Аніміраваныя людзі: Ван Фан, рэжысёр прэм'еры Tribeca VR "Upstander"

Аніміраваныя людзі: Ван Фан, рэжысёр прэм'еры Tribeca VR "Upstander"


Рэжысёр анімацыі Ван Фан выйграў два студэнцкія Эмі за свае першыя два анімацыйныя шорты: Дзікая карта e каштоўнасці, якія былі зроблены падчас яго ўдзелу ў фільме USC. каштоўнасці ён таксама атрымаў прэмію за лепшы анімацыйны кароткаметражны фільм у Siggraph у 2001 г. Працаваў аніматарам, мастаком і дызайнерам для фільмаў і гульняў, якія выпускаюцца DreamWorks, Sony Imageworks, Digital Domain, Трэці паверх, Halon Studios, Activision, Zynga, Naughty Dog , 2K, ILM і Blue Sky Studios. Апошні праект Фан - анімацыйны кароткаметражны фільм з віртуальнай рэальнасцю Уверсе, дэбютуе сёння ў рамках інтэрнэт-пражэктара Cinema360 на фестывалі Tribeca. Ён быў ласкавы адказаць на некаторыя з нашых пытанняў пра яго апошняе прадпрыемства:

Як вы прыйшлі да ідэі вашага VR-праекта супраць здзекаў?

Ван-Фан: Вышэйшая быў створаны ў супрацоўніцтве з маладзёжнай дабрачыннай арганізацыяй The Diana Award і Oculus VR for Good lab. Я ўступіў у партнёрства з прэміяй "Дыяна", каб атрымаць 360-градусны вопыт відэа, каб падтрымаць іх паведамленне аб барацьбе з здзекамі. Падчас майго візіту да прэміі "Дыяна" амбасадар прадставіў некалькі магчымых сцэнарыяў здзекаў. Веды пра іх досвед былі неацэннымі і натхнілі некалькі сцэн Вышэйшая, дапамагаючы зрабіць яго больш сапраўдным. Выкарыстоўваючы зваротную сувязь з Лабараторыяй стваральнікаў, я перапрацаваў арыгінальную гісторыю і ўнёс змены ў перспектыву гісторыі ад здзекаў да гледача. Я таксама змяніў камплект з адкрытай пляцоўкі на крытую баскетбольную пляцоўку, бо наяўнасць крытай прасторы палегчыць накіраванне ўвагі ўдзельніка.

Падарожжа тварэння Вышэйшая гэта стала для мяне пераўтваральным, бо я адкрыў патэнцыял новага асяроддзя і веру ў яго патэнцыял як эмпатычнай машыны, каб прымусіць людзей больш адчуваць і думаць. Так як ён быў створаны ў віртуальнай рэальнасці, я хацеў структураваць вопыт так, каб ён мог візуальна выкарыстоўваць асяроддзе і рассоўваць межы, а таксама ўводзячы некаторыя унікальныя апавядальныя кампаненты віртуальнай рэальнасці, такія як рух цела ўдзельніка.

Калі вы пачалі працаваць над гэтым і колькі часу спатрэбілася, каб скончыць?

Праект стартаваў у чэрвені 2018 года, а вытворчасць скончылася ў снежні 2019 года.

Якія інструменты вы выкарыстоўвалі для стварэння анімацыі?

Мы выкарыстоўвалі Unreal Marketplace для большасці мадэляў і асяроддзяў, і гульнявы ​​рухавік Unreal, які выкарыстоўваецца для вытворчасці VR.

Колькі людзей працавалі над гэтым і які быў ваш бюджэт на баль?

Было задзейнічана шмат людзей, але на вытворчасці працавала пара чалавек на розных этапах вытворчасці.

Якая ваша складаная задача ў гэтым праекце?

Паколькі развіццё віртуальнай рэальнасці новае, ніякіх працоўных працэсаў не было. Мне прыйшлося распрацаваць працоўны працэс, які адпавядае маім унікальным вытворчым патрэбам і абмежаванням. Паколькі гэта складана, у працэсе распрацоўкі, папярэдняй вытворчасці і вытворчасці патрабуюцца тысячы збояў.

Што вам падабаецца ў гатовай версіі?

Паколькі віртуальная рэальнасць - гэта новае асяроддзе, рэжысёр можа стварыць нешта ўнікальнае і свежае. Я змог вывучыць выкарыстанне ўвасаблення, прасторы і зрухаў у перспектыве ў якасці інструмента для арыентацыі новага асяроддзя. Было вельмі прыемна ўдзельнічаць у ўсім працэсе ад канцэпцыі да прасоўвання па службе.

Вышэйшая ён пачынаецца як звычайны лінейны апавяданне з неардынарнымі персанажамі, бо выкарыстоўвае заплечнікі для прадстаўлення персанажаў. Змены ў POV, руху камеры і ўвасабленні падтрымліваюць апавядальную дугу вопыту, а таксама вывучаюць новую візуальную мову. Здзекі больш актуальныя, чым калі-небудзь падчас COVID-19, паколькі пандэмія ўзмацніла расавыя здзекі ў адносінах да азіятаў. Я спадзяюся рассунуць межы апавядання сваім чарговым інтэрактыўным праектам.

Якое ваша меркаванне пра стан віртуальнай рэальнасці ў 2020 годзе?

Віртуальная рэчаіснасць знаходзіцца ў вырашальны момант і адновіцца з-за лепшага і лепшага зместу, створанага, напрыклад, Перыяд полувыведенія: Alyx. Акрамя таго, COVID-19 можа аказаць станоўчы ўплыў на віртуальную рэальнасць, бо людзі выкарыстоўваюць яго як інструмент для віртуальнага падключэння. Напрыклад, пагружальны кінафестываль Tribeca будзе працягвацца і будзе дэманстравацца бясплатна ў навушніках Oculus Go і Quest. Падобныя сітуацыі могуць прымусіць людзей даследаваць віртуальную рэальнасць як інструмент адаптацыі да сацыяльнай дыстанцыі і вывучэння спосабаў пераадолення затрымання дома. Віртуальная рэальнасць таксама значна больш даступная, бо зараз вы можаце самастойна атрымаць віртуальную рэальнасць гарнітуры ўсяго за 200-400 долараў.

Якую параду вы дасце аніматарам, якія хочуць атрымаць падтрымку VR?

Добра засвоіце асновы апавядання і анімацыі і выкарыстоўвайце гэтыя веды для складання добрай гісторыі. Акрамя таго, даведайцеся пра новыя тэхналогіі, такія як Unreal або Unity, бо гэта інструменты для развіцця віртуальнай рэальнасці і віртуальнай рэальнасці.

Над чым вы працуеце далей?

Я хачу даследаваць, выкарыстоўваючы інтэрактыў, каб стварыць вопыт, які не толькі фарміруе эмпатыю, але і дае ўдзельніку адчуванне свабоды дзеяння, каб яны маглі адчуваць, думаць і дзейнічаць, выпрабаваўшы гэта. Мы распрацавалі прататып і шукаем партнёраў, якія дапамогуць нам яго выканаць.

Вышэйшая можна паспрабаваць Cinema360 Tribeca Film Festival, прадстаўлены ў супрацоўніцтве з Oculus Facebook. Азнаёмцеся з раскладам тут і даведайцеся больш пра фільм на www.upstandervr.com

Вышэйшая



Перайдзіце да крыніцы артыкула

Джанлуіджы Пілуду

Аўтар артыкулаў, ілюстратар і графічны дызайнер сайта www.cartonionline.com