Regisseur James Castillo giet yn premiêre fan syn ynnovative koarte film foar firtuele werklikheid, selektearre by Annecy en Tribeca "Madrid Noir"

Regisseur James Castillo giet yn premiêre fan syn ynnovative koarte film foar firtuele werklikheid, selektearre by Annecy en Tribeca "Madrid Noir"


It nije kreative firtuele wurklikheidsprojekt Madrid Swart, dy't dit jier te sjen is yn 'e immersive seksjes op Annecy en it Tribeca Film Festival, in animearre koarte is dy't de spiler yn' e skuon fan in detektive set, de karakters helpt puzzels op te lossen en hooplik de dei te rêden! Untwikkele troch No Ghost en produsearre troch Atlas V, wurdt de koarte regissearre troch James Castillo en skreaun troch James Castillo, Lawrence Bennett en Ben Steer, mei setûntwerp fan Juancho Crespo en animearre regy fan Ben Steer. Wy hawwe Castillo ynhelle om mear te learen oer dit yntrigearjende VR -oanbod:

Animaasjeblêd: Hoi, James. Kinne jo ús in bytsje fertelle oer de oarsprong fan jo VR -projekt?

James Castillo: Hoi, it is in wirklik genot om mei jo oer te praten Madrid Swart. Wy binne praktysk begon te rinnen! Yn 2017 moete ik it No Ghost -team yn Annecy (heul geskikt). Wy wiene allegear heul ambisjeus en woene wat unyk meitsje yn VR. Ik haw har foarsteld dit idee foar in VR -koarte film mei in âlde detektive, in dief en in lytse hûn opfierd yn in teatrale show en set yn Madrid! Se fûnen it leuk, wy wurken in pear moannen en einigen mei in "prolooch" fan fiif minuten dy't de basis soe wurde foar Madrid Swart. Dy koarte film wûn in priis op it Raindance Film Festival en waard selektearre foar in pear oaren. Dit sette ús op 'e radar fan' e Atlas V, dy't al gau ús produksjepartner waard en ús holp te begjinnen!

Wat wiene de ynspiraasjes?

Ik tocht altyd dat it miste genre film yn animaasje. Lawrence [Bennett, ko-skriuwer] en ik hawwe in bysûndere leafde foar klassike noirferhalen. Dizze ferhalen hawwe in heul spesifike toan en it hâlden wie de kaai foar de ûntwikkeling fan it projekt.

Wy woene gjin deadlik serieus noirferhaal dwaan, it moast boeiend, sielich en grappich ek wêze. Wallace en Gromit (yn it bysûnder De ferkearde broek) is in geweldige referinsje wurden foar har perfekte lykwicht fan sinister en dwaas. Gau begûnen oare ferwizings dúdlik te wurden; Charlie Chaplin en Buster Keaton foar har behearsking yn aktearjen fan pantomime as as de Hollywood -klassikers Dûbele fergoeding o De tredde man foar har presys gebrûk fan ljocht en skaad, bygelyks.

Wy wisten dat fanwegen de spiler dat itselde ferhaal belibbe út twa ferskillende tiidlinen (30's en 50's), hy ien nedich hie om him te lieden, in personaazje wêrop se koene jubelje. In haadpersoan. Dit is wêr't it karakter fan Lola, in jonge frou dy't besiket in fuzzy ûnthâld fan har bernetiid te rekonstruearjen, yn it spiel kaam. It is in heul persoanlik tema wurden, dit idee om te ferkennen wat tiid docht mei in ûnthâld en hoe't it ús identiteit beynfloedet.

Madrid Swart

Firtuele wurklikheid is in yngewikkeld medium om te behearskjen. D'r binne talleaze swierrichheden by it navigearjen, fan it rjochtsjen fan it each fan 'e sjogger nei de juste posysje, oant it finen fan geniale manieren om fan de iene sêne nei de oare te ferhúzjen. It is ús dúdlik dat bioskoop miskien net de bêste manier is om te besykjen yn VR te oersetten, d'r is in wurdskat en in set regels dy't gewoanwei net fan tapassing binne yn 'e immersive romte. Teater, oan 'e oare kant, tink ik dat d'r folle mear gemien is mei firtuele wurklikheid. De fysykens, dy't yn deselde romte is as de akteurs, is foar my de meast ferrassende oerienkomst. It brûken fan teater as referinsje hat ús ek in manier jûn om artistike karren, ferljochting, dekôrûntwerp, toaniel, kostúms, ensfh. Wy koene altyd nei it teater sykje foar antwurden.

De lêste pylder fan ynspiraasje wie Madrid, de stêd. Ik kom oarspronklik út Madrid, mar wenje op dit punt tsien jier yn it bûtenlân. Yn 'e tiid dat ik it idee foar it projekt ûntwikkele, reizge ik faaks nei Madrid en begon ik fereale te wurden op syn spesifisiteit en unike sjarme. It is iets dat bart mei alle ymmigranten, tink ik - de stêd wêryn jo binne opgroeid opnij ûntdekke. As ik in ferhaal woe fertelle, fielde ik dat ik it moast pleatse op in plak dat ik wist, dat my persoanlik fielde. It die ek bliken in yntrigearjend elemint ta te foegjen oan it projekt, om't Madrid net in protte kearen yn 'e media waard ôfbylde.

Madrid Swart

Wêr is de animaasje produsearre en hokker ark hawwe jo brûkt?

Wy hawwe besocht it grutste part fan 'e produksje yn hûs te hâlden, de kantoaren fan No Ghost lizze yn Londen, Feriene Keninkryk, dat ek in stêd is fol animaasjetalint. Us animaasjedirekteur Aziz Kocanaogullari brocht in bjusterbaarlike stim nei it projekt, en lost ien fan myn grutste eangsten op: hoe kin ik in direkte en siele optreden balansearje yn dizze pantomime-ynspireare wrâld. Mei tank oan him is it ús slagge guon fan 'e bêste talinten yn Londen oan te lûken. In protte fan 'e animaasje waard ek foltôge troch Albyon, ús produksjepartner yn Lyon, Frankryk.

Wat ark oanbelanget, it heule projekt is boud mei de oanpaste pipeline fan No Ghost en de bou fan Unreal, dy't beide binne keppele fia Autodesk Maya. Us CG -tafersjochhâlder, Tom Flavelle, makke in manier om lichtgewicht karakterriggen te bouwen dy't alle karakterprestaasjes koene driuwen, wylst ús ûntwikkelders in oanpast ark foar animaasje fan vertex skreaunen, sadat se de oergongen tusken de karakters koene animearje. Kodearre sênes. Oars dan dat, wurket de produksjepipeline lykas elke oare animearre produksje, mei útsûndering dat d'r in protte taken lykas One Takes moatte wurde pland. Om't d'r gjin besunigings binne, binne de karakters yn Madrid Swart gean minuten tagelyk troch (krekt lykas yn it teater), dus wy moasten tûke manieren fine om it yn "blokken" op te brekken foar de animators om maklik tichtby te kommen.

Madrid Swart

Hoefolle minsken wurken oan it projekt en wat wie jo budzjet?

Ik leau dat wy op ús âldste hast 40 minsken oan it projekt wurken. Dit omfettet animators, modelearders, skriuwers, ûntwerpers, produsinten, tekstureunstners, lûdûntwerpers, muzykkomponisten, ensfh. It wie fierwei de grutste produksje dy't No Ghost ea hie makke. It budzjet waard konstant feroare doe't de produksje groeide, wy wiene heul gelokkich dat Oculus ús stipe hie, wat in bytsje "prestiizje" tafoege oan it projekt en it folle makliker makke finansiering te finen út oare boarnen. Dizze omfette CNC (Frankryk), Creative XR (UK) en Epic Games (USA), sadat it projekt groeide neffens it tastiene budzjet.

Wy begûnen te praten Madrid Swart no mear as fjouwer jier lyn! It is in lange wei om fanôf it begjin te besykjen om in projekt te bouwen en ik tink dat jo miskien ek in bytsje gelok nedich binne! As wy prate oer "live" produksje, binne wy ​​begon yn jannewaris 2020, krekt foardat COVID oankaam, en no binne wy ​​oan it alderlêste diel fan it proses, dus sawat 18 moannen yn totaal.

Wat soene jo sizze dat jo grutste útdagings wiene?

Ik tink dat elkenien yn it team, en wierskynlik elkenien dy't ûnder dizze omstannichheden wurke, it iens wêze soe dat ús grutste útdaging wie om troch COVID te wurkjen. De pandemy rekke trije moannen nei it begjin fan 'e produksje, wy wiene ree om ús kantoaren út te wreidzjen, wy kochten de apparatuer en ynienen mochten wy d'r net wêze. Dat foar it grutste part fan 'e produksje moast elk lid fan it team fan hûs wurkje, wat it heul lestich makket de kreative knopen op te lossen en minsken motivearre te hâlden. Dochs smiet ús team him út it park en slagge it in fantastyske ûnderfining te leverjen, wêr't ik foar altyd tankber foar sil wêze.

Gjin Ghost joech in enoarme hoemannichte fernimstigens en naadleaze fleksibiliteit om yn in firtuele produksje te passen.

Oan in mear technyske kant binne d'r in protte beheiningen te beskôgjen by it wurkjen yn VR, foaral foar in headset lykas de Oculus Quest, dy't rint op relatyf beheinde mobile hardware. Om de hege frameraten te behâlden dy't jo foar VR nedich binne, moasten wy Unreal Engine wirklik drukke om ús de resultaten te jaan dy't wy nedich wiene.

Madrid Swart

Wat fynst it leukste oan dit projekt?

Ik tink dat wy heul grutsk binne op 'e kwaliteit dy't wy koene berikke sjoen de omstannichheden wêryn dit projekt waard makke. Us doel hat altyd west op it heechste mooglike nivo te wêzen binnen de VR -animaasjegemeente en wy hawwe myn orizjinele ferwachtingen oertroffen.

Op persoanlik nivo is de lytse mienskip dy't wy rûn it projekt kinne bouwe wirklik geweldig. Elkenien yn it team is ongelooflijk ynvestearre en 100 prosint jûn, wat ik moat sizze in heul nederige ûnderfining is.

Wat hoopje jo dat publyk kin profitearje fan jo VR -projekt?

Wy hoopje dat animaasjeliefhebbers in wirklike fiering fan it medium sjogge en harsels litte ferlieze foar in momint yn 'e wrâld dy't wy mei soarch hawwe makke.

Firtuele wurklikheid is definityf noch in groeiende merk en wy hoopje ferlykbere projekten Madrid Swart begjin de gap te oerbrêgjen tusken tradisjonele animaasjeliefhebbers en ynteraktive media. D'r is in protte romte om te groeien en te ûntdekken en wy hawwe mear minsken nedich om te eksperimintearjen!

Madrid Swart

Wat is jo miening oer de takomst fan animaasje op it mêd fan firtuele wurklikheid?

Ik tink dat it hjir is om te bliuwen. Animaasje is as wetter, it giet yn elke mooglike spleet en hoeke, it giet altyd foarút en fynt in útwei. Stadich mar wis kin animaasje te finen wêze yn safolle ferskillende yndustry, en as animaasjemiddelen mear beskikber wurde, komme mear professionals mei nije en radikale ideeën.

Oprjochte studio's ûntwikkelje spesifike teams foar firtuele werklikheid en studio's lykas Baobab pleatse VR -animaasje yn 'e Annies of Emmys. As mear festivals en merken ynteresse begjinne te wekken foar dizze nije technology, sil animaasje in manier begjinne te finen om te groeien yn VR en hooplik allinich stean en ús allegear ferrasse mei wat kin wurde berikt.

Wat wie de grutste les dy't jo learden tidens de produksje fan dizze film?

As regisseur foar it earst learde ik alles oer dit wurk! [Laket] Ik tink dat wat ik altyd tocht - mar dizze ûnderfining sementearre - wie it idee dat skiednis earst komt. Yn 'e enoarme piramide dy't in produksje is, is skiednis de basis dy't al it gewicht hâldt. Wy hawwe ûnderweis ferskate besluten moatte nimme; lykas ûntwerpoerwegingen, technyske oanpak, marketing- en ynteraktiviteitsnivo's. Yn it sintrum fan al dy fragen stie altyd skiednis. Hoe ferdjipet dizze kar de tema's? Wat besiket it karakter te berikken yn dizze sêne? En hoe kinne wy ​​se sa ûntwerpe dat se har plak yn 'e skiednis it bêste kommunisearje?

Madrid Swart

Wy wisten fanôf it begjin dat dit projekt geweldich soe wurde, dus wy wiene heul benijd om betiid te begjinnen, om't it like dat wy net genôch tiid hiene. Dreaun troch bline opwining, hasten wy troch de earste pear iteraasjes fan it ferhaal, en seagen der nei út om ús hannen smoarch te meitsjen en foarútgong te sjen op 'e koptelefoan. Hiel fluch begûnen wy oan guon muorren yn 'e produksje te reitsjen en besefte dat d'r noch wat ûnbeantwurde fragen wiene yn it ferhaal, wêrtroch't wy weromgean en it benaderje út in nij perspektyf, wêrtroch it skript sterker waard.

Wa binne jo grutste animaasje / VR -helden?

Ik neamde earder, mar dit projekt soe net bestean sûnder Google Spotlight. Se wiene de pioniers dy't ús lieten sjen hoe't animaasje en firtuele wurklikheid kinne wurde kombineare om ferhalen op in heule nije manier te fertellen. Perla (Patrick Osborne) e Age of Sail (John Kahrs) hawwe in spesjaal plak yn myn hert. Tank wer foar it ynterview.

Jo kinne mear leare oer Madrid Swart a www.madridnoir.com.

James Castillo



Gean nei de boarne fan it artikel op www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Skriuwer fan artikels, yllustrator en grafysk ûntwerper fan 'e webside www.cartonionline.com