Кароткаметражны фільм "Slay" ад Mold3D выйдзе з сумесным выкарыстаннем персанажаў

Кароткаметражны фільм "Slay" ад Mold3D выйдзе з сумесным выкарыстаннем персанажаў

У апублікаваным сёння паведамленні ў блогу аб рэалізацыі праекта каманда Unreal Engine Epic Games абвясціла аб дэбюце новага анімацыйнага кароткаметражнага фільма Mold3D Studio Змагайцеся становіцца яшчэ больш цікавым з даданнем героя Windwalker Echo да запампоўваемых актываў у Unreal Engine 4.27 і Unreal Engine 5 Early Access. Персанаж быў прадстаўлены ў адкрытым відэа UE5, Люмен у краіне Наніт (Люмен у краіне Наніта). Mold3D і Epic зробяць поўны ўзор праекта Змагайцеся даступны для загрузкі і вывучэння пазней у гэтым месяцы.

Mold3D быў заснаваны ў 2016 годзе генеральным дырэктарам Эдвардам Квінтэра, 22-гадовым творчым лідэрам, аніматарам, VFX і экалагічным мастаком, у рэзюмэ якога ўваходзяць ролі ў ILM, DreamWorks Animation і паспяховыя праекты, такія як матрыца трылогія, аватар e Мандалор. Студыя была створана для вывучэння патэнцыялу тэхналогій у рэальным часе і стварэння кантэнту, паколькі Quintero супрацоўнічаў з Epic над такімі праектамі Unreal Engine, як Парагон e Robo Нагадаем.

Забіць" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(макс. шырыня: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ЗмагайцесяQuintero пачаў выдаваць Змагайцеся на Epic пасля завяршэння дэманстрацыі UE5.

Прапанова заключалася ў тым, каб стварыць гатовы кавалак канчатковага піксельнага анімацыйнага кантэнту ў Unreal Engine.

З тым, што Mold3D пачаў заваёўваць рэпутацыю экалагічнага мастацтва, яны былі ў захапленні ад таго, каб праілюстраваць свой вопыт у распрацоўцы сюжэтаў і дызайне персанажаў.

За выключэннем рэха Ветрахода,  актывы Змагайцеся (у тым ліку яго праціўнік) былі распрацаваны і створаны Mold3D.

Паколькі праект атрымаў зялёнае святло ў момант пандэміі COVID -19, студыя хутка перайшла ў аддаленую працоўную сераду для стварэння візуалізаванай анімацыі ў рэжыме рэальнага часу - а таксама іншых праектаў Mold3D - з выкарыстаннем віртуальных метадаў вытворчасці. Здымак руху быў створаны ў Лас-Вегасе, каманда Квінтэра ў Бербанку накіравала акцёраў праз Zoom, праглядаючы вынікі персанажаў у рэжыме рэальнага часу ў сістэме Unreal Engine, што дазваляе лёгка пераканацца, што ў іх ёсць патрэбныя кадры. Пасля таго, як асноўны рух быў зафіксаваны, каманда правяла другі сеанс з акцёрам, каб зафіксаваць твар. Для гэтага яны выкарыстоўвалі прыкладанне iOS Live Link Face.

"Хоць мы, напэўна, зрабілі б многае так, як мы зрабілі б, калі б не было пандэміі, на шчасце, мы змаглі спадзявацца на віртуальны вытворчы аспект фільма, каб выратаваць дзень", - сказаў Кінтэра. "Мы змаглі паглядзець яе кадры з запісам, які выйшаў з iPhone, а таксама ўдзень мы маглі бачыць, як камера глядзіць на яе".

Забіць" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(макс. шырыня: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Забіць

Каманда раней мадэлявала актывы ў Maya і ZBrush, перш чым заблакіраваць анімацыю ў Maya і перанесці яе ў Unreal Engine праз FBX, дзе яны таксама заблакавалі камеры ў Sequencer, убудаваным шматкампанентным нелінейным рэдактары Unreal Engine. Выкарыстоўваючы магчымасць рухавіка адлюстроўваць файлы ў рэжыме рэальнага часу, яны прыносілі анімацыю кожны дзень, пачынаючы з вельмі неапрацаванага стану, нават калі самі мадэлі былі яшчэ на стадыі дапрацоўкі. Для развіцця знешняга выгляду каманда выкарыстала мноства матэрыялаў і шэйдараў ад Unreal Engine, у тым ліку вершавыя шэйдары і налепкі, каб не толькі надаць унікальны эфект, але і падтрымліваць прадукцыйнасць у рэжыме рэальнага часу.

«Было цудоўна ўбачыць папярэднія здымкі са святлом і колерам. Вы адчулі, як гэта будзе, адразу, замест таго, каб пачакаць некалькі месяцаў, каб пачаць больш актыўна ўдзельнічаць. Гэта было неацэнна, бо гэта дапамагло нам на працягу візуалізаваць і ўдакладніць знешні выгляд », - адзначыў Квінтэра. "Ён спалучае ў сабе прыёмы, метады і працэсы, засвоеныя за гады працы ў індустрыі візуальных эфектаў і анімацыі, з перавагамі магчымасці хуткай ітэрацыі і візуалізацыі вынікаў у рэжыме рэальнага часу".

Акрамя таго, Mold3D выкарыстаў набор ландшафтных інструментаў Unreal Engine для стварэння рэльефу і Quixel Megascans, бясплатныя для любога выкарыстання з Unreal Engine, для засялення навакольнага асяроддзя. Эфекты, такія як святлівая сфера, у асноўным рабіліся ў Ніягары, сістэме візуальных эфектаў Unreal Engine. Асвятленне адыграла ключавую ролю ў знешнім выглядзе праекта, і каманда выкарыстала магчымасці трасіроўкі прамянёў у рэальным часе ад Unreal Engine для атрымання складаных эфектаў. Каб удасканаліць асвятленне буйным планам персанажаў, яны ўбудавалі ў Unreal Engine асвятляльныя прыборы ў кінематаграфічным стылі, што дазволіла ім ствараць прыгажосць, краёвае асвятленне, ключавое асвятленне і г.д.

Забіць" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(макс. шырыня: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Змагайцеся

«У нас быў пэўны выгляд, які мы шукалі. Я думаю, што першапачаткова мы хацелі, каб ён быў вельмі стылізаваным, як рэч тыпу манга / анімэ, але гэта больш ішло да таго, каб зрабіць яго рэалістычным. І ў выніку гэта атрымалася трохі гібрыдным, а не супер фотарэалістычным, але ў ім ёсць трохі стылізаванага адцення. Асвятленне было важнай часткай гэтага; мы працавалі з рознымі запальнічкамі, каб атрымаць патрэбны выгляд », - растлумачыў Квінтэра. Хутка змяняецца патэнцыял асвятлення ў рэжыме рэальнага часу быў адной з рэчаў, якія каманда ацаніла больш за ўсё: «Калі здымак не працуе, вы можаце хутка змяніць кірунак сонца або хутка змяніць святло персанажа і адчуваць яго на вашым шляху, замест таго, каб уключаць, адлюстроўваць на ноч, вяртацца, правяраць рэндэры і не радавацца.

У дадатак да відавочных пераваг магчымасці адлюстроўваць кадры за долі секунды замест хвілін або гадзін, Mold3D таксама ацаніла магчымасць адначасова весці некалькі аспектаў вытворчасці, напрыклад, працаваць над распрацоўкай знешняга выгляду паралельна з анімацыяй і здольны прымаць рашэнні гнутка, зыходзячы з кантэксту малюнкаў; не кажучы ўжо пра кампазіцыю, час, камеру і асвятленне.

"Гэта было б немагчыма без творчага супрацоўніцтва і пастаяннай падтрымкі каманды Epic Games", - сказаў Квінтэра. «Яны былі побач з намі на кожным кроку. Наша кампанія імкліва расла ў гэтым праекце, і мы з нецярпеннем чакаем яшчэ многіх цікавых пастановак у Unreal Engine.

Глядзіце Slay on Youtube.

Забіць" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760 Вт, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(макс. шырыня: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Змагайцеся

Перайдзіце да крыніцы артыкула на www.animationmagazine.net

Джанлуіджы Пілуду

Аўтар артыкулаў, ілюстратар і графічны дызайнер сайта www.cartonionline.com