Samo Indie Developer stvara 3D animirane likove za igranje uloge Space Opere - Blog Reallusion

Samo Indie Developer stvara 3D animirane likove za igranje uloge Space Opere - Blog Reallusion


Will Iverson

Will Iverson radi u informacijskoj tehnologiji i računarstvu od 1990. Njegova raznolika pozadina uključuje razvoj statističkih aplikacija za analizu podataka NASA-ovog svemirskog broda, upravljanje proizvodima za Apple i odnose s programerima za Visual Cafe. Symantec.

Klijenti u protekle dvije decenije uključuju Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, država Washington, i mnoge, mnoge druge. Od 2010. do 2016. godine Will je razvio Dev9, vodeću konsultantsku firmu sa sjedištem u Seattlu, fokusiranu na rješenja za kontinuiranu isporuku za širok spektar preduzeća, uključujući pozadinu za mnoge velike zabavne kompanije.

Počev od 2017. godine, Will je prešao na razvoj neovisnih igara, sa novom kompanijom Double Robot, gdje ga je koristio iClone e Kreator likova da dovrši svoju igru.

Jednostavno ne bih mogao imati te animirane likove bez CC3 e iClone, period. Uspio sam izgraditi likove iz svoje biblijske priče i animirati ih u nekoliko dana.

Hoće li Iverson / Unity Game Developer

D: Zdravo Will, drago mi je što smo vas imali u našoj istoriji. Predstavite se, svoje istraživanje i putovanje u razvoju igara.

Pozdrav - i hvala vam što ste odvojili vrijeme! Moje ime je Will Iverson i ja sam osnivač, vlasnik, voditelj ... pa, sve ... za Dvostruki robot. Imam neke ljude koji mi pomažu u društvenim medijima i promociji, ali inače to sam samo ja.

Programiram od malena - zapravo sam počeo jer sam želio praviti igre. Proveo sam dugu karijeru u polju tehnologije, počevši od razvojnih alata C / C ++ / Java i na kraju dug period savjetovanja. Prije nekoliko godina odlučio sam se usredotočiti na igre.

Nakon nekoliko prototipova konačno sam se odlučio za koncept "Asteroids the RPG". Pokazao sam to grupi ljudi s platforme na GDC-u 2019. godine, dobio sam povoljan odgovor i eto nas.

D: Vaša igra BlazeSky je Space Space RPG, vi ste samostalni programer. Kako si, dovraga (ili svemir ... cerek), uspio sam stvoriti RPG? I koliko je trebalo?

Da, to je neka vrsta šale u trčanje industriji da Indijci (a posebno solo programeri) ne bi trebali igrati igranje uloga. Zanemarivši sav posao na dizajniranju i pripremi, prvi angažman sa GitHubom za ovu igru ​​bio je 1. kolovoza 2019. godine.

Najvažnija stvar kojoj je pomogao bila je izgradnja svih RPG sistema - misije, inventar, lokacije, statistika, generacija čudovišta, itd., Sve u bezglavom C # projektu. To mi omogućava da napišem automatske testove za sve poteškoće u igri - na primjer, mogu pokrenuti sve misije kako bih bio siguran da su sve validne za oko sekundu. Svi vizuelni elementi u Unityju samo su jedan nivo pogleda. Igra je bila solidna četiri dana ravno na ne naročito moćnom igraćem laptopu u PAX East bez ijednog pada - prilično sam ponosan na to.

Još nije gotova - igra bi trebala izaći uskoro na ljeto 2020. Upravo sam završila pisanje cijele glavne priče - oko 13.000 XNUMX riječi dijaloga i odgovora igrača - prošle sedmice. Prilično sam sretan i mislim da ću moći angažirati glumce glasa.

Napisao sam nekoliko knjiga o razvoju softvera, pa sam stekao predodžbu o tome što je bilo uključeno u pisanje te vrste knjiga, iako to nije bila fikcija. Znao sam da bez problema mogu napisati hiljade riječi tjedno, iako je to više poput pisanja skripti, pa je manje riječ o brojanju riječi, a više o odabiru * pravih * riječi. Imam vrlo jasnu predstavu o opsegu, uključujući dugačku listu stvari koje * nisu * u igri. Jedino me to drži pri zdravoj pameti.

D: Grafika BlazeSky-a je prilično dobra. Podsjeća me na svemirski RTS koji mi se svidio 90-ih (Homeworld). Što biste rekli da je težak dio prilikom stvaranja lijepe igre?

Homeworld sjajno je - nedavno su izdali sjajni remaster! Moja glavna inspiracija bila je još jedna klasična igra iz 90-ih, Brzina bijega.

Vrlo, vrlo komplicirane vizualne umjetnosti. Teorija boja, kadriranje, animacija, zvuk ... mnoge stvari. Toliko toga treba naučiti, pogotovo ako razmišljate i o strani razvoja softvera. Oduvijek sam bio jako zainteresiran za filmsko stvaralaštvo i kinematografsku umjetnost, pa mi je to od velike pomoći. Stvari poput običnog poznavanja i brige oko okretanja ACES-a za ocjenjivanje boja u Unity-u.

Najveći izazov s kojim se trenutno suočavam je osvjetljenje i svjetlina. Sada znam zašto toliko AAA igara započinje s postavkom svjetline - čini se da se svaki pojedini monitor na kojem testiram razlikuje.



Izvor linka

Gianluigi Piludu

Autor članaka, ilustrator i grafički dizajner web stranice www.cartonionline.com

Lascia svoje komentare