Le court métrage Unreal Engine de Mold3D "Slay" sortira avec le partage de personnages

Le court métrage Unreal Engine de Mold3D "Slay" sortira avec le partage de personnages

Dans un article de blog sur la mise en œuvre du projet publié aujourd'hui, l'équipe Unreal Engine d'Epic Games a annoncé que les débuts du nouveau court métrage d'animation en temps réel de Mold3D Studio Tuer est rendu encore plus intéressant avec l'ajout du héros Windwalker Echo aux ressources téléchargeables dans Unreal Engine 4.27 et Unreal Engine 5 Early Access. Le personnage a été présenté dans la vidéo de révélation de l'UE5, Lumen au Pays de Nanite (Lumen au Pays de Nanite). Mold3D et Epic réaliseront le projet d'échantillon complet de Tuer disponible pour téléchargement et exploration plus tard ce mois-ci.

Mold3D a été fondée en 2016 par le PDG Edward Quintero, un leader créatif vétéran de 22 ans, animateur, VFX et artiste environnemental dont le curriculum vitae comprend des rôles chez ILM, DreamWorks Animation et des projets réussis tels que La matrice trilogie, Avatar e Le Mandalorien. Le studio a été formé pour explorer le potentiel de la technologie en temps réel et de la création de contenu, car Quintero collaborait avec Epic sur des projets Unreal Engine tels que Parangon e Robo Recall.

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La proposition était de créer un morceau fini de contenu animé en pixels final dans Unreal Engine.

Avec Mold3D commençant à acquérir une réputation d'art environnemental, ils étaient ravis d'illustrer leur expérience dans le développement d'histoires et la conception de personnages.

À l'exception de l'écho Windwalker,  les actifs de Tuer (y compris son adversaire) ont tous été conçus et créés par Mold3D.

Alors que le projet recevait le feu vert juste au moment où la pandémie COVID-19 frappait, le studio est rapidement passé à un environnement de travail à distance pour créer des animations rendues en temps réel - ainsi que d'autres projets Mold3D - en utilisant des techniques de production virtuelle. . La capture de mouvement a été créée à Las Vegas, avec l'équipe de Quintero à Burbank dirigeant les acteurs via Zoom tout en visualisant les résultats sur les personnages en temps réel dans l'Unreal Engine, ce qui permet de s'assurer facilement qu'ils ont les images qu'ils voulaient. Après que le mouvement principal ait été capturé, l'équipe a fait une deuxième session avec l'acteur juste pour capturer le visage. Pour cela, ils ont utilisé l'application iOS Live Link Face.

"Bien que nous aurions probablement fait beaucoup de choses de la même manière s'il n'y avait pas eu de pandémie, heureusement, nous avons pu compter sur l'aspect de production virtuelle du film pour sauver la situation", a déclaré Quintero. "Nous avons pu regarder ses images avec l'enregistrement sorti de l'iPhone et aussi, dans la journée, nous pouvions voir la caméra la regarder."

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L'équipe avait auparavant modélisé des ressources dans Maya et ZBrush, avant de verrouiller l'animation dans Maya et de l'apporter à Unreal Engine via FBX, où elle a également verrouillé les caméras dans Sequencer, l'éditeur non linéaire multipiste intégré à Unreal Engine. Tirant parti de la capacité du moteur à rendre les fichiers en temps réel, ils ont apporté l'animation tous les jours, en partant d'un état très brut, même lorsque les modèles eux-mêmes étaient encore en phase de finalisation. Pour le développement du look, l'équipe a utilisé de nombreux matériaux et shaders d'Unreal Engine, y compris des vertex shaders et des décalcomanies pour non seulement donner un effet unique, mais aussi pour maintenir des performances en temps réel.

« C'était génial de voir les aperçus avec de la lumière et de la couleur. Vous avez tout de suite eu un avant-goût de ce que cela serait, au lieu d'avoir à attendre quelques mois pour commencer à vous impliquer un peu plus. C'était inestimable, car cela nous a aidés à visualiser et à affiner le look en cours de route », a noté Quintero. "Il combine les astuces, les techniques et les processus qui ont été appris au cours des années où j'ai travaillé dans l'industrie des effets visuels et de l'animation, avec les avantages de pouvoir itérer rapidement et de visualiser les résultats en temps réel."

De plus, Mold3D a utilisé l'ensemble d'outils Paysage d'Unreal Engine pour créer le terrain et Quixel Megascans, qui sont gratuits pour toutes les utilisations avec Unreal Engine, pour peupler l'environnement. Les effets, tels que la sphère incandescente, ont été principalement réalisés dans Niagara, le système d'effets visuels d'Unreal Engine. L'éclairage a joué un rôle clé dans l'apparence du projet, l'équipe tirant parti des capacités de lancer de rayons en temps réel d'Unreal Engine pour produire des effets sophistiqués. Pour perfectionner l'éclairage de gros plan des personnages, ils ont intégré des appareils d'éclairage de style cinématographique dans Unreal Engine, leur permettant de créer un éclairage de beauté, un éclairage de bord, un éclairage de touche, etc.

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« Nous avions un certain look que nous recherchions. Je pense qu'à l'origine, nous voulions que ce soit très stylisé, comme un truc de type manga / anime, mais cela visait davantage à essayer de le rendre réaliste. Et cela a fini par être un peu hybride, pas super photoréaliste, mais il a une teinte un peu stylisée. L'éclairage en était une partie importante; nous avons travaillé avec différents briquets pour obtenir le bon look », a expliqué Quintero. Le potentiel de changement rapide de l'éclairage en temps réel est l'une des choses que l'équipe a le plus appréciée : « Si cela ne fonctionne pas pour la prise de vue, vous pouvez rapidement changer la direction du soleil ou changer rapidement la lumière et la sensation du personnage à votre guise, au lieu d'avoir à allumer, rendre du jour au lendemain, revenir, vérifier vos rendus et ne pas être content.

En plus des avantages évidents de pouvoir rendre des images en quelques fractions de seconde au lieu de minutes ou d'heures, Mold3D a également apprécié de pouvoir mener plusieurs aspects de la production en même temps, comme travailler sur le développement de l'apparence en parallèle avec l'animation et capable de prendre des décisions de manière flexible, en fonction du contexte des images ; sans parler de la composition, du timing, de la caméra et de l'éclairage.

"Cela n'aurait pas été possible sans la collaboration créative et le soutien continu de l'équipe d'Epic Games", a déclaré Quintero. « Ils ont été là pour nous à chaque étape. Notre société a grandi à pas de géant sur ce projet et nous sommes impatients de voir de nombreuses autres productions intéressantes dans Unreal Engine.

Regarder Tuer sur Youtube.

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Gianluigi Piludu

Auteur d'articles, illustrateur et graphiste du site www.cartonionline.com