Mold3D Unreal Engine'i lühifilm “Slay” ilmub koos tegelaste jagamisega

Mold3D Unreal Engine'i lühifilm “Slay” ilmub koos tegelaste jagamisega

Täna avaldatud projekti rakendamist tutvustavas blogipostituses teatas Epic Games'i Unreal Engine meeskond, et Mold3D Studio uue reaalajas animeeritud lühifilmi debüüt Slay on veelgi huvitavamaks lisatud Windwalker Echo kangelaskuju Unreal Engine 4.27 ja Unreal Engine 5 Early Access allalaaditavatele varadele. Tegelast tutvustati UE5 paljastusvideos, Luumen Naniidi maal (Luumen Naniidi maal). Mold3D ja Epic teevad täieliku näidisprojekti Slay hiljem sel kuul allalaadimiseks ja uurimiseks saadaval.

Mold3D asutas 2016. aastal tegevjuht Edward Quintero, 22-aastane veteranide loovjuht, animaator, VFX ja keskkonnakunstnik, kelle CV sisaldab rolle ILM-is, DreamWorks Animationis ja edukaid projekte, nagu Maatriks triloogia, Avatar e Mandaloorilane. Stuudio loodi reaalajas tehnoloogia ja sisu loomise potentsiaali uurimiseks, kuna Quintero tegi Epiciga koostööd Unreal Engine'i projektides, näiteks Musternäidis e robo Meenuta.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max laius: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=SlayQuintero hakkas avaldama Slay Epicis pärast UE5 demo valmimist.

Ettepanek oli luua Unreal Engine'is lõplik pikslite animeeritud sisu.

Kui Mold3D hakkas koguma keskkonnakunsti mainet, olid nad põnevil, et illustreerida oma kogemusi loo arendamisel ja tegelaste kujundamisel.

Kui Windwalker Echo välja arvata,  vara Slay (kaasa arvatud tema vastane) kujundas ja lõi kõik Mold3D.

Kuna projekt sai rohelise tule just COVID -19 pandeemia tabamisel, läks stuudio kiiresti üle kaugtöökeskkonnale, et luua reaalajas renderdatud animatsioone - nagu ka teisi Mold3D projekte - kasutades virtuaalseid tootmismeetodeid. Liikumisvõte loodi Las Vegases. Quintero meeskond Burbankis juhtis näitlejaid Zoomi kaudu, vaadates tegelaste tulemusi Unreal Engine'is reaalajas, muutes hõlpsaks nende soovitud kaadri olemasolu. Pärast põhiliikumise jäädvustamist tegi meeskond teise näo jäädvustamiseks näitlejaga teise seansi. Selleks kasutasid nad rakendust iOS Live Link Face.

„Kuigi me oleksime tõenäoliselt teinud paljusid asju samamoodi nagu siis, kui pandeemiat poleks olnud, suutsime õnneks päeva päästmiseks loota filmi virtuaalsele tootmise aspektile,” ütles Quintero. "Saime vaadata tema kaadrit koos salvestusega, mis tuli välja iPhone'ist, ja ka päeval nägime, kuidas kaamera teda vaatas."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max laius: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Tapa

Meeskond oli varem Maya ja ZBrushi varasid modelleerinud, enne kui Mayas animatsiooni lukustas ja selle FBX-i kaudu Unreal Engine'i viis, kus nad ka lukustasid kaamerad Unreal Engine'i sisseehitatud mitmerealise mittelineaarse redaktori Sequencerisse. Kasutades mootori võimet reaalajas faile renderdada, tõid nad animatsiooni iga päev, alustades väga toorest olekust, isegi kui mudelid ise olid veel lõppjärgus. Välimuse väljatöötamiseks kasutas meeskond palju Unreal Engine'i materjale ja varjundeid, sealhulgas tippude varjundeid ja kleebiseid, et mitte ainult anda ainulaadset efekti, vaid ka reaalajas toimivust.

“Tore oli näha eeltööd valguse ja värviga. Saite kohe aru, milline see oleks, selle asemel, et oodata paar kuud, et hakata veidi rohkem kaasa lööma. See oli hindamatu, kuna aitas meil visualiseerida ja täiustada välimust, ”märkis Quintero. "See ühendab endas trikke, tehnikaid ja protsesse, mida olen aastate jooksul visuaalefektide ja animatsioonitööstuses töötanud, ning kasu on kiirest kordamisest ja tulemuste reaalajas visualiseerimisest."

Lisaks kasutas Mold3D maastiku loomiseks Unreal Engine'i maastiku tööriistakomplekti ja keskkonna asustamiseks Quixel Megascans, mis on Unreal Engine'iga kasutamiseks tasuta. Efektid, näiteks helendav sfäär, tehti enamasti Niagaras, Unreal Engine'i visuaalsete efektide süsteemis. Valgustus mängis disaini väljanägemisel võtmerolli-meeskond kasutas Unreal Engine'i reaalajas kiirte jälgimise võimalusi keerukate efektide loomiseks. Tegelaste lähivalgustuse täiustamiseks ehitasid nad Unreal Engine'i kinematograafilises stiilis valgustusseadmed, mis võimaldasid neil luua iluvalgustust, servavalgustust, võtmevalgustust jne.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max laius: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

"Meil oli kindel välimus, mida otsisime. Ma arvan, et algselt tahtsime, et see oleks väga stiliseeritud, nagu manga / anime tüüpi asi, kuid see läks pigem selle realistlikuks muutmise poole. Ja lõpuks oli see natuke hübriidne, mitte superfotorealistlik, kuid sellel on natuke stiliseeritud varjund. Valgustus oli selle oluline osa; tegime õige tulemuse saamiseks koostööd erinevate tulemasinatega, ”selgitas Quintero. Valgustuse kiiresti muutuv potentsiaal reaalajas oli üks asi, mida meeskond hindas kõige rohkem: „Kui see pildistamiseks ei tööta, saate kiiresti päikese suunda nihutada või tegelase valgust ja tunnet kiiresti muuta oma tee, selle asemel, et sisse lülitada, renderdada üleöö, tulla tagasi, vaadata oma renderdusi ja mitte olla õnnelik.

Lisaks ilmselgetele eelistele, mida annab kaadrite renderdamine minutite või tundide asemel sekundite murdosade kaupa, hindas Mold3D ka võimalust teostada korraga mitut tootmise aspekti, näiteks töötada väljanägemise arendamisega paralleelselt animatsiooni ja suutma langetada otsuseid paindlikult, lähtudes piltide kontekstist; rääkimata kompositsioonist, ajastusest, kaamerast ja valgustusest.

"See poleks olnud võimalik ilma loomingulise koostöö ja Epic Games'i meeskonna jätkuva toeta," ütles Quintero. "Nad olid meie jaoks igal sammul olemas. Meie ettevõte on selle projektiga hüppeliselt kasvanud ja ootame Unreal Engine'is veel palju huvitavaid lavastusi.

Vaata Slay kohta Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max laius: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Slay

Minge artikli allikale aadressil www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Artiklite autor, veebilehe www.cartonionline.com illustraator ja graafiline disainer