Seul un développeur indépendant crée des personnages 3D animables pour le RPG Space Opera - Reallusion Blog

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Iverson

Will Iverson travaille dans le domaine des technologies de l'information et de l'informatique depuis 1990. Son expérience diversifiée comprend le développement d'applications statistiques pour analyser les données de la navette spatiale de la NASA, la gestion de produits pour Apple et les relations avec les développeurs pour Visual Cafe. par Symantec.

Les clients au cours des deux dernières décennies incluent Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, l'État de Washington et bien d'autres. De 2010 à 2016, Will a développé Dev9, une société de conseil leader basée à Seattle, spécialisée dans les solutions de livraison continue pour un large éventail d'entreprises, y compris le backend de nombreuses grandes entreprises de divertissement.

À partir de 2017, Will a évolué vers le développement de jeux indépendants, avec une nouvelle société, Double Robot, où il l'a utilisé. iClone e Créateur de personnage pour terminer son jeu.

Je n'aurais tout simplement pas pu avoir ces personnages animés sans CC3 e iClone, période. J'ai pu construire des personnages à partir de mon histoire biblique et les animer en quelques jours.

Will Iverson / Développeur de jeux Unity

D: Salut Will, c'est un plaisir de vous avoir dans notre histoire. Veuillez vous présenter, votre étude et votre parcours dans le développement de jeux.

Salut - et merci d'avoir pris le temps! Je m'appelle Will Iverson et je suis le fondateur, le propriétaire, le chef de file… enfin, tout… pour Double robot. J'ai des gens qui m'aident avec les médias sociaux et la promotion, mais sinon c'est juste moi.

Je programme depuis que je suis enfant - j'ai en fait commencé parce que je voulais faire des jeux. J'ai passé une longue carrière dans le domaine de la technologie, en commençant par les outils de développement C / C ++ / Java et enfin une longue période de conseil. Il y a quelques années, j'ai décidé de me concentrer sur les jeux.

Après quelques prototypes, j'ai finalement opté pour un concept "Asteroids the RPG". J'ai montré qu'à un groupe de personnes de la plateforme de GDC en 2019, j'ai eu une réponse favorable, et nous y voilà.

D: Votre jeu BlazeSky est Space Space RPG, vous êtes un développeur solo. Comment diable (ou l'espace… glousse), avez-vous réussi à créer un RPG vous-même? Et combien de temps cela a-t-il pris?

Oui, c'est une sorte de blague dans l'industrie du running que les indépendants (et les développeurs solo en particulier) ne devraient pas faire de jeux de rôle. Ignorant tous les travaux de conception et de préparation, le premier engagement avec GitHub pour ce jeu a eu lieu le 1er août 2019.

La chose la plus importante qu'il a aidé a été la construction de tous les systèmes RPG - missions, inventaire, emplacements, statistiques, génération de monstres, etc., le tout dans un projet C # sans tête. Cela me permet d'écrire des tests automatiques pour tous les tripes du jeu - par exemple, je peux exécuter toutes les missions pour m'assurer qu'elles sont toutes valides en une seconde environ. Tous les éléments visuels dans Unity ne représentent qu'un seul niveau de vue. Le jeu a été solide pendant quatre jours consécutifs sur un ordinateur portable de jeu pas particulièrement puissant à PAX East sans un seul crash - j'en suis assez fier.

Ce n'est pas encore fini - le jeu devrait sortir bientôt à l'été 2020. Je viens de terminer l'écriture du scénario principal - environ 13.000 XNUMX mots de dialogue et réponses des joueurs - la semaine dernière. Je suis plutôt content et je pense pouvoir embaucher des doubleurs.

J'ai écrit plusieurs livres sur le développement de logiciels, alors j'ai eu une idée de ce qu'impliquait l'écriture de ce type de volume, même s'il ne s'agissait pas de fiction. Je savais que je pourrais écrire des milliers de mots par semaine sans problème, même si c'est plus comme écrire des scripts, donc il s'agit moins de compter les mots que de choisir les * bons * mots. J'ai une idée très claire de la portée, y compris une longue liste de choses qui ne sont * pas * dans le jeu. C'est la seule chose qui me garde sain d'esprit.

D: Les graphismes de BlazeSky sont plutôt bons. Cela me rappelle un Space RTS que j'aimais dans les années 90 (Homeworld). Selon vous, quelle est la partie difficile lors de la création d'un beau jeu?

Homeworld c'est génial - ils ont récemment sorti un excellent remaster! Ma principale inspiration était un autre jeu classique des années 90, Vitesse d'échappement.

Arts visuels très, très compliqués. Théorie des couleurs, cadrage, animation, son… beaucoup de choses. C'est tellement à apprendre, surtout quand on pense aussi au côté développement logiciel. J'ai toujours été très intéressé par le cinéma et l'art du cinéma, c'est donc d'une grande aide. Des trucs comme savoir et s'inquiéter de retourner ACES pour l'étalonnage des couleurs dans Unity.

Le plus grand défi auquel je suis confronté actuellement est l'éclairage et la luminosité. Maintenant, je sais pourquoi tant de jeux AAA commencent avec un réglage de luminosité - chaque moniteur sur lequel je teste semble être différent.



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