Mold3D -ov kratki film Unreal Engine “Slay” bit će objavljen sa dijeljenjem likova
U istaknutom postu na blogu o implementaciji projekta koji je objavljen danas, tim Unreal Engine kompanije Epic Games najavio je da će debitirati novi animirani kratki film u stvarnom vremenu Mold3D Studio Slay je postao još zanimljiviji dodavanjem heroja Windwalker Echo u sredstva koja se mogu preuzeti u Unreal Engine 4.27 i Unreal Engine 5 Early Access. Lik je predstavljen u otkrivajućem videu UE5, Lumen u zemlji Nanita (Lumen u zemlji Nanita). Mold3D i Epic će uraditi ceo uzorak projekta Slay dostupno za preuzimanje i istraživanje kasnije ovog mjeseca.
Mold3D je 2016. godine osnovao izvršni direktor Edward Quintero, 22-godišnji kreativni vođa, veteran, animator, VFX i umjetnik iz oblasti zaštite okoliša, čiji životopis uključuje uloge u ILM-u, DreamWorks Animation i uspješne projekte poput Matrica trilogija, Avatar e Mandalorijanac. Studio je osnovan kako bi istražio potencijal tehnologije u stvarnom vremenu i stvaranja sadržaja, jer je Quintero surađivao s Epic-om na projektima Unreal Engine, poput uzor e Robo opoziv.
Kako je projekt dobio zeleno svjetlo upravo u trenutku pandemije COVID -19, studio je brzo prešao na udaljeno radno okruženje za stvaranje renderiranih animacija u stvarnom vremenu - kao i druge Mold3D projekte - koristeći virtualne proizvodne tehnike. Snimanje pokreta nastalo je u Las Vegasu, s Quinterovim timom u Burbank-u koji je usmjeravao glumce putem Zooma dok su u stvarnom vremenu pregledavali rezultate o likovima u Unreal Engineu, olakšavajući tako da se uvjere da imaju željeni snimak. Nakon što je snimljen glavni pokret, tim je odradio drugu sesiju s glumcem samo kako bi snimio lice. Za to su koristili aplikaciju iOS Live Link Face.
"Iako bismo vjerojatno učinili mnogo stvari na isti način na koji smo učinili da nije bilo pandemije, srećom smo se mogli osloniti na aspekt virtualne produkcije filma kako bismo spasili stvar", rekao je Quintero. "Mogli smo gledati njene snimke sa snimkom koji je izašao s iPhonea, a isto tako, danju smo mogli vidjeti kameru kako je gleda."
Tim je prethodno modelirao sredstva u Maya-i i ZBrush-u, prije nego što je zaključao animaciju u Mayi i donio je u Unreal Engine putem FBX-a, gdje su također zaključali kamere u Sequencer-u, Unreal Engine-ovom ugrađenom multitrack nelinearnom uređivaču. Koristeći sposobnost stroja da generira datoteke u stvarnom vremenu, oni su donosili animaciju svaki dan, počevši od vrlo sirovog stanja, čak i dok su sami modeli još bili u fazi finalizacije. Za razvoj izgleda, tim je koristio mnoge materijale i sjenčare iz Unreal Engine-a, uključujući vertex shadere i naljepnice ne samo da daju jedinstven efekt, već i da održe performanse u stvarnom vremenu.
“Bilo je sjajno vidjeti previs sa svjetlom i bojom. Odmah ste osjetili kako bi to izgledalo, umjesto da morate čekati nekoliko mjeseci da se malo više uključite. Bilo je neprocjenjivo, jer nam je pomoglo da vizualiziramo i poboljšamo izgled na tom putu ”, primijetio je Quintero. "Kombinira trikove, tehnike i procese naučene tijekom godina koje sam radio u industriji vizualnih efekata i animacije, s prednostima mogućnosti brzog ponavljanja i vizualizacije rezultata u stvarnom vremenu."
Dodatno, Mold3D je koristio Landscape set alata Unreal Engine za stvaranje terena, a Quixel Megascans, koji su besplatni za sve upotrebe s Unreal Engineom, za popunjavanje okoliša. Efekti, poput užarene sfere, uglavnom su se radili u Niagari, sistemu vizuelnih efekata Unreal Engine -a. Osvjetljenje je odigralo ključnu ulogu u izgledu dizajna, a tim je iskoristio Unreal Engine-ove mogućnosti praćenja zraka u stvarnom vremenu kako bi proizveo sofisticirane efekte. Kako bi usavršili osvetljenje izbliza, likovi su ugradili rasvjetna tijela u kinematografskom stilu u Unreal Engine, omogućavajući im da kreiraju rasvjetu za ljepotu, ivicu, ključno osvjetljenje itd.
“Imali smo određeni izgled koji smo tražili. Mislim da smo prvotno htjeli da bude jako stilizirana, poput manga / anime stvari, ali više se trudilo da to postane realistično. I na kraju je postao pomalo hibridan, a ne super fotorealističan, ali ima pomalo stiliziranu nijansu. Osvetljenje je bilo važan deo ovoga; radili smo s različitim upaljačima kako bismo dobili pravi izgled ”, objasnio je Quintero. Potencijal brzog mijenjanja osvjetljenja u stvarnom vremenu bila je jedna od stvari koje je tim najviše cijenio: „Ako ne uspije u kadru, možete brzo promijeniti smjer sunca ili brzo pomaknuti svjetlost i osjećaj lika na svoj način, umjesto da morate uključiti, generirati preko noći, vratiti se, provjeriti renderiranje i ne biti sretni.
Osim očiglednih prednosti mogućnosti prikazivanja kadrova u djeliću sekunde umjesto minuta ili sati, Mold3D je također cijenio mogućnost istovremenog izvođenja više aspekata proizvodnje, poput rada na razvoju izgleda paralelno s animacijom i sposoban donositi odluke na fleksibilan način, na osnovu konteksta slika; da ne spominjemo kompoziciju, vrijeme, kameru i osvjetljenje.
"To ne bi bilo moguće bez kreativne saradnje i stalne podrške tima Epic Games", rekao je Quintero. “Bili su tu za nas na svakom koraku. Naša kompanija je naglo skočila na ovom projektu i radujemo se što ćemo vidjeti još mnogo zanimljivih produkcija u Unreal Engineu.
Gledajte Slay dalje Youtube.