Tarina videopelistä Streets Of Rage

Tarina videopelistä Streets Of Rage

Monille "kokeneemmille" pelaajille ilmoitus Raivon kadut 4 tuo paljon nostalgiaa. Alkuperäisellä Mega Drive / Genesis Streets of Rage -trilogialla on erityinen paikka videopeliveteraanien sydämissä, koska mahdollisuus palata ottamaan vastaan ​​herra X: n salaperäinen Syndicate paljain käsin saa heidät varsin innostumaan. Viimeisin erä ilmestyi yllättäen 25 vuotta sitten, mutta vain kolme peliä sen alla (sekä kourallinen satamia) sarja saa edelleen valtavia kiitoksia ja kiintymystä.

Kolmannen jatko -osan saapuessa on täydellinen aika katsoa taaksepäin alkuperäiseen trilogiaan nähdäkseen, mikä tekee Segan vierittävästä taisteluvideopelistä niin erityisen, ja selvittää, miksi se on niin jännittävää.

Paljaiden rystysien tarpeet

Nöyrä sivuttain vierittävä taistelupelityyli syntyi vuonna 1984 Kung Fu Mestari (myöhemmin siirretty NES: ään nimellä Kung Fu), mutta se oli videopelin menestys Double Dragon 1987, joka aloitti klassisten vieritysten aallon. NES -portti tuli seuraavana vuonna ja konsepti tarttui kotikonsolin yleisöön. Pelit kuten River City Ransom ne olivat helposti ymmärrettäviä, jännittäviä pelata ja tehty kahden pelaajan yhteistyölle (kuten kaikki, joilla oli sisaruksia 80 -luvun lopulla ja 90 -luvun alussa, varmasti vahvistavat).

Capcomin saapuminen  Viimeinen taistelu  pelihallissa vuonna 1989 vei genren aivan uudelle tasolle valtavilla, värikkäillä hahmoilla ja kauniilla taustoilla, jotka täydentävät noutopeliä. Alkuperäinen  Ragen kadut o Paljain nuoru kuten Japanissa tiedetään - se ilmestyi vuonna 1991 ja oli todellinen vastaus Capcom -peliin. Nintendolla oli Final Fight -konsoliportin yksinoikeus, joka huolimatta siitä, että sillä oli joitain huomattavia huonontumisia alkuperäisestä pelihallista (erityisesti puuttui kahden pelaajan yhteistyö), näytti silti vaikuttavalta Super Nintendolla.

Sega lainasi Liberamente Final Fightista roskapönttöihin ja öljysäiliöihin piilotettuun lihaan, mutta Streets of Rage jotenkin vei oman identiteettinsä suurelta osin sen pelkän tyylin ansiosta. Kamppailulajit, judo ja nyrkkeily antoivat kolmelle pelattavalle hahmolle oman taistelutyylin ja ulkonäön, ja vaikka ohjaimet olivat yksinkertaisia, suunnittelija ja ohjaaja Noriyoshi Ohba (joka oli aiemmin työskennellyt  Shinobin kosto) onnistui luomaan voimaannuttavan liikkeen vain muutamalla painikkeella. Erikoisliike "A" olisi kutsunut ratsuväen poliisiauton muodossa, joka ampui raketteja näytölle tason aiemmasta kohdasta ja pyyhki pois kaikki viholliset ruudulta. Nämä pienet kosketukset nostivat sen kilpailijoiden yläpuolelle; paljon enemmän kuin vain kopio. Se laajenee muun muassa Golden Axen (Streets of Rage käytti moottorin muokattua versiota) kaltaisiin peleihin perustuen RoboCop-elokuvasta peräisin olevan rikollisen Detroitin muistuttavan rappeutuneen kaupungin taustalla.

Todennäköisesti suurin pelityyliin vaikuttava tekijä oli kuitenkin Yuzo Koshiron loistava tulos. Säveltäjä klassikoita kuten ActRaiser ja Revenge of Shinobi, sen soundtrack sekoitti teknoa ja taloa muihin genreihin ajaakseen pelaajan tappelusta tappeluun. Käyttämällä vanhentunutta laitteistoa, jonka hän oli muokannut, Koshiro pystyi todella saamaan Genesiksen laulamaan Yamaha YM2612 -äänisirullaan ja PSG: llä (ohjelmoitava äänigeneraattori - edellisen konsolin äänisiru oli läsnä myös Master Systemin Mega Drive -laitteistossa). Hän tuotti valikoiman teräviä, todenmukaisia ​​lyömäsoittonäytteitä saatavilla olevan PCM -kanavan kautta ja käytti FM- ja PSG -syntetisaattorin yhdistelmää loput. Jos - taivas varjelkoon! - et ole muuten Mega Driven ääniasetusten monimutkaisuuden vuoksi suosittelemme, että katsot tämän videon, joka sisältää lyhyen yleiskatsauksen ja joitakin yksittäisiä esimerkkejä, mukaan lukien yksi tästä pelistä.

Koshiron uraauurtava työ ennustaa ja jopa vaikuttaa klubimusiikin suuntauksiin, jotka tulevat pian sarjan päättymisen jälkeen. "Sega ei kertonut minulle, mitä musiikkia he halusivat, tai antoi minulle minkäänlaista ohjausta", Koshiro kertoi Nick Dwyerille Red Bullin erinomaisen dokumenttisarjan Diggin 'In The Carts haastattelussa. "Tein vain asioita, joista pidin. Kerroin heille, että klubimusiikki tulee ehdottomasti nousemaan, ja halusin sen, ja annoin heille demon. ” Onneksi Sega piti kuulemastaan. Vaikka voi olla vaikeaa palata alkuperäiseen peliin kiillotetun ja sujuvamman jatko -osan jälkeen, musiikki tekee siitä enemmän kuin se on sen arvoista.

Streets of Rage oli loistava videopeli, mutta ei ilman ongelmia, ja tähän päivään asti se näyttää hieman hankalalta. Sega kuitenkin tarjosi Segalle tarvitsemansa: osuman, joka jäljitteli ja todennäköisesti paransi Nintendon Final Fight -porttia. Portit luotiin Master Systemille ja Game Gearille, jotka vangitsivat osan alkuperäisen hengestä, vaikka heikkojen järjestelmien käännös menetti paljon. Sega halusi kuitenkin jatkaa menestystään nopealla jatko -osalla, ja he kääntyivät Yuzo Koshiron Ancient -yrityksen puoleen saadakseen apua.

Keskimääräiset kadut, huonommat lyönnit

Rage II: n kadut  (tai "2" Yhdysvalloissa jostain syystä) ilmestyi Yhdysvalloissa joulukuussa 1992 (Eurooppa ja Japani joutuivat odottamaan tammikuuhun asti) ja laajensivat alkuperäisen suunnittelua kaikin mahdollisin tavoin. Kehitystä johti Ancient, yritys, jonka perusti Yuzo Koshiro nuoremman sisarensa Ayanon ja heidän äitinsä kanssa. Ayano Koshiro johti jatko -osan suunnittelua ja taiteellista suunnittelua. "Sanoisin luultavasti päägrafiikan suunnittelijaksi", hän selitti haastattelussa yrityksen blogissa (Shmuplations käänsi loistavasti). "Nykyään kutsuttaisimme sitä jotain" taidesuuntaksi "(pelin yleisilmeen määrittäminen)."

Yhtä suosittuja kuin Final Fight ja vastaavat olivat tuolloin, yksitellen taistelijat anastivat vieritysnauhat pelihallissa, ja kauden suurimmalla osumalla oli suuri vaikutus Segan jatko-osaan. "Olen varma, että pelasit a Street Fighter II- Myös veljeni ja minä teimme sen. Pidin siitä niin paljon, että ostimme kaapin ja asensimme sen Ancientin toimistoon. Veljeni ja minä pidimme siitä, miten he taistelivat SFII: ssä, ja meidän kahden välillä syntyi yhteinen näkemys Streets of Rage 2 -taisteluista: kaksi osumaa, sitten suora lyönti, sitten muutama raskas osuma ja vihollinen lentää ! Tällaisen virran täytyi olla siellä. "

Lähde: www.nintendolife.com/

Gianluigi Piludu

Artikkelien kirjoittaja, www.cartonionline.com -sivuston kuvittaja ja graafinen suunnittelija