India Cosmos-Maya tähistab animatsiooni kasvu 25 aastat

India Cosmos-Maya tähistab animatsiooni kasvu 25 aastat


Meil oli hiljuti võimalus järele jõuda Anish Mehta, ettevõtte tegevjuht Cosmo-Maya, üks India juhtivaid animatsioonistuudioid. Sel aastal oma 25. juubelit tähistav ettevõte uhke moodsa 14.000 70.000 ruutjalga suurusega stuudioga, mis asub India meelelahutustööstuse südames, Film City linnas Mumbais. See on laienenud teistesse kohtadesse Mumbais ja Hyderabadis, stuudio kogupindala on üle XNUMX XNUMX ruutjalga.

1996. aastal teenusepakkujana sündinud Cosmos-Maya on asunud selge ärilaienemisplaaniga globaalsele kasvutrajektoorile. Stuudio on läinud kohalikust renditöökojast rahvusvaheliste ettevõtete nagu BBC ja Disney tootmisliinide juurde. Mehta rääkis meile oma ettevõtte kasvuplaanidest 2021. aastal:

Animag: Kas saaksite meile veidi öelda ettevõtte algusaegadest?

Anish Mehta: Cosmos-Maya asutasid veteranrežissöörid Ketan Mehta ja Deepa Sahi, kes lõid oma animatsiooni juured Indiasse 1996. aastal, kui nad asusid teenindusüksusena tööle Mumbais Film City südames. Selle aja jooksul lõid nad animatsiooni ühe usaldusväärsema üksuse maine, alustades samal ajal Maya Advanced Cinematics Academy (MAAC), et katalüüsida tehnilise hariduse ökosüsteemi kasvaval 3D-animatsiooniturul.

Millele keskendub Cosmos-Maya aastal 2021?

Kasv! Meil on India koduruumis 2020. aastal uskumatult hästi läinud viis uut laste telesaadet ja kavatseme selle trajektoori säilitada 2021. aastal, kui kaks rahvusvahelist kaasproduktsiooni on juba kavas. Meil on tulemas uus saade pealkirjaga Dabangg, põhineb samanimelisel Bollywoodi frantsiisil, mis on meie jaoks ajalooline lavastus ja laiendab intellektuaalse omandi laiendamise ulatust India sisuruumis. Aasta kolmas hooaeg Eena Meena Deeka ilmub sel korral, kui WildBrain Spark liitub meiega rahvusvahelise partnerina, keda on huvitanud selle IP ülemaailmne potentsiaal. See aasta tähistab ka Poeg, meie uusim rahvusvaheline toodang Indoneesia turule.

Lisaks laste animatsioonile plaanime laieneda veelgi kiiresti kasvavale EdTechi tööstusele ning ülemaailmsele litsentsimis- ja kaubandusettevõttele. Selle valguses oleme alustanud tootmistööd Uskumatud Monsta veoautod, saade, mis on loodud meie tarbekaupade kasvuks.

Dabangg

Kuidas läksite teenusepakkujast sisutootjaks?

Olime olnud teenindusanimaatorid ja koolitajad juba ligi 15 aastat ning pärast iga projektihooaja lõppu peame taastama oma järgmise aasta hooaja väärikuse. Meil ei olnud huvi projektide vastu, mille kallal me töötasime. Lõpuks otsustasime, et see on ebakindel viis äritegemiseks ja peame töötama, et luua projektides loomingulisem kontroll. See tähendas ettevõtlikumaks muutumist, intellektuaalomandi loomist ja loojutustamise soovi kasvatamist.

2010. aastal liikus ettevõte selles suunas ja sisenes IP-tootmisruumi, alustades populaarse saate kontseptualiseerimist. Motu Patlu - mis ilmuks 2012. aastal Nickelodeonis. See käivitas stuudio sisulise raamatukogu.

2015. aastal tegi Cosmos-Maya oma esimese rahvusvaheliselt keskendunud intellektuaalomandiga strateegilise sammu globaalseks muutumiseks, Eena Meena Deeka, mis lasti turule Euroopa turul, mille tulemusel lõime Wow Kidzi nime all digitaalse platvormi ja litsentseerimise / müügi tiiva. Wow Kidzil on ka YouTube'is oma mitmekanaliline võrk, kus see pakub praegu 54 kanalil 18 miljonit tellijat 34 keeles.

Aastaks 2016 oli Cosmos-Maya loonud turul juhtpositsiooni kümne teleseriaaliga üheaegselt, töötades tunnustatud nimedega riiklikus ja ülemaailmses animatsioonitööstuses, et toota ligi 25 osa kuus. 2017. aastal konsolideeris ettevõte oma turuosa 60% -ni India animafilmitoodangust ning KKR-i toetatud Emerald Media sai osaks ettevõtte kontrollosalusest.

Eena Meena Deeka

Mis oleks teie arvates suurim väljakutse, millega uuring 2021. aastal silmitsi seisab, kui me kõik seisame silmitsi COVIDi tegelikkusega, mis jätkuvalt maailma laastab?

Ma arvan, et nagu enamik äriüksusi - keskmise või keskmise suurusega -, on 2021. aasta suurim väljakutse oma töö / tootmisprotsesside sujuvamaks muutmine, et säilitada samasugune ajakava järgimine nagu 2020. aastal, olenemata sellest, kas me töötame kodust või väljaspool stuudio. Oleme alati olnud aktiivsed muutustega kohanemisel ja suutnud leida oma rütmi uues normaalsuses. Tootmisajad ja õigeaegne kohaletoimetamine olid tagatud ja kompromissideta. Kogu meie tööjõud Cosmos-Mayas on suurepäraselt sünergiseerunud, tagamaks, et kõik meie 2020. aastal kavandatud näitused ja projektid vabastatakse plaanipäraselt, ja loodame protsessi käigus hõlbustada. töö. Loodetavasti naaseme vana tavapärasega sarnasesse olukorda.

Milliseid animatsioonivahendeid teie meeskond animatsioonide loomiseks praegu kasutab?

Suuremas osas oma tööst kasutame 3D-animatsiooni jaoks Maya Autodeskist ja 2D-animatsiooniks Adobe'i Flash-i. Renderdamiseks kohandame ja kasutame mitmesuguseid muid tehnoloogiaid: tegime koostööd Epic Games'i Unreal Engine'iga (tuntud enimmüüdud toodete, näiteks Fortnite) tootmiseks Uskumatud Monsta veoautod. Lisaks sellele töötame Toon Boom Harmony väljatöötamisel, et kiirendada 2D-animatsiooni lõppu. Tootmise tõhusa ja õigeaegse jälgimise ning katkematu tarnimise tagamiseks kõigis protsessides on meil oma tarkvara.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_39 -Cosmos-Maya-celebrates-39-years-of-growth-nell25animation.jpg 39w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-760x400.jpg 234w "suurused =" (laius) maksimaalne: 400 px) 760 vw, 100 px ">Titoo

Kui palju inimesi praegu stuudios töötab?

Me oleme muutumas täielikult iseseisvaks stuudiokontsentraadiks, millel on otsast lõpuni ja kõikehõlmavad animatsioonivõimalused. Ligi 1.200 animatsioonikunstnikust ja tehnikust koosnev meeskond aitab meil seda eesmärki saavutada.

Millised on mõned animatsiooni esiletõstetud sündmused, mida võime 2021. aastal otsida Cosmos-Mayast?

Meil on kunstilisest ja stiililisest vaatepunktist palju mitmekesisem animatsioonivalik, säilitades samal ajal meile iseloomulikud kohaletoimetamise mahud. Nagu mainitud, on meil juba 2021. aastaks kavandatud rohkem rahvusvahelisi mängufilme ning neli kuni viis uut etendust ja hooaega. Töötame selle nimel, et laiendada oma kaastootmisäri, mis lisaks globaalse haarde laiendamisele aitab meil ka palju paremini saavutada. avalikkusele ja selle maitsele erinevatel territooriumidel ning seda tüüpi teemad ja teemad, mida tänapäeval on huvitatud pered ja nende lapsed.

Kasutame seda arusaama, et tuua kaasaegsemaid ja küpsemaid lugusid tulevikku ning mitmekesistada oma portfelli väljaspool tavalisi koolieelikute ja laste žanre. Lisaks proovime tutvustada uusi loomingulisi dimensioone koos oma olemasolevate enimmüüdutega, näiteks Motu Patlu mis on hakanud Euroopa turul suurt publikut meelitama.

Milline on teie arvamus India animatsioonitööstuse kohta?

India laste animatsioonitööstuse, mis on kodumaine intellektuaalomandi tootmise tööstus, sünnist on möödunud veidi üle kümne aasta. Näeme selles ruumis palju loomingulist arengut, pardal on kaasaegse häälega oskuslikud kunstnikud ja tehnikud. Kasvutrajektoor on olnud India animatsioonitööstuse jaoks absoluutselt erakordne, millest mõned elavad laste žanrites, ning suur osa selle tööstusharu tulevikust hõlmab žanrite ja publikute mitmekesisust. Loodame, et erinevatesse vanuserühmadesse saabub rohkem täiskasvanutele mõeldud sisu, kusjuures täiskasvanute animeeritud sisu jaoks on samuti märkimisväärseid edusamme.

Motu Patlu

Mida soovite, et animatsiooni ja laste sisu spetsialistid kogu maailmas teie stuudio kohta teaksid?

Kui saaksime oma stuudiot lühidalt kirjeldada, oleks see nii: noor, välkkiire ja võimas. Alustasime laienemisfaasi veidi üle kümne aasta tagasi ja meie ambitsioon peegeldub meie praeguses ärivaldkonnas nii Indias kui ka väljaspool seda. Oleme kunstilised, eksperimentaalsed ja tuntud selle poolest, et säilitame oma kohaletoimetamise võimekuse tipptaset. Kõigile, kellel on kunstiline paindlikkus, visioon meediumiruumist ja äriline meel, on Cosmos-Maya koht, kus oma tiivad laiali ajada. Meie kasv viimase kaheksa aasta jooksul annab tunnistust meie nägemusest saada täiesti isemajandavaks loomeorganismiks.

Mis teile meeldib animatsioonitöös?

Animatsiooni ei seo reaalsuse tajumise ideed. Iga pilt, mida inimese mõistus suudab sünteesida, saab animatsioon. See on formaat, mis peaaegu loomulikult sobib kõige fantastilisematele narratiividele. Murdosa maksumusest ja logistilisest panusest saavad sisu loojad animatsioonist kõige sürreaalsema videojutustuse võrreldes tavapärase reaalajas toimuva filmitegemisega, mis ilmneb ka CGI teenindussektori kasvust, mille on nõudnud režissöörid, kes soovivad oma infrastruktuuri vähendada jalajälg, saades eriefektide ja animatsioonide maagia kaudu oma sisus sulatatud täiesti realistlikud maailmad. Animatsioon sobib tänapäeval igale žanrile. Alates pöörastest lastekarikatest, filmidest ja harivast sisust kuni täiskasvanute satiiri ja poliitiliste kommentaarideni on filmitegijad seda vormingut kasutanud, et anda oma narratiividele semiootiline sügavus, mida võib näha peavoolufilmides nagu Külmutatud o Tahapoolevõi tumedamates filmides nagu Valss Bashiriga. Kui filmid peaksid olema elust suuremad, pakub animatsioon vaatajatele uurimiseks täiesti uut mõõdet.

Dogtanian ja kolm muskuskoera

Mis on Cosmos-Maya tulevik?

Ettevõte teeb jõupingutusi ettevõtte kaubamärgi ülemaailmseks kasvatamiseks. Me kehtestame end kindlamalt teatrifilmide ruumis koos Dogtani ja kolm muskuskoera, meie kaastootmine Apolo Filmsiga, mis peaks ilmuma aastal 2021, ja paljud teised eelseisvad filmiprojektid. Oleme oma tiitli järgmise segmendi osas teinud koostööd Itaalia tootja Gruppo Some'iga Leo DaVinci. Digitaaltehnoloogia ruum kasvab kiiresti, nähes 1,336. aastal 2022 miljardit dollarit ja me kasutame selle kasvu iga tolli maksimaalselt ära.

Cosmos-Maya kasutas 2020. aastat ideaalseks positsioneerimiseks, et OTT ja tasulise televisiooni kliimast kasvav nõudlus laste sisu järele kasvada. Meie levitamis- ja litsentsimisüksus Wow Kidz pakub 2D- ja 3D-animeeritud sisu Põhja-Ameerikast, Euroopast ja Vaikse ookeani piirkonnast. Ettevõte teeb hüppeid kõikidel võimalikel animatsioonispektri võimalustel. EdTech on Cosmos-Maya noorim ja kõige kiiremini kasvav divisjon ning eeldatavasti moodustab 20E FY sellest 2022% + tootmistulust. Oleme EdTech decacorn Byju eelistatud sisupartner ja arutame aktiivselt selle ruumi juhtivate ettevõtetega Indias. Lisaks oleme teinud katseid EdTechi juhitud OTT-ga, laiendades L&M-i, et neil oleks sügavam juurdepääs ettevõtte tarbijapoolele, keskendudes animatsioonikvaliteedi täiendavale parandamisele Põhja-Ameerika mõne tipptasemel peavoolu projekti abil - selle alus on juba olnud. India siseriikliku animatsioonituru olulise enamuse säilimise tagamiseks.

Tuginedes FY 2020A rahvusvahelistele teenindustöödele tehtud esialgsetele jõupingutustele, suutis ettevõte haarata rohkem kvaliteetseid ja marginaalseid projekte nagu Tennise prints, Ahvide kuningas, jne. ja nad kasvavad ka edaspidi nende taga.

Lisateavet leiate aadressilt cosmos-maya.com.



Minge artikli allikale aadressil www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Artiklite autor, veebilehe www.cartonionline.com illustraator ja graafiline disainer