Η ταινία μικρού μήκους Unreal Engine του Mold3D "Slay" θα κυκλοφορήσει με κοινή χρήση χαρακτήρων

Η ταινία μικρού μήκους Unreal Engine του Mold3D "Slay" θα κυκλοφορήσει με κοινή χρήση χαρακτήρων

Σε μια επιλεγμένη ανάρτηση ιστολογίου σχετικά με την κατασκευή του έργου που κυκλοφόρησε σήμερα, η ομάδα Unreal Engine της Epic Games ανακοίνωσε το ντεμπούτο της νέας μικρού μήκους κινουμένων σχεδίων σε πραγματικό χρόνο της Mold3D Studio Σκοτώνω γίνεται ακόμα πιο ενδιαφέρον με την προσθήκη του χαρακτήρα ήρωα Windwalker Echo σε στοιχεία με δυνατότητα λήψης στο Unreal Engine 4.27 και στο Unreal Engine 5 Early Access. Ο χαρακτήρας παρουσιάστηκε στο αποκαλυπτικό βίντεο της UE5, Lumen στη χώρα του Nanite (Lumens στη Χώρα του Νανίτη). Οι Mold3D και Epic θα κάνουν το πλήρες δείγμα του έργου Σκοτώνω διαθέσιμο για λήψη και εξερεύνηση αργότερα αυτόν τον μήνα.

Η Mold3D ιδρύθηκε το 2016 από τον Διευθύνοντα Σύμβουλο Edward Quintero, έναν 22χρονο βετεράνο δημιουργικό ηγέτη, animator, VFX και περιβαλλοντικό καλλιτέχνη του οποίου το βιογραφικό περιλαμβάνει ρόλους στο ILM, DreamWorks Animation και επιτυχημένα έργα όπως Η μήτρα τριλογία, Avatar e Το Mandalorian. Το στούντιο δημιουργήθηκε για να εξερευνήσει τις δυνατότητες της τεχνολογίας σε πραγματικό χρόνο και της δημιουργίας περιεχομένου, καθώς η Quintero συνεργαζόταν με την Epic σε έργα Unreal Engine, όπως υπόδειγμα e Robo Ανάκληση.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=ΣκοτώνωΤο Quintero άρχισε να εκδίδει Σκοτώνω στο Epic μετά την ολοκλήρωση του demo του UE5.

Η πρόταση ήταν να δημιουργηθεί ένα ολοκληρωμένο κομμάτι τελικού περιεχομένου με κινούμενα εικονοστοιχεία στο Unreal Engine.

Με το Mold3D να αρχίζει να αποκτά φήμη για την περιβαλλοντική τέχνη, ήταν ενθουσιασμένοι που επιδείκνυαν την τεχνογνωσία τους στην ανάπτυξη ιστορίας και στο σχεδιασμό χαρακτήρων.

Εκτός από το Windwalker Echo,  τα περιουσιακά στοιχεία του Σκοτώνω (συμπεριλαμβανομένου του αντιπάλου του) σχεδιάστηκαν και δημιουργήθηκαν όλα από την Mold3D.

Καθώς το έργο έλαβε το πράσινο φως ακριβώς τη στιγμή που χτύπησε η πανδημία του COVID-19, το στούντιο γρήγορα μετατράπηκε σε ένα απομακρυσμένο περιβάλλον εργασίας για να δημιουργήσει rendered animations σε πραγματικό χρόνο – καθώς και άλλα έργα Mold3D – χρησιμοποιώντας τεχνικές εικονικής κατασκευής. Το motion-capture δημιουργήθηκε στο Λας Βέγκας, με την ομάδα του Quintero στο Μπέρμπανκ να κατευθύνει τους ηθοποιούς μέσω του Zoom ενώ έβλεπε τα αποτελέσματα στους χαρακτήρες σε πραγματικό χρόνο στο Unreal Engine, καθιστώντας εύκολο να εξασφαλίσουν ότι πήραν τις λήψεις που ήθελαν. Αφού καταγράφηκε η κύρια κίνηση, η ομάδα έκανε μια δεύτερη συνεδρία με τον ηθοποιό μόνο για τη λήψη προσώπου. Για αυτό, χρησιμοποίησαν την εφαρμογή Live Link Face iOS.

«Αν και πιθανότατα θα κάναμε πολλά πράγματα με τον ίδιο τρόπο που κάναμε αν δεν ήταν η πανδημία, ευτυχώς μπορέσαμε να βασιστούμε στην εικονική πτυχή παραγωγής της ταινίας για να σώσουμε τη μέρα», είπε ο Quintero. «Μπορέσαμε να παρακολουθήσουμε τα πλάνα της με την ηχογράφηση που βγήκε από το iPhone και επίσης, τη μέρα, μπορούσαμε να δούμε την κάμερα να την κοιτάζει».

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Σκοτώνω

Η ομάδα είχε προηγουμένως μοντελοποιήσει τα στοιχεία στο Maya και στο ZBrush, προτού κλειδώσει το animation στο Maya και το μεταφέρει στο Unreal Engine μέσω FBX, όπου κλείδωσαν επίσης τις κάμερες στο Sequencer, τον ενσωματωμένο μη γραμμικό επεξεργαστή πολλαπλών κομματιών της Unreal Engine. Αξιοποιώντας την ικανότητα του κινητήρα να αποδίδει αρχεία σε πραγματικό χρόνο, έφερναν το κινούμενο σχέδιο κάθε μέρα, ξεκινώντας από μια πολύ ακατέργαστη κατάσταση, ακόμη και όταν τα ίδια τα μοντέλα ήταν ακόμη στο στάδιο της οριστικοποίησης. Για την ανάπτυξη της εμφάνισης, η ομάδα χρησιμοποίησε πολλά υλικά και σκίαστρες της Unreal Engine, συμπεριλαμβανομένων των σκίαστρων κορυφής και των χαλκομανιών για όχι μόνο ένα μοναδικό αποτέλεσμα, αλλά και για να διατηρήσει την απόδοση σε πραγματικό χρόνο.

«Ήταν καταπληκτικό να βλέπεις το previs με φως και χρώμα. Πήρες αμέσως μια γεύση του πώς θα ήταν, αντί να χρειαστεί να περιμένεις μερικούς μήνες για να αρχίσεις να ασχολείσαι λίγο περισσότερο. Ήταν ανεκτίμητο, καθώς μας βοήθησε να οπτικοποιήσουμε και να βελτιώσουμε την εμφάνιση στην πορεία», σημείωσε ο Quintero. «Συνδυάζει κόλπα, τεχνικές και διαδικασίες που έχω μάθει στη βιομηχανία οπτικών εφέ και κινούμενων σχεδίων με τα πλεονεκτήματα της γρήγορης επανάληψης και προβολής των αποτελεσμάτων σε πραγματικό χρόνο».

Επιπλέον, το Mold3D χρησιμοποίησε το σύνολο εργαλείων του Unreal Engine's Landscape για να δημιουργήσει το έδαφος και τα Quixel Megascans, τα οποία είναι δωρεάν για κάθε χρήση με το Unreal Engine, για να συμπληρώσουν το περιβάλλον. Τα εφέ, όπως η λαμπερή σφαίρα, έγιναν κυρίως στο Niagara, το σύστημα οπτικών εφέ της Unreal Engine. Ο φωτισμός έπαιξε βασικό ρόλο στην εμφάνιση του έργου, με την ομάδα να χρησιμοποιεί τις δυνατότητες ανίχνευσης ακτίνων σε πραγματικό χρόνο του Unreal Engine για να παράγει εξελιγμένα εφέ. Για να τελειοποιήσουν τον κοντινό φωτισμό των χαρακτήρων, κατασκεύασαν συσκευές φωτισμού κινηματογραφικού στιλ στο Unreal Engine, επιτρέποντάς τους να δημιουργήσουν φωτισμό ομορφιάς, φωτισμό άκρων, φωτισμό πλήκτρων και ούτω καθεξής.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Σκοτώνω

«Είχαμε μια συγκεκριμένη εμφάνιση που θέλαμε. Νομίζω ότι αρχικά θέλαμε να είναι πολύ στυλιζαρισμένο, σαν κάτι τύπου manga/anime, αλλά πήγε περισσότερο στην προσπάθεια να το κάνουμε ρεαλιστικό. Και κατέληξε να είναι λίγο υβριδικό, όχι σούπερ φωτορεαλιστικό, αλλά έχει λίγο στυλιζαρισμένο πλεονέκτημα. Ο φωτισμός ήταν ένα μεγάλο μέρος αυτού. Δουλέψαμε με διαφορετικούς αναπτήρες για να έχουμε τη σωστή εμφάνιση», εξήγησε ο Quintero. Η δυνατότητα γρήγορης αλλαγής του φωτισμού σε πραγματικό χρόνο ήταν ένα από τα πράγματα που άρεσε περισσότερο στην ομάδα: «Αν δεν λειτουργεί για τη λήψη σας, μπορείτε να μετακινήσετε γρήγορα την κατεύθυνση του ήλιου ή να μετακινήσετε γρήγορα το φως στον χαρακτήρα και αισθανθείτε τον τρόπο που θέλετε, αντί να χρειάζεται να ενεργοποιήσετε, κάντε απόδοση εν μία νυκτί, επιστρέψτε, ελέγξτε τις αποδόσεις σας και μην είστε ευχαριστημένοι.

Εκτός από τα προφανή πλεονεκτήματα της δυνατότητας απόδοσης καρέ σε κλάσματα του δευτερολέπτου και όχι σε λεπτά ή ώρες, η Mold3D εκτίμησε επίσης την ικανότητα να διεξάγει πολλές πτυχές της παραγωγής ταυτόχρονα, όπως να εργάζεται για την ανάπτυξη της εμφάνισης παράλληλα με το animation και να μπορεί να να λαμβάνουν αποφάσεις με ευελιξία, με βάση το πλαίσιο των εικόνων. για να μην αναφέρουμε τη σύνθεση, τον χρονισμό, την κάμερα και τον φωτισμό.

«Δεν θα ήταν δυνατό χωρίς τη δημιουργική συνεργασία και τη συνεχή υποστήριξη της ομάδας της Epic Games», είπε ο Quintero. «Ήταν εκεί για εμάς σε κάθε βήμα. Η εταιρεία μας έχει αναπτυχθεί αλματωδώς σε αυτό το έργο και ανυπομονούμε να δούμε πολλές ακόμα ενδιαφέρουσες παραγωγές στο Unreal Engine.

Παρακολουθήστε το Slay on Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Σκοτώνω

Μεταβείτε στην πηγή του άρθρου στο www.animationmagazine.net

Τζιανλουίτζι Πιλουντού

Συγγραφέας άρθρων, εικονογράφος και γραφίστας της ιστοσελίδας www.cartonionline.com