما يسمح لهم بإنشاء إضاءة الجمال وإضاءة الحواف وإضاءة المفاتيح وما إلى ذلك.

اذبح" العرض = "1000" الارتفاع = "563" class = "size-full wp-image-289655" srcset = "https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760 واط، https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(أقصى عرض: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبح

"كان لدينا نظرة معينة كنا نبحث عنها. أعتقد في الأصل ، أننا أردنا أن يكون منمقًا للغاية ، مثل شيء من نوع المانجا / الأنيمي ، لكنه ذهب أكثر نحو محاولة جعله واقعيًا. وانتهى به الأمر إلى أن تكون هجينة بعض الشيء ، وليست فائقة الواقعية ، ولكن لديها القليل من الظل المنمق. كانت الإضاءة جزءًا مهمًا من هذا ؛ أوضح كوينتيرو: "لقد عملنا مع ولاعات مختلفة للحصول على المظهر الصحيح". كانت إمكانية التغيير السريع للإضاءة في الوقت الفعلي أحد الأشياء التي يقدرها الفريق أكثر من غيرها: "إذا لم تعمل من أجل اللقطة ، يمكنك تغيير اتجاه الشمس بسرعة أو تغيير ضوء الشخصية وإحساسها بسرعة طريقك ، بدلاً من الاضطرار إلى التشغيل ، والعرض بين عشية وضحاها ، والعودة ، والتحقق من عروضك ولا تكن سعيدًا.

بالإضافة إلى الفوائد الواضحة المتمثلة في القدرة على عرض الإطارات في أجزاء من الثانية بدلاً من الدقائق أو الساعات ، أعرب Mold3D أيضًا عن تقديره لقدرته على إجراء جوانب متعددة من الإنتاج في نفس الوقت ، مثل العمل على تطوير المظهر بالتوازي مع الرسوم المتحركة و القدرة على اتخاذ القرارات بطريقة مرنة ، بناءً على سياق الصور ؛ ناهيك عن التركيب والتوقيت والكاميرا والإضاءة.

قال كوينتيرو: "لم يكن ذلك ممكنًا لولا التعاون الإبداعي والدعم المستمر لفريق Epic Games". "لقد كانوا هناك من أجلنا في كل خطوة على الطريق. لقد نمت شركتنا على قدم وساق في هذا المشروع ولا يمكننا الانتظار لرؤية العديد من المنتجات الأكثر إثارة للاهتمام في Unreal Engine.

شاهد Slay on يوتيوب .

اذبح" العرض = "1000" الارتفاع = "563" class = "size-full wp-image-289656" srcset = "https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400 واط، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760 واط، https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(أقصى عرض: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبح

انتقل إلى مصدر المقال على www.animationmagazine.net

جانلويجي بيلودو

مؤلف مقالات ورسام ومصمم جرافيك لموقع www.cartonionline.com