Pouze Indie Developer vytváří animovatelné 3D postavy pro Space Opera RPG - Reallusion Blog

Pouze Indie Developer vytváří animovatelné 3D postavy pro Space Opera RPG - Reallusion Blog


Will Iverson

Will Iverson pracuje v oblasti informačních technologií a výpočetní techniky od roku 1990. Mezi jeho různorodé zázemí patří vývoj statistických aplikací pro analýzu dat NASA Space Shuttle, produktový management pro Apple a vývojářské vztahy pro Visual Cafe. od společnosti Symantec.

Mezi klienty v posledních dvou desetiletích patří společnosti Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, stát Washington a mnoho dalších. V letech 2010–2016 Will vyrostl na Dev9, přední poradenské společnosti se sídlem v Seattlu, zaměřené na řešení nepřetržitého doručování pro širokou škálu podniků, včetně zázemí mnoha velkých zábavních společností.

Počínaje rokem 2017 se Will přestěhoval do samostatného vývoje her s novou společností Double Robot, kde pracoval iClone e Tvůrce postav dokončit jeho hru.

Prostě bych nemohl mít ty animované postavy bez CC3 e iClone, doba. Byl jsem schopen postavit postavy z mého biblického příběhu a animovat je za pár dní.

Will Iverson / Unity Game Developer

D: Ahoj Wille, je potěšením mít tě v našem příběhu. Představte prosím sebe, svou studii a svoji cestu vývoje her.

Dobrý den - a děkuji, že jste si našli čas! Jmenuji se Will Iverson a jsem zakladatel, vlastník, vedoucí… no, všechno… pro Dvojitý robot. Mám několik lidí, kteří mi pomáhají se sociálními médii a propagací, ale jinak jsem to jen já.

Programoval jsem od dětství - vlastně jsem začal, protože jsem chtěl dělat hry. Strávil jsem dlouhou kariéru v oblasti technologií, počínaje vývojovými nástroji C / C ++ / Java a nakonec dlouhou dobu konzultací. Před pár lety jsem se rozhodl zaměřit na hry.

Po několika prototypech jsem se konečně rozhodl pro koncept „Asteroids the RPG“. Ukázal jsem, že skupině lidí z platformy na GDC v roce 2019 jsem dostal příznivou odezvu a jsme tady.

D: Vaše hra BlazeSky je Space Space RPG, jste sólovým vývojářem. Jak se sakra (nebo vesmír ... zasměje), podařilo se vám vytvořit RPG sami? A jak dlouho to trvalo?

Ano, je to trochu běžící průmyslový vtip, že indies (a zejména sóloví vývojáři) by neměli dělat RPG. Ignorování veškerých návrhových a přípravných prací proběhlo 1. srpna 2019 u první hry s GitHubem.

Nejdůležitější věcí, které pomohl, bylo vybudování všech RPG systémů - mise, inventář, umístění, statistiky, generování monster atd., Vše v bezhlavém C # projektu. To mi umožňuje psát automatické testy pro všechny vnitřnosti hry - například můžu spustit všechny mise, abych se ujistil, že jsou všechny platné asi za sekundu. Všechny vizuální prvky v Unity jsou pouze jednou úrovní zobrazení. Hra byla solidní po čtyři dny přímo na ne zvlášť výkonném herním notebooku na PAX East bez jediného pádu - jsem na to docela pyšný.

Ještě není dokončena - hra by měla vyjít brzy v létě 2020. Právě jsem dokončil psaní celého hlavního příběhu - asi 13.000 XNUMX slov dialogů a reakcí hráčů - minulý týden. Jsem docela šťastný a myslím, že budu moci najmout herce hlasu.

Napsal jsem několik knih o vývoji softwaru, takže jsem získal představu o tom, co bylo součástí psaní tohoto typu svazku, i když to bylo literatury faktu. Věděl jsem, že dokážu bez problémů psát tisíce slov týdně, i když je to spíš jako psaní skriptů, takže to není tak o počítání slov, ale spíše o volbě * správných * slov. Mám velmi jasnou představu o rozsahu, včetně dlouhého seznamu věcí, které ve hře * nejsou *. To je jediná věc, která mě udržuje při smyslech.

D: Grafika BlazeSky je docela dobrá. Připomíná mi to vesmírný RTS, který se mi líbil v 90. letech (Homeworld). Co byste řekli, že je obtížné vytvořit krásnou hru?

Homeworld je to skvělé - nedávno vydali skvělý remaster! Moje hlavní inspirace byla další klasická hra z 90. let, Úniková rychlost.

Velmi, velmi komplikované výtvarné umění. Teorie barev, rámování, animace, zvuk ... mnoho věcí. Je toho tolik, co se musíte naučit, zvláště když myslíte také na stránku vývoje softwaru. Vždy mě velmi zajímala tvorba filmu a umění filmu, takže je to velká pomoc. Věci, jako kdybyste věděli a obávali se převrácení ACES pro gradaci barev v Unity.

Největší výzvou, které teď čelím, je osvětlení a jas. Nyní vím, proč tolik her AAA začíná nastavením jasu - zdá se, že každý monitor, na kterém testuji, je jiný.



Zdroj odkazu

Gianluigi Piludu

Autor článků, ilustrátor a grafik webu www.cartonionline.com

Zanechat komentář