کارگردان جیمز کاستیلو اولین بار فیلم کوتاه واقعیت مجازی ابتکاری خود را که در آنسی و تریبکا انتخاب شده است "مادرید نوآر"

کارگردان جیمز کاستیلو اولین بار فیلم کوتاه واقعیت مجازی ابتکاری خود را که در آنسی و تریبکا انتخاب شده است "مادرید نوآر"


پروژه جدید واقعیت مجازی خلاق مادرید نوآر، که امسال در بخشهای فراگیر Annecy و جشنواره فیلم Tribeca به نمایش درآمده است ، كوتاهی انیمیشنی است كه بازیکن را در جای كارآگاه قرار می دهد ، به شخصیت ها در حل معماها كمك می كند و امیدوارم كه روز را نجات دهد! توسط No Ghost ساخته شده و توسط Atlas V تولید شده است و کارگردانی این کوتاه را بر عهده دارد جیمز کاستیلو و توسط جیمز کاستیلو ، لارنس بنت و بن استیر ، با طراحی صحنه توسط خوانچو کرسپو و کارگردانی انیمیشن توسط بن استیر نوشته شده است. ما با کاستیلو آشنا شدیم تا درباره این پیشنهاد جذاب VR بیشتر بدانیم:

مجله انیمیشن: سلام ، جیمز. می توانید کمی درباره منشأ پروژه VR خود بگویید؟

جیمز کاستیلو: سلام ، واقعاً خوشحالم که می توانم در مورد شما صحبت کنم مادرید نوآر. ما عملا شروع به دویدن کردیم! در سال 2017 با تیم No Ghost در آنسی آشنا شدم (بسیار مناسب). همه ما بسیار جاه طلب بودیم و می خواستیم چیزی منحصر به فرد در VR ایجاد کنیم. من این ایده را برای یک فیلم کوتاه VR که شامل یک کارآگاه قدیمی ، یک دزد و یک سگ کوچک است که در یک نمایش تئاتر روی صحنه رفته و در مادرید قرار دارد ، آشنا کردم! آنها این کار را پسندیدند ، ما چند ماه کار کردیم و در نهایت با یک "پیش گفتار" پنج دقیقه ای به دست آمدیم مادرید نوآر. آن فیلم کوتاه در جشنواره فیلم Raindance جایزه گرفت و برای چند فیلم دیگر انتخاب شد. این ما را در رادار اطلس V قرار داد که به زودی شریک تولید ما شد و به ما در شروع کار کمک کرد!

چه الهاماتی بود؟

همیشه فکر می کردم گم شده است فیلم ژانر در انیمیشن من و لارنس [بنت ، نویسنده مشترک] علاقه خاصی به داستان های کلاسیک نوآر داریم. این داستان ها لحن بسیار خاصی دارند و حفظ آن کلید توسعه پروژه بود.

ما نمی خواستیم یک داستان مرگبار جدی نوآر انجام دهیم ، این داستان نیز باید جذاب ، روح انگیز و خنده دار باشد. والاس و گرومیت (به ویژه شلوار اشتباه) به یک مرجع عالی برای تعادل کامل شوم و احمقانه آنها تبدیل شده است. به زودی ، سایر منابع شروع به روشن شدن کردند. چارلی چاپلین و باستر کیتون به خاطر تبحر در بازیگری پانتومیم یا کلاسیک های هالیوود کمک هزینه دو برابر o مرد سوم برای مثال استفاده دقیق آنها از نور و سایه.

ما می دانستیم که به دلیل اینکه بازیکن از دو جدول زمانی متفاوت (دهه های 30 و 50) داستان مشابهی را تجربه می کند ، به شخصی احتیاج دارد که وی را هدایت کند ، شخصیتی که می توانند برای او تشویق کنند. قهرمان داستان. اینجاست که شخصیت لولا ، زن جوانی که سعی دارد خاطره ای تار از کودکی خود را بازسازی کند ، بازی کرد. این یک موضوع کاملاً شخصی شده است ، این ایده کشف اینکه زمان چه کاری با یک حافظه دارد و چگونه بر هویت ما تأثیر می گذارد.

مادرید نوآر

واقعیت مجازی یک رسانه پیچیده برای تسلط بر آن است. در جهت یابی ، از هدایت چشم بیننده به موقعیت مناسب ، تا یافتن راه های مبتکرانه برای انتقال از یک صحنه به صحنه دیگر ، مشکلات بی شماری وجود دارد. برای ما روشن است که ممکن است سینما بهترین روش برای ترجمه در VR نباشد ، واژگان و مجموعه ای از قوانین وجود دارد که به سادگی در فضای غوطه وری اعمال نمی شود. از طرف دیگر ، تئاتر به نظر من اشتراکات بسیاری با واقعیت مجازی دارد. فیزیکی بودن ، بودن در همان فضای بازیگران ، برای من تعجب آورترین شباهت است. استفاده از تئاتر به عنوان مرجع همچنین راهی برای دستیابی به انتخاب های هنری ، نورپردازی ، طراحی صحنه ، بازیگری ، لباس و ... در اختیار ما قرار داده است. ما همیشه می توانستیم برای پاسخ به تئاتر نگاه کنیم.

آخرین ستون الهام مادرید ، شهر بود. من اصالتاً مادریدی هستم اما ده سال است که در خارج از کشور زندگی می کنم. در مدتی که ایده این پروژه را توسعه می دادم ، اغلب به مادرید سفر می کردم و عاشق ویژگی و جذابیت منحصر به فرد آن می شدم. این چیزی است که برای همه مهاجران اتفاق می افتد ، فکر می کنم - کشف مجدد شهری که در آن بزرگ شده اید. اگر می خواستم داستانی را تعریف کنم ، احساس می کردم باید آن را در مکانی تنظیم کنم که می دانستم برای خودم شخصی است. همچنین مشخص شد که یک عنصر جذاب به پروژه اضافه می شود ، زیرا مادرید بارها در رسانه ها به تصویر کشیده نشده است.

مادرید نوآر

انیمیشن از کجا تولید شد و از چه ابزاری استفاده کردید؟

ما سعی کرده ایم بیشتر تولیدات را در داخل کشور حفظ کنیم ، دفاتر No Ghost در لندن ، انگلستان واقع شده اند که همچنین شهری پر از استعداد انیمیشن است. کارگردان انیمیشن ما عزیز کوچاناگولاری صدای شگفت انگیزی را به پروژه وارد کرد و یکی از بزرگترین ترسهای من را برطرف کرد: چگونه تعادل یک اجرای مستقیم و روح انگیز را در این جهان الهام گرفته از پانتومیم حفظ کنم. با تشکر از او ، ما توانسته ایم بهترین استعدادهای لندن را جذب کنیم. قسمت عمده انیمیشن نیز توسط آلبین ، شریک تولید ما در لیون فرانسه به پایان رسید.

در مورد ابزارها ، کل پروژه با استفاده از خط لوله سفارشی No Ghost و ساخت Unreal ساخته شده است که هر دو از طریق Autodesk Maya به هم پیوند خورده اند. سرپرست CG ما ، تام فلاول ، روشی را برای ساخت دکل های سبک شخصیت ایجاد کرد که می تواند همه عملکرد شخصیت ها را هدایت کند ، در حالی که توسعه دهندگان ما یک ابزار انیمیشن راس سفارشی نوشتند تا بتوانند انتقال بین شخصیت ها را تحریک کنند. صحنه های رمزگذاری شده. به غیر از این ، خط تولید مانند هر انیمیشن دیگر کار می کند ، به استثنای برنامه ریزی زمان های زیادی مانند One Takes. از آنجا که هیچ برشی وجود ندارد ، شخصیت های موجود در مادرید نوآر هر بار برای چند دقیقه ادامه دهید (دقیقاً مانند تئاتر) ، بنابراین ما مجبور بودیم راه های هوشمندانه ای برای تقسیم آن به "بلوک" پیدا کنیم تا انیماتورها به راحتی نزدیک شوند.

مادرید نوآر

چند نفر روی پروژه کار کردند و بودجه شما چقدر بود؟

من معتقدم که در قدیمی ترین سن ما ، نزدیک به 40 نفر در این پروژه کار می کردند. این شامل انیماتورها ، مدلسازها ، نویسندگان ، طراحان ، تهیه کنندگان ، هنرمندان بافت ، طراحان صدا ، آهنگسازان موسیقی و ... است. این بزرگترین تولیدی بود که هیچ شبحی تاکنون انجام نداده است. بودجه با رشد تولید مدام تغییر می کرد ، ما خوش شانس بودیم که Oculus از ما حمایت می کرد ، که کمی "اعتبار" به پروژه می افزود و یافتن بودجه از منابع دیگر را بسیار آسان می کرد. این موارد شامل CNC (فرانسه) ، Creative XR (انگلستان) و Epic Games (ایالات متحده) بود ، بنابراین پروژه با توجه به بودجه مجاز به رشد خود ادامه داد.

شروع کردیم به صحبت کردن مادرید نوآر اکنون بیش از چهار سال پیش! این یک راه طولانی است که سعی کنید یک پروژه را از ابتدا بسازید و فکر می کنم شما نیز به کمی شانس احتیاج داشته باشید! اگر در مورد تولید "زنده" صحبت کنیم ، از ژانویه 2020 شروع کردیم ، درست قبل از ورود COVID ، و اکنون در آخرین قسمت این فرآیند هستیم ، بنابراین در کل حدود 18 ماه است.

بزرگترین چالشهای شما چیست؟

من فکر می کنم همه اعضای تیم و احتمالاً همه کسانی که تحت این شرایط کار کرده اند ، موافقت می کنند که بزرگترین چالش ما کار با COVID بود. این بیماری همه گیر سه ماه پس از شروع تولید آغاز شد ، ما آماده بودیم که دفاتر خود را گسترش دهیم ، تجهیزات را خریداری کردیم و ناگهان اجازه حضور در آنجا را نداشتیم. بنابراین در بیشتر تولیدات ، هر یک از اعضای تیم مجبور بودند از خانه کار کنند ، این مسئله حل گره های خلاقانه و ایجاد انگیزه در افراد را بسیار دشوار می کند. با این وجود ، تیم ما او را از پارک بیرون انداخت و موفق شد یک تجربه خارق العاده ارائه دهد ، که من برای همیشه سپاسگزارم.

هیچ شبحی نبوغ و انعطاف پذیری بی نظیری را برای انطباق با یک تولید مجازی فراهم نکرد.

از جنبه فنی تر ، محدودیت های زیادی وجود دارد که باید هنگام کار در VR در نظر گرفت ، به خصوص برای هدستی مانند Oculus Quest ، که از سخت افزار موبایل نسبتاً محدودی استفاده می کند. برای حفظ نرخ فریم بالا که برای VR نیاز دارید ، ما مجبور شدیم موتور Unreal را واقعاً فشار دهیم تا نتایج مورد نیاز را به ما ارائه دهیم.

مادرید نوآر

چه چیزی را بیشتر از این پروژه دوست دارید؟

من فکر می کنم ما به کیفیتی که توانستیم با توجه به شرایطی که این پروژه در آن ساخته شده است ، افتخار کنیم. هدف ما همیشه این بوده است که در جامعه انیمیشن VR در بالاترین سطح ممکن قرار بگیریم و از انتظارات اولیه من فراتر رفته ایم.

در سطح شخصی ، جامعه کوچکی که ما توانسته ایم پیرامون این پروژه ایجاد کنیم واقعاً شگفت انگیز است. برای همه افراد تیم فوق العاده سرمایه گذاری شده و 100 درصد به آنها داده شده است ، که باید بگویم یک تجربه فروتنانه است.

امیدوارید مخاطبان از پروژه VR شما چه بهره ای ببرند؟

امیدواریم علاقه مندان به انیمیشن جشن واقعی این رسانه را ببینند و به خود اجازه دهند لحظه ای در دنیایی که ما با دقت ساخته ایم گم شوند.

واقعیت مجازی قطعاً هنوز یک بازار رو به رشد است و امیدواریم پروژه های مشابهی نیز داشته باشند مادرید نوآر شروع به پل زدن بین علاقه مندان به انیمیشن سنتی و رسانه های تعاملی کنید. فضای زیادی برای رشد و کشف وجود دارد و ما به افراد بیشتری برای آزمایش نیاز داریم!

مادرید نوآر

نظر شما در مورد آینده انیمیشن در زمینه واقعیت مجازی چیست؟

فکر می کنم اینجاست که بماند. انیمیشن مانند آب است ، به هر شکاف و زاویه ممکن می رود ، همیشه جلو می رود و راهی برای خروج پیدا می کند. به آرامی اما مطمئناً ، انیمیشن را می توان در صنایع مختلف یافت و هرچه منابع انیمیشن بیشتر می شود ، افراد حرفه ای ایده های جدید و بنیادی می گیرند.

استودیوهای تاسیس در حال توسعه تیم های خاصی برای واقعیت مجازی هستند و استودیوهایی مانند Baobab انیمیشن VR را در Annies یا Emmy قرار می دهند. همانطور که جشنواره ها و مارک های بیشتری علاقه به این فناوری جدید را جلب می کنند ، انیمیشن شروع به یافتن راهی برای رشد در واقعیت مجازی می کند و امیدوارم تنها بماند و همه ما را با آنچه که می توان به دست آورد غافلگیر کند.

بزرگترین درسی که در جریان تولید این فیلم آموختید چه بود؟

به عنوان کارگردان برای اولین بار ، یاد گرفتم كوزه كیفوی در مورد این کار! [می خندد] من فکر می کنم چیزی که همیشه فکر می کردم - اما این تجربه تقویت کرد - این ایده بود که تاریخ حرف اول را می زند. در هرم عظیمی که تولید می شود ، تاریخ مبنایی است که تمام وزن را در خود جای داده است. ما مجبور شدیم در این راه تصمیمات زیادی بگیریم. مانند ملاحظات طراحی ، رویکردهای فنی ، سطح بازاریابی و تعامل. در مرکز تمام این س questionsالات همیشه تاریخ بود. چگونه این انتخاب مضامین را تعمیق می بخشد؟ شخصیتی که می خواهد در این صحنه به چه چیزی برسد؟ و چگونه می توانیم آنها را طوری طراحی کنیم که به بهترین نحو جایگاه خود را در تاریخ برقرار کنند؟

مادرید نوآر

ما از ابتدا می دانستیم که این پروژه عالی خواهد بود ، بنابراین ما مشتاقانه شروع به کار زودهنگام می کردیم ، زیرا به نظر می رسید وقت کافی نداریم. ما که از هیجان کور رانده شده بودیم ، با تکرار در چند تکرار اول داستان ، مشتاقانه منتظر بودیم که دستانمان را کثیف کنیم و شاهد پیشرفت در هدفون ها باشیم. خیلی سریع شروع به زدن برخی دیوارها در تولید کردیم و فهمیدیم که هنوز سوالاتی بی پاسخ در داستان وجود دارد که باعث می شود به عقب برگردیم و از منظری جدید به آن نزدیک شویم و فیلمنامه را قویتر کنیم.

بزرگترین قهرمانان انیمیشن / VR شما چه کسانی هستند؟

من قبلاً اشاره کردم ، اما این پروژه بدون Google Spotlight وجود نخواهد داشت. آنها پیشگامانی بودند که به ما نشان دادند چگونه می توان انیمیشن و واقعیت مجازی را برای گفتن داستانها به شکلی کاملاً جدید ترکیب کرد. پرلا (پاتریک آزبورن) e سن بادبان (جان کهرز) جایگاه ویژه ای در قلب من دارد. با تشکر دوباره برای مصاحبه

شما می توانید درباره مادرید نوآر a www.madridnoir.com.

جیمز کاستیلو



به منبع مقاله در www.animationmagazine.net بروید

جیانلوگی پیلودو

نویسنده مقاله، تصویرگر و طراح گرافیک وب سایت www.cartonionline.com