Vain Indie-kehittäjä luo 3D-animoituja merkkejä Space Opera -roolipelin peliin - Reallusion Blog

Vain Indie-kehittäjä luo 3D-animoituja merkkejä Space Opera -roolipelin peliin - Reallusion Blog


Will Iverson

Will Iverson on työskennellyt tietotekniikan ja tietojenkäsittelyn alalla vuodesta 1990 lähtien. Hänen monipuoliseen taustaansa kuuluu tilastosovellusten kehittäminen NASAn avaruuskuljetustietojen analysointiin, Applen tuotehallinta ja Visual Cafen kehittäjäsuhteet. kirjoittanut Symantec.

Viimeisten kahden vuosikymmenen aikana asiakkaita ovat muun muassa Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State ja monet, monet muut. Vuosina 2010-2016 Will kasvoi Dev9, johtava Seattlessa toimiva konsulttiyritys, joka keskittyi jatkuvien toimitusten ratkaisuihin monenlaisille yrityksille, mukaan lukien useiden suurten viihdeyritysten taustajärjestelmä.

Vuodesta 2017 alkaen Will muutti itsenäiseen pelikehitykseen uuden yrityksen, Double Robotin kanssa, missä hän käytti sitä iClone e Hahmon luoja loppuun hänen pelinsä.

Minulla ei yksinkertaisesti olisi ollut niitä animoituja hahmoja ilman CC3 e iClone, jakso. Pystin rakentamaan hahmoja raamatullisesta tarinastani ja animoimaan heidät muutamassa päivässä.

Will Iverson / Unity Game -kehittäjä

D: Hei Will, on ilo saada sinut historiaan. Esittele itsesi, opintosi ja matkasi pelien kehittämisessä.

Hei - ja kiitos ajastasi! Nimeni on Will Iverson ja minä olen perustaja, omistaja, johtava… hyvin, kaikki… Tuplarobotti. Minulla on ihmisiä, jotka auttavat minua sosiaalisessa mediassa ja myynninedistämisessä, mutta muuten se on vain minä.

Olen ohjelmoinut lapsesta asti - aloitin itse asiassa, koska halusin tehdä pelejä. Olen viettänyt pitkän uran tekniikan alalla, alkaen C / C ++ / Java -kehitystyökaluista ja lopulta pitkän konsultointijakson. Pari vuotta sitten päätin keskittyä peleihin.

Muutaman prototyypin jälkeen päädyin lopulta "Asteroidit RPG" -konseptiin. Osoitin, että joukolle ihmisiä GDC: n foorumilta vuonna 2019 sain myönteisen vastauksen, ja tässä me olemme.

D: BlazeSky-pelisi on Space Space RPG, olet yksin kehittäjä. Kuinka helvetti (tai avaruus… naureskelee), onnistuitko luomaan RPG: n yksin? Ja kuinka kauan se kesti?

Kyllä, se on sellainen vitsi juoksuteollisuudessa, että intian (ja erityisesti soolokehittäjien) ei pitäisi tehdä roolipelejä. Ohittamatta kaikkia suunnittelu- ja valmistelutöitä, ensimmäinen sitoutuminen GitHubiin tähän peliin oli 1. elokuuta 2019.

Tärkein asia, jonka hän auttoi, oli kaikkien RPG-järjestelmien - tehtävien, inventaarion, sijaintien, tilastojen, hirviösukupolven jne. - rakentaminen, kaikki päätön C # -projektissa. Tämä antaa minulle mahdollisuuden kirjoittaa automaattisia testejä pelin kaikille suolille - esimerkiksi voin suorittaa kaikki tehtävät varmistaakseni, että ne kaikki ovat kelvollisia noin sekunnissa. Kaikki Unityn visuaaliset elementit ovat vain yksi näkökenttä. Peli oli hyvä neljä päivää suoraan PAX Eastin ei erityisen voimakkaalla pelikannettavalla ilman yhtä kaatumista - olen siitä melko ylpeä.

Se ei ole vielä valmis - pelin pitäisi ilmestyä pian kesällä 2020. Viimeinkin viime viikolla kirjoitin koko pääjutun - noin 13.000 XNUMX vuoropuhelun sanaa ja pelaajien vastauksia. Olen melko onnellinen ja luulen voivani palkata ääninäyttelijöitä.

Olen kirjoittanut useita kirjoja ohjelmistokehityksestä, joten sain käsityksen siitä, mitä oli kyse tämän tyyppisen levyn kirjoittamisessa, vaikka se oli tietokirjallisuutta. Tiesin, että voin kirjoittaa tuhansia sanoja viikossa ilman ongelmia, vaikka se on enemmän kuin komentosarjojen kirjoittaminen, joten kyse on vähemmän sanojen laskemisesta ja enemmän * oikeiden * sanojen valitsemisesta. Minulla on hyvin selkeä käsitys laajuudesta, mukaan lukien pitkä luettelo asioista, jotka eivät * ole * pelissä. Tämä on ainoa asia, joka pitää minut järkevänä.

D: BlazeSky-grafiikka on melko hyvä. Se muistuttaa minua Space RTS: stä, josta pidin 90-luvulla (Homeworld). Mitä sanoisit olevan vaikea osa, kun luot kauniin pelin?

Kotiplaneetta se on hienoa - he julkaisivat äskettäin upean remasterin! Pääinspiraattorini oli toinen klassinen peli 90-luvulta, Poistumisnopeus.

Hyvin, hyvin monimutkainen kuvataide. Väriteoria, kehystys, animaatio, ääni ... monia asioita. Se on niin paljon opittavaa, varsinkin kun ajattelet myös ohjelmistokehityspuolta. Olen aina ollut erittäin kiinnostunut elokuvasta ja elokuvataiteesta, joten siitä on paljon apua. Aineisto, kuten vain tietää ja huolehtia ACES: n kääntämisestä värin luokittelulle Unityssä.

Suurin haaste, jota kohtaan tällä hetkellä, on valaistus ja kirkkaus. Nyt tiedän, miksi niin monet AAA-pelit alkavat kirkkausasetuksella - jokainen monitori, jota testaan, näyttää olevan erilainen.



Linkin lähde

Gianluigi Piludu

Artikkelien kirjoittaja, www.cartonionline.com -sivuston kuvittaja ja graafinen suunnittelija

Jätä kommentti