Der Unreal Engine-Kurzfilm „Slay“ von Mold3D wird mit Charakterfreigabe veröffentlicht

Der Unreal Engine-Kurzfilm „Slay“ von Mold3D wird mit Charakterfreigabe veröffentlicht

In einem heute veröffentlichten Blogbeitrag zur Umsetzung des Projekts gab das Unreal Engine-Team von Epic Games bekannt, dass das Debüt des neuen Echtzeit-Animationskurzfilms von Mold3D Studio Erschlagen wird noch interessanter, indem der Windwalker Echo-Heldencharakter zu den herunterladbaren Assets in Unreal Engine 4.27 und Unreal Engine 5 Early Access hinzugefügt wird. Der Charakter wurde im UE5-Enthüllungsvideo vorgestellt. Lumen im Land der Nanite (Lumen im Land der Nanite). Mold3D und Epic werden das vollständige Beispielprojekt von Erschlagen später in diesem Monat zum Herunterladen und Erkunden verfügbar.

Mold3D wurde 2016 von CEO Edward Quintero gegründet, einem 22-jährigen erfahrenen Kreativleiter, Animator, VFX- und Umweltkünstler, dessen Lebenslauf Rollen bei ILM, DreamWorks Animation und erfolgreichen Projekten wie Die Matrix Trilogie, Avatar e Der Mandalorianer. Das Studio wurde gegründet, um das Potenzial von Echtzeittechnologie und Inhaltserstellung zu erkunden, da Quintero mit Epic an Unreal Engine-Projekten wie Ausbund e Robo Recall.

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Der Vorschlag bestand darin, in Unreal Engine ein fertiges Stück endgültigen Pixel-Animationsinhalts zu erstellen.

Als Mold3D begann, sich einen Namen für Umweltkunst zu machen, waren sie begeistert, ihre Erfahrung in der Entwicklung von Geschichten und dem Charakterdesign zu veranschaulichen.

Mit Ausnahme des Windwalker Echo,  das Vermögen von Erschlagen (einschließlich seines Gegners) wurden alle von Mold3D entworfen und erstellt.

Als das Projekt gerade als die COVID-19-Pandemie grünes Licht erhielt, wechselte das Studio schnell zu einer Remote-Arbeitsumgebung, um gerenderte Animationen in Echtzeit zu erstellen – sowie andere Mold3D-Projekte – mit virtuellen Produktionstechniken. . Das Motion-Capture wurde in Las Vegas erstellt, wobei Quinteros Team in Burbank die Schauspieler über Zoom dirigierte, während es die Ergebnisse der Charaktere in Echtzeit in der Unreal Engine anschaute, was es einfach machte, sicherzustellen, dass sie das gewünschte Filmmaterial hatten. Nachdem die Hauptbewegung aufgenommen wurde, führte das Team eine zweite Sitzung mit dem Schauspieler durch, nur um das Gesicht einzufangen. Dafür nutzten sie die iOS Live Link Face App.

„Obwohl wir ohne die Pandemie wahrscheinlich viele Dinge genauso gemacht hätten, konnten wir uns glücklicherweise auf den virtuellen Produktionsaspekt des Films verlassen, um den Tag zu retten“, sagte Quintero. "Wir konnten ihr Filmmaterial mit der Aufnahme, die aus dem iPhone kam, ansehen und tagsüber konnten wir auch sehen, wie die Kamera sie anschaute."

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Das Team hatte zuvor Assets in Maya und ZBrush modelliert, bevor es die Animation in Maya gesperrt und über FBX in die Unreal Engine gebracht hat, wo sie auch Kameras in Sequencer, dem integrierten nichtlinearen Multitrack-Editor von Unreal Engine, gesperrt hat. Sie nutzten die Fähigkeit der Engine, Dateien in Echtzeit zu rendern, und brachten die Animation jeden Tag, beginnend mit einem sehr rohen Zustand, sogar während sich die Modelle selbst noch in der Finalisierungsphase befanden. Für die Entwicklung des Looks verwendete das Team viele Materialien und Shader von Unreal Engine, darunter Vertex-Shader und Abziehbilder, um nicht nur einen einzigartigen Effekt zu erzielen, sondern auch die Echtzeitleistung aufrechtzuerhalten.

„Es war großartig, die Voransichten mit Licht und Farbe zu sehen. Sie haben sofort einen Vorgeschmack darauf bekommen, wie es sein würde, anstatt ein paar Monate warten zu müssen, um sich ein wenig mehr einzubringen. Es war von unschätzbarem Wert, da es uns dabei half, den Look zu visualisieren und zu verfeinern “, bemerkte Quintero. "Es kombiniert die Tricks, Techniken und Prozesse, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe, in denen ich in der visuellen Effekt- und Animationsbranche gearbeitet habe, mit den Vorteilen, dass ich schnell iterieren und die Ergebnisse in Echtzeit visualisieren kann."

Darüber hinaus verwendete Mold3D das Landscape-Toolset von Unreal Engine, um das Terrain zu erstellen, und Quixel Megascans, die für alle Anwendungen mit Unreal Engine kostenlos sind, um die Umgebung zu bevölkern. Effekte wie die leuchtende Kugel wurden hauptsächlich in Niagara, dem visuellen Effektsystem der Unreal Engine, erstellt. Die Beleuchtung spielte eine Schlüsselrolle bei der Gestaltung des Projekts, wobei das Team die Echtzeit-Raytracing-Funktionen der Unreal Engine nutzte, um anspruchsvolle Effekte zu erzielen. Um die Nahaufnahmen der Charaktere zu perfektionieren, haben sie in die Unreal Engine Beleuchtungskörper im Kinostil eingebaut, die es ihnen ermöglichen, Schönheitsbeleuchtung, Kantenbeleuchtung, Tastenbeleuchtung usw. zu erstellen.

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„Wir hatten einen bestimmten Look, den wir suchten. Ich denke, ursprünglich wollten wir, dass es sehr stilisiert ist, wie ein Manga/Anime-Ding, aber es ging mehr darum, es realistisch zu machen. Und am Ende war es ein bisschen hybrid, nicht super fotorealistisch, aber es hat ein bisschen einen stilisierten Farbton. Die Beleuchtung war ein wichtiger Teil davon; Wir haben mit verschiedenen Feuerzeugen gearbeitet, um den richtigen Look zu erzielen“, erklärte Quintero. Das sich schnell ändernde Potenzial der Beleuchtung in Echtzeit war eines der Dinge, die das Team am meisten schätzte: „Wenn es für die Aufnahme nicht funktioniert, kann man schnell die Richtung der Sonne ändern oder schnell das Licht und das Gefühl des Charakters ändern auf Ihre Weise, anstatt über Nacht zu rendern, zu rendern, zurückzukommen, Ihre Renderings zu überprüfen und nicht glücklich zu sein.

Neben den offensichtlichen Vorteilen, Frames in Sekundenbruchteilen statt in Minuten oder Stunden rendern zu können, schätzte Mold3D auch die Möglichkeit, mehrere Aspekte der Produktion gleichzeitig durchführen zu können, wie z in der Lage, basierend auf dem Kontext der Bilder flexibel Entscheidungen zu treffen; ganz zu schweigen von Komposition, Timing, Kamera und Beleuchtung.

„Ohne die kreative Zusammenarbeit und die kontinuierliche Unterstützung des Epic Games-Teams wäre dies nicht möglich gewesen“, sagte Quintero. „Sie waren bei jedem Schritt für uns da. Unser Unternehmen ist bei diesem Projekt sprunghaft gewachsen und wir freuen uns auf viele weitere interessante Produktionen in Unreal Engine.

Slay on ansehen Youtube.

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Gianluigi Piludu

Autor von Artikeln, Illustrator und Grafikdesigner der Website www.cartonionline.com