Krátký film „Slay“ společnosti Mold3D bude vydán se sdílením postav

Krátký film „Slay“ společnosti Mold3D bude vydán se sdílením postav

Ve speciálním blogovém příspěvku o implementaci projektu, který byl dnes vydán, tým Unreal Engine společnosti Epic Games oznámil, že debut nového krátkého animovaného krátkého filmu Mold3D Studio Zavraždit je ještě zajímavější přidáním postavy hrdiny Windwalkera do stahovatelných aktiv v Unreal Engine 4.27 a Unreal Engine 5 Early Access. Znak byl představen ve videu odhalení UE5, Lumen v zemi nanitů (Lumen v zemi nanitů). Mold3D a Epic provedou celý ukázkový projekt Zavraždit k dispozici ke stažení a prozkoumání později v tomto měsíci.

Společnost Mold3D byla založena v roce 2016 generálním ředitelem Edwardem Quinterem, 22letým zkušeným kreativním lídrem, animátorem, VFX a environmentálním umělcem, jehož životopis zahrnuje role v ILM, DreamWorks Animation a úspěšných projektech, jako je Matrix trilogie, avatar e Mandalorian. Studio vzniklo za účelem prozkoumání potenciálu technologie a tvorby obsahu v reálném čase, protože Quintero spolupracovalo s Epic na projektech Unreal Engine, jako je Vzor e robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=ZavražditQuintero začalo publikovat Zavraždit na Epic po dokončení demoverze UE5.

Návrh byl vytvořit hotový kus konečného pixelového animovaného obsahu v Unreal Engine.

S tím, jak si Mold3D začíná získávat pověst environmentálního umění, byli nadšení, když mohli ukázat své zkušenosti s vývojem příběhu a designem postav.

S výjimkou ozvěny Windwalker Echo,  majetek Zavraždit (včetně jeho protivníka) byly navrženy a vytvořeny společností Mold3D.

Když projekt dostal zelenou, stejně jako pandemie COVID -19, studio rychle přešlo na vzdálené pracovní prostředí a vytvářelo vykreslené animace v reálném čase - stejně jako další projekty Mold3D - pomocí virtuálních produkčních technik. Motion-capture bylo vytvořeno v Las Vegas, kde Quinterův tým v Burbanku řídil herce pomocí funkce Zoom a v reálném čase sledoval výsledky postav na Unreal Engine, takže bylo snadné zajistit, aby měli požadované záběry. Poté, co byl hlavní pohyb zachycen, provedl tým druhé zasedání s hercem, jen aby zachytil obličej. K tomu použili aplikaci iOS Live Link Face.

"I když bychom pravděpodobně udělali spoustu věcí stejným způsobem, jako kdybychom nebyli pandemie, naštěstí jsme se mohli spolehnout na virtuální produkční aspekt filmu, abychom zachránili den," řekl Quintero. „Mohli jsme sledovat její záběry se záznamem, který vyšel z iPhonu, a také jsme v ten den mohli vidět kameru, jak se na ni dívá.“

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Zabít

Tým předtím modeloval aktiva v Maya a ZBrush, než zamkl animaci v Maya a přenesl ji do Unreal Engine přes FBX, kde také zamkl kamery v Sequenceru, vestavěném vícestopém nelineárním editoru Unreal Engine. Využití schopnosti enginu vykreslovat soubory v reálném čase přinášely animaci každý den, počínaje velmi surovým stavem, i když samotné modely byly stále ve fázi finalizace. Pro vývoj vzhledu tým použil mnoho materiálů a shaderů z Unreal Engine, včetně shaderů a obtisků vertex, aby poskytly nejen jedinečný efekt, ale také aby udržely výkon v reálném čase.

"Bylo skvělé vidět previs se světlem a barvami." Hned jste ochutnali, jaké by to bylo, místo abyste museli pár měsíců čekat, než se začnete trochu více zapojovat. Bylo to neocenitelné, protože nám to pomohlo vizualizovat a vylepšit vzhled na cestě, “poznamenal Quintero. „Kombinuje triky, techniky a procesy, které jsem se naučil za ta léta, kdy jsem pracoval v odvětví vizuálních efektů a animací, s výhodami, které jim přináší schopnost rychle iterovat a vizualizovat výsledky v reálném čase.“

Kromě toho Mold3D použil sadu nástrojů Unreal Engine na šířku k vytvoření terénu a Quixel Megascans, které jsou zdarma pro všechna použití s ​​Unreal Engine, k naplnění prostředí. Efekty, jako například zářící koule, byly většinou prováděny v Niagara, systému vizuálních efektů Unreal Engine. Osvětlení hrálo klíčovou roli ve vzhledu projektu, přičemž tým využíval možnosti sledování paprsků Unreal Engine v reálném čase k vytváření sofistikovaných efektů. Aby zdokonalili detailní osvětlení postav, zabudovali do Unreal Engine osvětlovací tělesa v kinematografickém stylu, což jim umožnilo vytvořit kosmetické osvětlení, okrajové osvětlení, klíčové osvětlení atd.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Zavraždit

"Měli jsme určitý pohled, který jsme hledali." Myslím, že původně jsme chtěli, aby to bylo velmi stylizované, jako věc typu manga / anime, ale šlo to spíše směrem k tomu, aby to bylo realistické. A nakonec to bylo trochu hybridní, ne super fotorealistické, ale má to trochu stylizovaný odstín. Důležitou součástí toho bylo osvětlení; pracovali jsme s různými zapalovači, abychom získali správný vzhled, “vysvětlil Quintero. Rychle se měnící potenciál osvětlení v reálném čase byl jednou z věcí, které tým nejvíce ocenil: „Pokud to nefunguje pro záběr, můžete rychle změnit směr slunce nebo rychle změnit světlo a pocit postavy vaše cesta, místo abyste museli zapínat, renderovat přes noc, vracet se, kontrolovat rendery a nebýt šťastní.

Kromě zjevných výhod možnosti vykreslování snímků ve zlomcích sekundy místo minut nebo hodin Mold3D ocenil také schopnost provádět více aspektů produkce současně, například pracovat na vývoji vzhledu souběžně s animací a schopen se flexibilně rozhodovat na základě kontextu obrázků; nemluvě o kompozici, načasování, fotoaparátu a osvětlení.

"Bez kreativní spolupráce a neustálé podpory týmu Epic Games by to nešlo," řekl Quintero. "Byli tam pro nás na každém kroku." Naše společnost se na tomto projektu rozrostla mílovými kroky a nemůžeme se dočkat, až uvidíme v Unreal Engine mnoho dalších zajímavých produkcí.

Sledujte Slay dál Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Zavraždit

Přejděte ke zdroji článku na www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor článků, ilustrátor a grafik webu www.cartonionline.com