Індыйскі "Космас-Майя" адзначае 25 гадоў росту анімацыі

Індыйскі "Космас-Майя" адзначае 25 гадоў росту анімацыі


Нядаўна ў нас была магчымасць дагнаць Аніш Мехта, генеральны дырэктар кампаніі Косма-Майя, адна з вядучых анімацыйных студый Індыі. Кампанія, якая сёлета святкуе сваё 25-годдзе, можа пахваліцца самай сучаснай студыяй плошчай 14.000 квадратных футаў, размешчанай у самым цэнтры індыйскай індустрыі забаў, "Мультфільм Сіці" ў Мумбаі. Ён пашырыўся і на іншыя месцы ў Мумбаі і Хайдарабадзе, агульная плошча студыі складае больш за 70.000 XNUMX квадратных футаў.

Нарадзіўшыся ў якасці пастаўшчыка паслуг у 1996 годзе, кампанія "Космас-Мая" пайшла па глабальнай траекторыі росту з выразным планам пашырэння бізнесу. Студыя прайшла шлях ад мясцовага пракатнага цэха да вытворчых ліній для міжнародных кампаній, такіх як BBC і Disney. Вось што Мехта расказала нам пра планы яе кампаніі ў 2021 годзе:

Animag: Ці можаце вы расказаць нам крыху пра першыя дні існавання кампаніі?

Аніш Мехта: Космас-Майя быў заснаваны ветэранскімі рэжысёрамі Кетанам Мехтай і Дыпай Сахі, якія заснавалі свае карані ў галіне анімацыі ў Індыі ў 1996 годзе, калі пачалі працаваць у якасці сэрвіснай анімацыйнай групы ў самым цэнтры Кінафільма ў Мумбаі. У гэты час яны стварылі рэпутацыю аднаго з самых надзейных падраздзяленняў для анімацыі, адначасова адкрыўшы Акадэмію перадавой кінематыкі Майя (MAAC) для каталізацыі экасістэмы тэхнічнай адукацыі на расце рынку 3D-анімацыі.

На што арыентуецца Cosmos-Maya ў 2021 годзе?

Рост! У 2020 годзе мы дасягнулі неверагодных поспехаў на ўнутранай прасторы Індыі, стварыўшы пяць новых дзіцячых тэлешоў, і мы маем намер падтрымліваць гэтую траекторыю ў 2021 годзе, ужо ёсць дзве міжнародныя капрадукцыі. У нас ёсць новае шоу пад назвай Дабанг, заснаваны на аднайменнай франшызе ў Балівудзе, якая стане для нас гістарычнай прадукцыяй і пашырыць сферу пашырэння інтэлектуальнай уласнасці ў індыйскай прасторы змесціва. Трэці сезон Іна Міна Дыка будзе выпушчаны, на гэты раз WildBrain Spark далучыцца да нас у якасці міжнароднага партнёра, якога прыцягнуў глабальны патэнцыял гэтага ІС. У гэтым годзе таксама адзначаецца выхад Путра, наша апошняя міжнародная прадукцыя для інданезійскага рынку.

У дадатак да дзіцячай анімацыі мы плануем і далей развівацца ў хутка развіваецца індустрыі EdTech і на сусветным рынку ліцэнзавання і мерчандайзінгу. У святле гэтага мы пачалі вытворчыя работы Неверагодныя грузавікі Monsta, шоў, накіраванае на наш рост спажывецкіх тавараў.

Dabangg

Як вы перайшлі ад пастаўшчыка паслуг да вытворцы кантэнту?

Мы працавалі аніматарамі і трэнерамі ўжо амаль 15 гадоў, і пасля кожнага сезона праекта, над якім мы працавалі, нам давядзецца аднавіць сваю працоўную годнасць на наступны сезон. Мы не цікавіліся праектамі, над якімі працавалі. У рэшце рэшт мы вырашылі, што гэта нявызначаны спосаб вядзення бізнесу і што нам трэба папрацаваць, каб наладзіць больш творчы кантроль у нашых праектах. Гэта азначала стаць больш прадпрымальніцкімі, пачаць будаваць наш ІС і развіваць наша жаданне расказваць гісторыі.

У 2010 годзе кампанія рушыла ў гэтым кірунку і выйшла на вытворчую прастору ІС, пачаўшы канцэптуалізацыю папулярнага шоу. Моту Патлу - які выйдзе ў 2012 годзе на Nickelodeon. Гэта пачало бібліятэку змесціва студыі.

У 2015 годзе "Космас-Майя" зрабіла стратэгічны крок да выхаду на сусветную прастору са сваім першым міжнародна арыентаваным ІС, Іна Міна Дыка, які быў запушчаны на еўрапейскім рынку, у выніку чаго мы стварылі лічбавую платформу і крыла ліцэнзавання / мерчандайзінгу пад назвай Wow Kidz. Wow Kidz таксама мае ўласную шматканальную сетку на YouTube, дзе ў цяперашні час абслугоўвае 54 мільёны падпісчыкаў на 18 мовах на 34 каналах.

Да 2016 года "Космас-Мая" заняла лідзіруючыя пазіцыі на рынку з дзесяццю серыяламі адначасовага вытворчасці, працуючы з вядомымі імёнамі нацыянальнай і сусветнай анімацыйнай індустрыі, выпускаючы амаль 25 серый у месяц. У 2017 годзе кампанія замацавала сваю ўласнасць на рынку да 60% вытворчасці анімацыі для дома ў Індыі, а Emerald Media пры падтрымцы KKR стала часткай кантрольнага пакета акцый кампаніі.

Іна Міна Дыка

Што б вы сказалі, што гэта самыя вялікія праблемы, з якімі будзе сутыкнуцца фірма ў 2021 годзе, калі мы ўсе сутыкаемся з рэаліямі COVID, якія працягваюць разбураць свет?

Я думаю, што, як і большасць бізнес-падраздзяленняў - сярэдніх або не-сярэдніх - найбольшай праблемай у 2021 г. з'яўляецца ўпарадкаванне нашых працоўных / вытворчых працэсаў, каб захаваць тыя ж тэрміны, што і ў 2020 г., незалежна ад таго, працуем мы дома альбо па-за межамі студыя. Мы заўсёды актыўна адаптаваліся да змен і маглі знайсці свой рытм у новай норме. Час вытворчасці і своечасовая дастаўка былі гарантаваныя і без кампрамісаў. Уся наша рабочая сіла ў Cosmos-Maya цудоўна сінэргізавалася, каб усе запланаваныя выставы і праекты ў 2020 годзе выйшлі ў запланаваны тэрмін, і мы спадзяемся выдаліць пералом у гэтым працэсе (калі ён ёсць) для палягчэння працэсу бесперапыннага і прадуктыўнага праца. Будзем спадзявацца, што мы вернемся да сітуацыі, падобнай да старой звычайнай.

Якія інструменты анімацыі ў цяперашні час выкарыстоўвае ваша каманда для стварэння анімацыі?

У большай частцы нашай працы для 3D-анімацыі мы выкарыстоўваем Maya ад Autodesk, а для 2D-анімацыі - Flash ад Adobe. Для рэндэрынгу мы адаптуем і выкарыстоўваем розныя іншыя тэхналогіі: мы ўступілі ў партнёрства з Unreal Engine Epic Games (вядомы такімі бестселерамі, як Fortnite) для вытворчасці Неверагодныя грузавікі Monsta. У дадатак да гэтага мы працуем над распрацоўкай Toon Boom Harmony, каб паскорыць канец 2D-анімацыі. Каб забяспечыць эфектыўны і своечасовы маніторынг вытворчасці і бесперабойную дастаўку ва ўсіх працэсах, у нас ёсць уласнае ўласнае праграмнае забеспячэнне.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_L39India39s -Cosmos-Maya-celebrates-25-years-of-growth-nell39animation.jpg 760 Вт, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-400x234.jpg 400 Вт "sizes =" (шырыня максімум: 760 пікселяў) 100 vw, 760 пікселяў "/><p class=Ціта

Колькі людзей у гэты момант працуе ў студыі?

Мы рухаемся, каб стаць цалкам самадастатковым студыйным канцэнтратам, які мае скразныя і ўсебаковыя магчымасці анімацыі. Каманда з амаль 1.200 мастакоў і тэхнікаў анімацыі дапамагае нам дасягнуць гэтай мэты.

Якія асноўныя моманты анімацыі мы можам шукаць у 2021 годзе ад Cosmos-Maya?

Мы будзем мець значна больш разнастайны спектр анімацый, з мастацкага і стылістычнага пункту гледжання, захоўваючы пры гэтым нашы характэрныя аб'ёмы дастаўкі. Як ужо згадвалася, у нас ёсць больш міжнародных мастацкіх фільмаў і чатыры-пяць новых шоу і сезонаў, якія ўжо запланаваны на 2021 год. Мы будзем працаваць над пашырэннем нашага капрадукцыйнага бізнесу, што акрамя пашырэння нашага глабальнага ахопу, таксама дапамагае нам дасягнуць значна лепшага разумення. грамадскасці і яе густы на розных тэрыторыях і тыпы тэм і прадметаў, якія сёння цікавыя сем'ям і іх дзецям.

Мы выкарыстоўваем гэтае разуменне, каб прынесці больш сучасныя і спелыя сюжэтныя лініі ў будучыню і разнастаіць наш партфель за рамкі стандартных дашкольных і дзіцячых жанраў. Акрамя таго, мы спрабуем прадставіць новыя творчыя вымярэнні з нашымі існуючымі бэстсэлерамі, такімі як Моту Патлу якія пачалі прыцягваць вялікую аўдыторыю на еўрапейскім рынку.

Якое ваша меркаванне пра індустрыю анімацыі ў Індыі?

Прайшло крыху больш за дзесяць гадоў з таго часу, як зарадзілася індыйская індустрыя дзіцячай анімацыі, айчынная індустрыя інтэлектуальнай уласнасці. Мы бачым шмат творчага развіцця ў гэтай прасторы, на борт прыходзяць кваліфікаваныя мастакі і тэхнікі з сучасным голасам. Траекторыя росту была абсалютна выключнай для індыйскай індустрыі анімацыі, частка якой знаходзіцца ў жанрах для дзяцей, і вялікі сегмент будучай сферы гэтай індустрыі складаецца ў разнастайнасці жанраў і аўдыторыі. Мы спадзяемся ўбачыць больш зместу для дарослых для розных узроставых груп, са значнымі зрухамі і для анімацыйнага зместу для дарослых.

Моту Патлу

Што вы хочаце, каб спецыялісты па анімацыі і дзіцячым кантэнце па ўсім свеце ведалі пра вашу студыю?

Калі б мы змаглі апісаць нашу студыю ў двух словах, гэта было б: маладая, маланкавая і магутная. Мы пачалі фазу пашырэння крыху больш за дзесяць гадоў таму, і нашы амбіцыі знайшлі сваё адлюстраванне ў цяперашняй сферы бізнесу як у Індыі, так і за яе межамі. Мы мастацкія, эксперыментальныя і вядомыя тым, што падтрымліваем дасканаласць у нашых магчымасцях дастаўкі. Для тых, хто мае мастацкую арыентацыю, бачанне медыяпрасторы і дзелавое пачуццё, Cosmos-Maya - гэта месца, каб расправіць крылы. Наш рост за апошнія восем гадоў сведчыць пра наша бачанне стаць цалкам самадастатковым творчым арганізмам.

Што вам падабаецца ў працы ў анімацыі?

Анімацыя не звязана ідэямі ўспрымання рэчаіснасці. Любы малюнак, які чалавечы розум можа сінтэзаваць, можа дасягнуць анімацыя. Гэта фармат, які амаль натуральна паддаецца самым фантастычным апавяданням. За невялікую частку выдаткаў і матэрыяльна-тэхнічнага ўкладу стваральнікі кантэнту могуць атрымаць ад сюжэтаў больш сюррэалістычны сюжэт пра анімацыю, чым звычайнае стварэнне фільмаў жывога дзеяння, што таксама праяўляецца ў росце індустрыі паслуг CGI. шляхам атрымання цалкам рэалістычных светаў, адлюстраваных у іх змесце з дапамогай магіі спецэфектаў і анімацыі. Анімацыя сёння паддаецца любому жанру. Ад шалёных дзіцячых мультфільмаў, фільмаў і адукацыйнага зместу, да сатыры і палітычных каментарыяў для дарослых, стваральнікі фільма выкарыстоўвалі гэты фармат, каб надаць семіятычную глыбіню сваім апавяданням, якія можна ўбачыць у звычайных фільмах, такіх як Застыў o Ззадуальбо ў больш цёмных фільмах Вальс з Башырам. Там, дзе фільмы павінны быць большымі за жыццё, анімацыя прапануе гледачам зусім новае вымярэнне.

Догтан і тры мушкены

Што чакае космас-майя ў будучыні?

Кампанія прыкладае намаганні для росту карпаратыўнага брэнда ва ўсім свеце. Мы больш трывала замацоўваемся ў тэатральнай кінапрасторы, с Догтанскі і тры мушкены, наша сумесная вытворчасць з Apolo Films, якая павінна выйсці ў 2021 годзе, і шмат якія іншыя кінапраекты. Мы супрацоўнічаем з італьянскім вытворцам Gruppo Some для наступнага сегмента нашага загалоўка Леў Да Вінчы. Лічбавая тэхналагічная прастора ўзрастае, і ў 1,336-м годзе яе кошт складзе 2022 мільярда долараў, і мы максімальна выкарыстоўваем кожны цаля гэтага росту.

"Космас-Мая" выкарыстала 2020 год, каб ідэальна пазіцыянаваць сябе, каб пераадолець расце попыт на дзіцячы кантэнт з-за пашырэння клімату OTT і платнага тэлебачання. Наша арганізацыя распаўсюджвання і ліцэнзавання Wow Kidz забяспечвае анімацыйны кантэнт 2D і 3D з Паўночнай Амерыкі, Еўропы і Азіяцка-Ціхаакіянскага рэгіёна, сярод іншых рынкаў. Кампанія робіць скачкі на ўсіх магчымых напрамках спектра анімацыі. EdTech - самае маладое і хутка якое расце падраздзяленне Cosmos-Maya, і, як чакаецца, на яго прыпадае 20% + даходаў ад вытворчасці за 2022 фінансавы год. Мы з'яўляемся пераважным партнёрам па змесце EdTech Deccorn Byju і актыўна абмяркоўваем яго з вядучымі кампаніямі ў гэтай галіне ў Індыі. Акрамя таго, мы зрабілі набегі на OTT пад кіраўніцтвам EdTech, узмацняючы L&M, каб атрымаць больш глыбокі доступ да спажывецкага боку бізнесу, засяродзіўшы ўвагу на павышэнні якасці анімацыі ў далейшым дзякуючы некалькім галоўным паўночнаамерыканскім праектам - аснова для гэтага. быў закладзены і пастаянна развіваецца, каб забяспечыць захаванне значнай большасці долі айчыннага анімацыйнага рынку.

Абапіраючыся на першапачатковыя намаганні ў міжнародным фінансавым абслугоўванні ў 2020 годзе, кампанія змагла захапіць больш якасных і высокарэнтабельных праектаў, такіх як Прынц тэніса, Кароль малпаўі г.д. і яны будуць працягваць расці і за імі.

Даведайцеся больш на cosmos-maya.com.



Перайдзіце да крыніцы артыкула на www.animationmagazine.net

Джанлуіджы Пілуду

Аўтар артыкулаў, ілюстратар і графічны дызайнер сайта www.cartonionline.com