Mold3D's Unreal Engine -kortfilm “Slay” udkommer med karakterdeling

Mold3D's Unreal Engine -kortfilm “Slay” udkommer med karakterdeling

I et fremhævet blogindlæg om implementeringen af ​​projektet, der blev frigivet i dag, annoncerede Epic Games 'Unreal Engine-team, at debuten af ​​Mold3D Studios nye animerede kortfilm i realtid Slay bliver endnu mere interessant med tilføjelsen af ​​Windwalker Echo -heltfiguren til de aktiver, der kan downloades i Unreal Engine 4.27 og Unreal Engine 5 Early Access. Karakteren blev introduceret i UE5 -afsløringsvideoen, Lumen i landet Nanite (Lumen i landet Nanite). Mold3D og Epic vil udføre hele prøveprojektet af Slay tilgængelig til download og udforskning senere på måneden.

Mold3D blev grundlagt i 2016 af CEO Edward Quintero, en 22-årig veteran kreativ leder, animator, VFX og miljøkunstner, hvis CV indeholder roller på ILM, DreamWorks Animation og succesrige projekter som f.eks. Matricen trilogi, Avatar e Mandalorianeren. Studiet blev dannet for at udforske potentialet i realtidsteknologi og oprettelse af indhold, da Quintero samarbejdede med Epic om Unreal Engine-projekter som f.eks. Paragon e Robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maks. bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SlayQuintero begyndte at udgive Slay on Epic efter afslutningen af ​​UE5 -demoen.

Forslaget var at oprette et færdigt stykke animeret pixel -indhold i Unreal Engine.

Da Mold3D begyndte at få et ry for miljøkunst, var de begejstrede for at illustrere deres erfaring med historieudvikling og karakterdesign.

Med undtagelse af Windwalker Echo,  aktiverne i Slay (inklusive hans modstander) blev alle designet og skabt af Mold3D.

Da projektet modtog grønt lys ligesom COVID -19 -pandemien ramte, skiftede studiet hurtigt til et fjernt arbejdsmiljø for at lave gengivne animationer i realtid - såvel som andre Mold3D -projekter - ved hjælp af virtuelle produktionsteknikker. Motion-capture blev oprettet i Las Vegas, hvor Quinteros team i Burbank instruerede skuespillerne via Zoom, mens de så resultaterne på karaktererne i realtid i Unreal Engine, hvilket gjorde det let at sikre, at de havde de optagelser, de ønskede. Efter at hovedbevægelsen blev fanget, lavede holdet en anden session med skuespilleren bare for at fange ansigtet. Til dette brugte de iOS Live Link Face -appen.

"Selvom vi sandsynligvis ville have gjort mange ting på samme måde, som vi gjorde, hvis der ikke havde været pandemien, kunne vi heldigvis stole på filmens virtuelle produktionsaspekt for at redde dagen," sagde Quintero. "Vi var i stand til at se hendes optagelser med den optagelse, der kom ud af iPhone, og også i dag kunne vi se kameraet kigge på hende."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maks. bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Dræbe

Teamet havde tidligere modelleret aktiver i Maya og ZBrush, før de låste animation i Maya og bragte det til Unreal Engine via FBX, hvor de også låste kameraer i Sequencer, Unreal Engine's indbyggede multitrack-ikke-lineære editor. Ved at udnytte motorens evne til at gengive filer i realtid bragte de animationen hver dag, startende fra en meget rå tilstand, selvom modellerne selv stadig var i færdiggørelsesfasen. Til udviklingen af ​​looket brugte teamet mange materialer og shaders fra Unreal Engine, herunder toppunktshadere og mærkater for ikke kun at give en unik effekt, men også for at opretholde ydeevne i realtid.

”Det var dejligt at se previs med lys og farve. Du fik en forsmag på, hvordan det ville være med det samme, i stedet for at skulle vente et par måneder for at begynde at blive lidt mere involveret. Det var uvurderligt, da det hjalp os med at visualisere og forfine udseendet undervejs, ”bemærkede Quintero. "Det kombinerer de tricks, teknikker og processer, der er blevet lært gennem de år, jeg har arbejdet inden for visuelle effekter og animationsindustrien, med fordelene ved at kunne gentage hurtigt og visualisere resultaterne i realtid."

Derudover brugte Mold3D Unreal Engine's Landscape værktøjssæt til at skabe terrænet og Quixel Megascans, som er gratis til alle anvendelser med Unreal Engine, til at befolke miljøet. Effekter, såsom den glødende kugle, blev for det meste udført i Niagara, Unreal Engine's system for visuelle effekter. Belysning spillede en central rolle i projektets udseende, idet teamet udnyttede Unreal Engine's realtidsstrålesporingskapacitet til at producere sofistikerede effekter. For at perfektere karakterernes nærbelysning byggede de belysningsarmaturer i biografstil i Unreal Engine, så de kunne skabe skønhedsbelysning, kantbelysning, nøglebelysning og så videre.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maks. bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

”Vi havde et bestemt look, vi ledte efter. Jeg tror oprindeligt, at vi gerne ville have det meget stiliseret, som en manga / anime -type ting, men det gik mere i retning af at forsøge at gøre det realistisk. Og det endte med at være lidt hybrid, ikke super fotorealistisk, men det har lidt af en stiliseret nuance. Belysning var en vigtig del af dette; vi arbejdede med forskellige lightere for at få det rigtige look, ”forklarede Quintero. Belysningens hurtigt skiftende potentiale i realtid var en af ​​de ting, teamet satte mest pris på: ”Hvis det ikke virker for skuddet, kan du hurtigt skifte solretningen eller hurtigt skifte karakterens lys og fornemmelse din vej, i stedet for at skulle tænde, gengive natten over, kom tilbage, tjek dine gengivelser og ikke være glad.

Ud over de indlysende fordele ved at kunne gengive rammer i brøkdele af et sekund i stedet for minutter eller timer, satte Mold3D også stor pris på at kunne udføre flere aspekter af produktionen på samme tid, såsom at arbejde med udseendeudvikling parallelt med animation og i stand til at træffe beslutninger på en fleksibel måde baseret på billedernes kontekst for ikke at tale om komposition, timing, kamera og belysning.

"Det ville ikke have været muligt uden det kreative samarbejde og fortsatte støtte fra Epic Games -teamet," sagde Quintero. ”De var der for os hvert trin på vejen. Vores virksomhed er vokset med spring og grænser for dette projekt, og vi glæder os til at se mange flere interessante produktioner i Unreal Engine.

Se Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maks. bredde: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

Gå til kilden til artiklen på www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Forfatter af artikler, illustrator og grafisk designer af hjemmesiden www.cartonionline.com