فیلم کوتاه موتور غیر واقعی Mold3D "Slay" با اشتراک شخصیت منتشر می شود

فیلم کوتاه موتور غیر واقعی Mold3D "Slay" با اشتراک شخصیت منتشر می شود

در یک پست وبلاگ ویژه در مورد اجرای پروژه که امروز منتشر شد ، تیم Unreal Engine Epic Games اعلام کرد که اولین انیمیشن کوتاه جدید استودیوی Mold3D برای اولین بار ذبح کردن با افزودن شخصیت قهرمان Windwalker Echo به دارایی های قابل بارگیری در Unreal Engine 4.27 و Unreal Engine 5 Early Access بسیار جالب تر می شود. این شخصیت در ویدئوی آشکار UE5 معرفی شد ، لومن در سرزمین نانیت (لومن در سرزمین نانیت)به Mold3D و Epic پروژه نمونه کامل را انجام می دهند ذبح کردن در اواخر این ماه برای بارگیری و اکتشاف در دسترس است.

Mold3D در سال 2016 توسط مدیرعامل ادوارد کوینترو ، رهبر خلاق 22 ساله ، انیماتور ، VFX و هنرمند محیطی تاسیس شد که رزومه آن شامل نقش هایی در ILM ، DreamWorks Animation و پروژه های موفقی مانند ماتریس سه گانه ، آواتار e ماندالوریاییبه این استودیو برای کشف پتانسیل فناوری در زمان واقعی و ایجاد محتوا شکل گرفت ، زیرا کوینترو با Epic در پروژه های Unreal Engine مانند معیار e روبو فراخوان.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -فیلم-کوتاه-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w، https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبح کردنکوینترو شروع به انتشار کرد ذبح کردن در Epic پس از اتمام نسخه ی نمایشی UE5.

پیشنهاد این بود که یک قطعه نهایی از محتوای متحرک پیکسلی نهایی در Unreal Engine ایجاد شود.

با شروع شهرت Mold3D برای هنرهای محیطی ، آنها از نشان دادن تجربه خود در توسعه داستان و طراحی شخصیت بسیار هیجان زده شدند.

به استثنای Windwalker Echo ،  دارایی های ذبح کردن (از جمله حریف خود) همه توسط Mold3D طراحی و ساخته شده اند.

همانطور که این پروژه چراغ سبز دریافت کرد ، همزمان با شیوع بیماری همه گیر COVID -19 ، استودیو به سرعت به محیط کار از راه دور رفت تا انیمیشن های زمان واقعی - و همچنین سایر پروژه های Mold3D - را با استفاده از تکنیک های تولید مجازی ایجاد کند. حرکت ضبط شده در لاس وگاس ایجاد شد ، تیم کوینترو در بربانک بازیگران را از طریق Zoom هدایت می کرد در حالی که نتایج کاراکترها را در موتور غیرواقعی در زمان واقعی مشاهده می کرد و این امر باعث می شد که مطمئن شوید آنها فیلم مورد نظر خود را دارند. پس از اینکه حرکت اصلی به تصویر کشیده شد ، تیم جلسه دوم را با بازیگر انجام داد تا فقط چهره را ثبت کند. برای این منظور ، آنها از برنامه iOS Live Link Face استفاده کردند.

کوینترو گفت: "در حالی که اگر همه گیری وجود نداشت ، احتمالاً بسیاری از کارها را به همان شیوه انجام می دادیم ، اما خوشبختانه توانستیم به جنبه تولید مجازی فیلم تکیه کنیم تا روز را نجات دهیم." "ما توانستیم فیلم او را با ضبط ضبط شده از iPhone تماشا کنیم و همچنین در روز ، می توانیم دوربین را مشاهده کنیم که به او نگاه می کند."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -فیلم-کوتاه-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w، https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=بکش

این تیم قبلاً دارایی های مایا و ZBrush را مدل سازی کرده بود ، قبل از قفل کردن انیمیشن در مایا و آوردن آن به Unreal Engine از طریق FBX ، جایی که آنها همچنین دوربین هایی را در Sequencer ، ویرایشگر غیر خطی داخلی Unreal Engine قفل کردند. آنها با استفاده از توانایی موتور در ارائه فایلها در زمان واقعی ، هر روز انیمیشن را از حالت بسیار خام شروع می کردند ، حتی در حالی که خود مدلها هنوز در مرحله نهایی بودند. برای توسعه ظاهر ، تیم از مواد و شیدرهای زیادی از Unreal Engine استفاده کرد ، از جمله سایه زن و برچسب های راس نه تنها برای جلوه منحصر به فرد ، بلکه برای حفظ عملکرد در زمان واقعی.

"دیدن پرده با نور و رنگ بسیار عالی بود. شما به جای این که مجبور باشید چند ماه منتظر بمانید تا کمی بیشتر درگیر شوید ، چشمی را فوراً مزه کردید. کوینترو خاطرنشان کرد: این بسیار ارزشمند بود ، زیرا به ما در تجسم و اصلاح ظاهر کمک کرد. "این ترفندها ، تکنیک ها و فرایندهایی را که طی سالهایی که در صنعت جلوه های بصری و انیمیشن کار کرده ام آموخته است ، با مزایای توانایی تکرار سریع و تجسم نتایج در زمان واقعی ترکیب می کند."

علاوه بر این ، Mold3D از مجموعه ابزارهای Unreal Engine Landscape برای ایجاد زمین و Quixel Megascans ، که برای همه موارد با موتور Unreal Engine رایگان است ، برای پر کردن محیط استفاده کرد. جلوه ها ، مانند کره درخشان ، بیشتر در نیاگارا ، سیستم جلوه های بصری موتور غیرواقعی انجام می شد. نورپردازی نقش مهمی در ظاهر پروژه داشت و تیم از قابلیتهای ردیابی اشعه در زمان واقعی Unreal Engine برای تولید جلوه های پیچیده استفاده کرد. آنها برای کامل کردن نورپردازی نزدیک شخصیت ها ، وسایل نورپردازی به سبک سینمایی را در موتور غیرواقعی ساختند ، که به آنها امکان می دهد نورپردازی زیبایی ، نورپردازی لبه ، نورپردازی کلیدی و غیره را ایجاد کنند.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -فیلم-کوتاه-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w، https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبح کردن

"ما ظاهر خاصی داشتیم که به دنبال آن بودیم. من فکر می کنم در اصل ، ما می خواستیم آن را بسیار سبک بندی کنیم ، مانند یک نوع مانگا / انیمه ، اما بیشتر به سمت واقع گرایی آن پیش رفت. و در نهایت کمی ترکیبی بود ، نه فوق العاده عکس ، اما کمی سایه ای سبک دارد. نورپردازی بخش مهمی از این امر بود. کوینترو توضیح داد که ما با فندک های مختلف کار کردیم تا ظاهر مناسب تری داشته باشیم. تغییر سریع نور در زمان واقعی یکی از مواردی بود که تیم از آن بیشتر استقبال کرد: "اگر برای عکسبرداری کار نکند ، می توانید به سرعت جهت خورشید را تغییر دهید یا به سرعت نور و احساس شخصیت را تغییر دهید راه خود را ، به جای اینکه مجبور باشید روشن کنید ، یک شبه رندر کنید ، برگردید ، رندرهای خود را بررسی کنید و خوشحال نباشید.

Mold3D علاوه بر مزایای آشکار توانایی ارائه فریم در کسری از ثانیه و نه چند دقیقه یا چند ساعت ، همچنین از توانایی انجام چندین جنبه تولید به طور همزمان ، مانند کار بر روی توسعه ظاهر به موازات انیمیشن و قادر به تصمیم گیری به شیوه ای انعطاف پذیر ، بر اساس زمینه تصاویر ؛ بدون ذکر ترکیب ، زمان بندی ، دوربین و نورپردازی.

کوینترو گفت: "بدون همکاری خلاقانه و حمایت مستمر تیم Epic Games امکان پذیر نبود." "آنها در هر مرحله از راه برای ما بودند. شرکت ما در این پروژه پیشرفت های فزاینده ای داشته است و ما مشتاقانه منتظر دیدن بسیاری از تولیدات جالب تر در Unreal Engine هستیم.

Slay را تماشا کنید یوتیوب.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -فیلم-کوتاه-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w، https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w، https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max width: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=ذبح کردن

به منبع مقاله در www.animationmagazine.net بروید

جیانلوگی پیلودو

نویسنده مقاله، تصویرگر و طراح گرافیک وب سایت www.cartonionline.com