Hoe Digital Domain de oarsprong fan Valkyrie iepenbiere yn 'e anime-ynspireare koarte "Northstar"

Hoe Digital Domain de oarsprong fan Valkyrie iepenbiere yn 'e anime-ynspireare koarte "Northstar"


Ferline moanne hawwe fans fan Battle Royale fergees te spyljen Apex Legends binne behannele mei in animearre útwreiding fan 'e ryk boud wrâld fan it spultsje Outland Stories - Northstar. Wurkje mei de ûntwikkelder en útjouwer fan 'e hittitel, de tawijde artysten, ferhalefertellers en technologen fan' e Oscar, BAFTA en VES Award winnende studio Digitaal domein it ferkennen fan 'e oarsprong fan' e smokkelaar Valkyrie.

“EA en Respawn hawwe geweldige partners west foar dit projekt. Se hienen in protte fertrouwen yn ús en wiene heul ûntfanklik foar ús ideeën. It wie geweldich om te wurkjen mei de teams dy't dit djipper en leuker universum makken om in djippe dûk te nimmen yn alle lear dy't de karakters omringt. Wy wisten allegear dat de fans har ferstân soene ferlieze as se alles byinoar setten, "sei hy Kevin Lau, Executive Creative Director, Digital Domain.

Troch in aparte stylistyske oanpak te nimmen fan 'e grafiken fan it spultsje, luts it team ynspiraasje fan anime masters Hayao Miyazaki, Satoshi Kon en Katsuhiro Otomo, lykas ek it mear resinte wurk fan mangakunstenaars Hajime Isayama (Oanfal op titan), Natsuki Takaya (Fruit basket) en direkteur Sayo Yamamoto (Michiko en Hatchin). Wylst de Apex Legends team by EA en Respawn hie al in ryk backstory ûntwikkele foar Valkyrie, it wie oan Digital Domain om dat ferhaal te leverjen oan fans mei emoasje, opwining, en prachtich makke grafiken.

Lês troch om te learen hoe Poalstjer se kamen byinoar yn ús fragen en antwurden mei Lau.

(Jo kinne de koarte hjirûnder besjen as op it YouTube -kanaal fan Apex Legends.)

Animag: Kinne jo ús in bytsje fertelle oer de oarsprong fan it konsept fan koarte film en hoe lang lyn wie it Digital Domain -team belutsen?

Kevin Lau: Digital Domain wie betiid belutsen by it kreative proses fan dizze film. EA Creative Director Neel Upadhye skreau in ongelooflijk ferhaal dat de wrâld yntrodusearre oan Valkyrie, it nije te spyljen karakter fan 'e Apex Legends hielal. Ien fan 'e meast yntrigearjende aspekten fan dizze film wie dat it moast wurde ferteld fia in searje flashbacks. Wy sjogge Valk as bern en leare in bytsje oer har ferline, ynklusyf dat se de dochter is fan Viper, ien fan 'e TITANFALL 2 fereare karakters. Bouwe op it ferhaal fan 'e foarige wedstryd wie in grutte deal foar fans.

Hoe oer in fluch herstellen foar dy nije? Apex Legends?

Valkyrie is de dochter fan Viper, in ferneamd fan titanpilot Fall fan de Titanen rige en ien fan TITANFALL 2 antagonisten. De heit fan Valkyrie ferdwûn tidens in missy ûnder it kommando fan it karakter Blisk, en Valk hat him altyd de skuld jûn foar it ferdwinen fan syn heit. Dit ferhaal lit Valk it wrak fan 'e Northstar ûntdekke wylst hy op in missy foar Blisk wie, befêstiget syn fermoedens yn syn geast. Wylst se Blisk konfronteart en beslút al of net wraak te nimmen, sjogge wy dat se har paad kiest en har plak yn 'e Apex Legends list.

Apex Legends | Outland Stories - Northstar

Hawwe pandemybeperkingen de produksje beynfloede?

Us studio is sawat oan 'e gong west mei WFH -praktiken sûnt it begjin fan' e pandemy, mar dat is net te sizzen dat it koördinearjen fan alle ferhalenûntwikkeling en produksjepraktiken maklik wie. Wy moatte konstant opnij beskôgje en, yn guon gefallen, de manier wêrop wy dingen dogge opnij útfine. De pandemy hat ûntelbere útdagings makke foar elk projekt en de skaal en kompleksiteit fan Poalstjer is gjin útsûndering. It goede nijs is dat Digital Domain útsûnderlik betûft is by it oerwinnen fan komplekse produksjeútdagings. Foar dit projekt wiene de grutste problemen de sesje foar opname fan bewegingen en de redaksje.

Foar it fêstlizzen fan prestaasjes brûkten wy it folume fan bewegingsopname fan Digital Domain yn Playa Vista om ús basisferhaalanimaasje te krijen. Dizze foarstellingen waarden doe ferfine troch ús animators en oanpast oan 'e styl fan' e anime. De útdagings ûntstiene yn 'e dagen fan tarieding en eigentlike sjitten. Wy stiene noch oan it begjin fan 'e pandemy en wy moasten it oantal minsken op' e set beheine om filmjen sa feilich mooglik te meitsjen. EA en Respawn seagen de prestaasjes op ôfstân doe't se mei ús gearwurkje fia de fideokonferinsjeline. Se koene al ús live kamera -feeds sjen en hienen tagong ta ús regisseur en studiotalint, sadat se in oanwêzigens hienen yn elke take, sels as se d'r net fysyk wiene. It wie definityf in nij proses foar it heule team, mar elkenien wie geweldich en gearwurkjend. Hy herhelle wirklik dat produksje op ôfstân mooglik is.

Editorial wie ek iets dat wy moasten oanpasse oan it brûken fan in workflow op ôfstân. Wurkje mei in redakteur is sa'n iteratyf en gearwurkjend proses, dus net yn deselde keamer wêze makket echt in laach obstruksje, as teminsten signifikante fertraging. Wy koene lykwols ferskate gearwurkingsynstruminten foar ús foardiel brûke en noch "live" firtuele bewurkingsessjes ûnderhâlde. Dizze sesjes waarden streamd en de mylpeallen waarden doe pleatst en herzien om in presys gefoel te krijen en te soargjen dat elke besuniging perfekt wie. Wy koene nei in skoft ôfstimme en in realtime gearwurkingsatmosfear ûnderhâlde troch it heule proses.

hoe die er it? Poalstjer ferskilt fan 'e eardere ûnderfining fan Digital Domain mei fideospultsprojekten?

Digital Domain hat in lange skiednis mei spiel- en filmtrailers. Wy genietsje echt fan wurkjen oan dizze langere foarmige stikken. Se tastean ús wirklik ús produksjefeardigens te bûgjen en jouwe ús tiid om wirklik yn it narrative aspekt fan dingen te kommen. Elke trailer hat in eigen spesjale fokus, mar Poalstjer it wie stilistysk prachtich. Wy koenen in prachtich uterlik en gefoel ûntwikkelje dat past yn it ynterieur fan 'e Apex universum, mar it hie in eigen unike smaak dy't ynspiraasje helle út in protte keunstfoarmen.

It geweldige ding oer Apex franchise is dat it in protte fokus hat op it bouwen fan 'e wrâld en it meitsjen fan rike ferhalen en karakters. De film rûn krekt mear dan acht minuten, wie net allinich fol mei geweldige aksje, mar ek dialooch fan muorre oant muorre, net allinich in voice-over mei eksposysje. Ik tink dat dat ien fan 'e dingen wie wêr't it team it meast optein wie: dit echte ferhaal mei sa'n emoasje ta libben bringe.

Apex Legends | Outland Stories - Northstar

De animaasje fan 'e koarte film is net allinich filmysker, mar mear stylisearre dan it spultsje: wat wiene jo fisuele ynspiraasjes en hoe kaam it uterlik?

Doe't EA en Respawn kontakt mei ús opnamen, sochten se wirklik nei in oare take op fisuele styl. Se yntrodusearren in personaazje mei Aziatyske woartels en woene derfoar soargje dat wy dy trekken oanrekke, ynklusyf kulturele markers yn uterlik en sfear. Direkteur Evan Viera hat in ongelooflijk each en syn wurk is ynspireare troch guon fan 'e masters fan' e anime lykas Hayao Miyazaki en Satoshi Kon. Wy oerdreaun de proporsjes en fysike skaaimerken fan ús modellen en brûkten skildereftige eftergrûnen mei in knik foar de masters fan anime.

Wat soarte technyske ark waarden brûkt om dit te berikken?

Us pipeline is boud om in tradisjonele VFX -workflow. Us haadpakketten binne Maya, Houdini en Nuke, en wy renderje yn V-Ray. Wy brûke ek dingen lykas Substance Painter, ZBrush, en de Adobe suite. Dizze 3D -pakketten binne brûkt yn kombinaasje mei 2D matte skilderijen en tradisjonele cel -animaasje foar ekstra effekten en ornaminten. Wy brûkten ek in oanbod fan proprietêre ark makke yn eigen hûs troch Digital Domain, ynklusyf ús high-end gesichtsriggen en pipeline dy't binne ûntwikkele foar gebrûk yn blockbusterfilms. It stelde ús yn steat om subtiliteiten op te nimmen dy't jo net sille fine yn 'e measte animearre shorts, hoewol de gesichtsprestaasjes folslein mei de hân waarden framed.

Apex Legends | Outland Stories - Northstar

Hoefolle minsken yn Digital Domain wurken oan it projekt?

Dit wie in frij grut team. Uteinlik wiene wy ​​sawat 60 sterke minsken oer alle ferskate dissiplines. De heule film naam it bettere diel fan seis moannen.

Wat ynspireare it ferhaal fan 'e tiidsprong fan' e koarte film?

It idee wie altyd om it backstory fan Valkyrie stadich te iepenbierjen fia in searje flashbacks. Wy hiene dat idee echt leuk en leinen derop. Wy ûntwurpen in searje keppele spultsje -besunigings en plotpunten dy't holpen de twa tiidlinen te ferbinen.

Om de twa tiidperioaden te ûnderskieden, hiene elk har eigen ûnderskiedende styl: de flashbacks brûkten in subtyl palet ynspireare troch Miyazaki, wylst it heden verzadigde kleuren en heech kontrast hie. It meitsjen fan komputer-genereare 3D-ôfbyldings dy't bedoeld binne om 2D-animaasje yn filmstyl te imitearjen, presintearret in útdaging. As it net goed wurdt dien, kin it ôfliedend wêze. Wy brûkten ek mei de hân skildere eftergrûnen, tekstueren, toonskaden en mei de hân tekene effekten wêrtroch wy it unike uterlik en gefoel fan dit stik kinnen útsnije.

Bonusfraach: hawwe de hinnen yn 'e skuorre flashback nammen?

Haha ... net wêr't ik fan wit. Wy neamden se altyd mei de namme "kip".

Apex Legends | Outland Stories - Northstar

Wat binne de spesjale oertsjûgingen fan it meitsjen fan in nij ynhâldstype foar in konsolidearre pân lykas Apex Legends?

Wy benaderje graach elk projekt mei deselde doelen, dat is gewoan it bêste mooglike ferhaal te meitsjen. Wy hawwe yn dit gefal heul gelok west om te wurkjen mei sokke geweldige ynhâld en in sterke franchise. Apex de fans binne trou en wite wirklik hoe't de ferhalen fan alle personaazjes en de talinten en bysûndere kapasiteiten fan elk personaazje kruse. Wy joegen oandacht oan alle lytse details en soargen derfoar dat se sa akkuraat mooglik wiene yn 'e tradysje.

Wat wie de grutste útdaging by it meitsjen Poalstjer?

Ien fan 'e grutste útdagings wie de skaal fan it projekt. Acht minuten dialooch is in protte, mar de rike skiednis moast it hâlde. Wy koene it publyk net gewoan ôfliede mei fisueel rike aksjesekwinsjes, wy moasten in ferbining meitsje tusken it karakter en it publyk.

Wat wie it meast beleanjend diel fan it projekt?

Foar my is de reaksje op it einresultaat altyd it meast beleanjend diel fan dizze dingen. De dei dat it live giet, binne wy ​​allegearre lutsen op it ynternet en wachtsje om te sjen wat fans tinke. Wy libje in protte moannen mei wat en wurkje hurd om besluten te meitsjen oer domme dingen, lykas hoe't immen in gewear krijt of hokker opdracht om in feroaring te meitsjen, en as jo opmerkingen lêze dy't de subtile keuzes sammelje dy't binne makke, is it wirklik beleanjend om dy te hawwen details en it erkende ynspanning.

Apex Legends | Outland Stories - Northstar

Jo hawwe sûnt bûtengewoane reaksjes hân Apex Legends koarte fan?

Absolút. Op de dei dat de film lansearre, haw ik persoanlik te folle tiid bestege oan it sjen fan reaksjefideo's. It wie geweldich om te sjen dat hardcore fans de punten byinoar setten doe't it karakter fan Valkyrie waard ûntbleate. Doe't it waard iepenbiere dat Viper syn heit is, ferlearen minsken har geast.

Game -ynspireare animearre shorts binne de lêste jierren populêrder wurden - wat tinke jo dat dizze trend stimulearret, en is Digital Domain fan plan om mear sokke projekten te dwaan?

De gaming -yndustry is folwoeksen wurden en fans binne ynteressearre wurden yn 'e wrâlden makke troch har favorite spultsjes. As it berik en multimediapotensiaal fan dizze spultsjes útwreidet oer netwurken lykas Twitch en YouTube, sjogge wy mear kânsen foar orizjinele ynhâld. Animearre shorts binne in geweldich medium foar fertellen en litte minsken de personaazjes kennen dy't se leaf ha. Digital Domain hâldt derfan om belutsen te wêzen by dit soarte projekten en sjocht der nei út om se noch jierren te meitsjen.

Wêr wurkje jo folgjende?

Wy hawwe in protte goede projekten yn 'e pipeline, wy kinne d'r noch net oer diskusjearje!

Troch ynnovaasje, technology en fertellen te kombinearjen, hat Digital Domain al mear dan 20 jier ôfbyldings makke foar spylfilms, episodyske programma's, reklamespotsjes, muzykfideo's en MR -projekten. It netwurk fan studio's fan 'e firma beslacht de Feriene Steaten, Kanada, Sina en Yndia. Mear ynformaasje oer digitaldomain.com.



Gean nei de boarne fan it artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Skriuwer fan artikels, yllustrator en grafysk ûntwerper fan 'e webside www.cartonionline.com