Thèid film goirid Unreal Engine Mold3D “Slay” fhoillseachadh le roinneadh charactaran

Thèid film goirid Unreal Engine Mold3D “Slay” fhoillseachadh le roinneadh charactaran

Ann am post blog nochdte mu bhuileachadh a ’phròiseict a chaidh fhoillseachadh an-diugh, dh’ ainmich sgioba Unreal Engine Epic Games gu robh a ’chiad fhilm beòthail fìor-ùine ùr aig Mold3D Studio Slay air a dhèanamh eadhon nas inntinniche le bhith a ’cur caractar gaisgeach Windwalker Echo ris na maoinean a ghabhas luchdachadh a-nuas ann an Unreal Engine 4.27 agus Unreal Engine 5 Early Access. Chaidh an caractar a thoirt a-steach anns a ’bhidio foillseachaidh UE5, Lumen ann an Tìr Nanite (Lumen ann an Tìr Nanite). Nì Mold3D agus Epic am pròiseact sampall iomlan de Slay ri fhaighinn airson luchdachadh sìos agus sgrùdadh nas fhaide air a ’mhìos.

Chaidh Mold3D a stèidheachadh ann an 2016 leis an Ceannard Edward Quintero, stiùiriche cruthachail seann-shaighdearan 22-bliadhna, beòthadair, VFX agus neach-ealain àrainneachd a tha a ’toirt a-steach dreuchdan aig ILM, DreamWorks Animation agus pròiseactan soirbheachail leithid An matrix trilogy, Avatar e Am Mandalorian. Chaidh an stiùidio a stèidheachadh gus sgrùdadh a dhèanamh air comas teicneòlas fìor-ùine agus cruthachadh susbaint, leis gu robh Quintero a ’co-obrachadh le Epic air pròiseactan Einnsean Unreal leithid Paragon e Ath-ghairm Robo.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=SlayThòisich Quintero a ’foillseachadh Slay air Epic às deidh crìoch a chuir air demo UE5.

B ’e am moladh pìos crìochnaichte de shusbaint beòthail picteil deireannach a chruthachadh ann an Einnsean Unreal.

Le Mold3D a ’tòiseachadh a’ cosnadh cliù airson ealain àrainneachd, bha iad air leth toilichte a bhith a ’nochdadh an eòlas ann an leasachadh sgeulachd agus dealbhadh charactaran.

Ach a-mhàin an Windwalker Echo,  maoin na Slay Chaidh (a ’toirt a-steach an neach-dùbhlain aige) uile a dhealbhadh agus a chruthachadh le Mold3D.

Mar a fhuair am pròiseact an solas uaine dìreach mar a bhuail galar lèir-sgaoilte COVID-19, ghluais an stiùidio gu sgiobalta gu àrainneachd obrach iomallach gus beòthachaidhean cuibhrichte a chruthachadh ann an àm fìor - a bharrachd air pròiseactan Mold3D eile - a ’cleachdadh dòighean riochdachaidh brìgheil. Chaidh an glacadh-gluasad a chruthachadh ann an Las Vegas, le sgioba Quintero ann am Burbank a ’stiùireadh nan cleasaichean tro Zoom fhad‘ s a bha iad a ’coimhead air na toraidhean air na caractaran ann an àm fìor anns an Einnsean Unreal, ga dhèanamh furasta dèanamh cinnteach gu robh na dealbhan a bha iad ag iarraidh. Às deidh a ’phrìomh ghluasad a ghlacadh, rinn an sgioba dàrna seisean leis an actair dìreach airson an aghaidh a ghlacadh. Airson seo, chleachd iad an app iOS Live Link Face.

“Ged is dòcha gum biodh sinn air tòrr rudan a dhèanamh mar a rinn sinn mura biodh an galar sgaoilte, gu fortanach bha e comasach dhuinn a bhith an urra ri taobh riochdachaidh brìgheil an fhilm gus an latha a shàbhaladh,” thuirt Quintero. "Bha e comasach dhuinn na dealbhan aice fhaicinn leis a’ chlàradh a thàinig a-mach às an iPhone agus cuideachd, san latha, chitheadh ​​sinn an camara a ’coimhead oirre."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Kill

Bha an sgioba air maoin a mhodaladh roimhe seo ann am Maya agus ZBrush, mus do ghlas iad beòthalachd ann am Maya agus a thoirt gu Unreal Engine tro FBX, far an do ghlas iad camarathan ann an Sequencer, deasaiche neo-cheangailte multitrack Unreal Engine. A ’lughdachadh comas an einnsean faidhlichean a thoirt seachad ann an àm fìor, thug iad am beòthalachd a h-uile latha, a’ tòiseachadh bho staid gu math amh, eadhon fhad ‘s a bha na modailean fhèin fhathast aig ìre crìochnachaidh. Airson leasachadh an t-seallaidh, chleachd an sgioba mòran stuthan agus shaders bho Unreal Engine, a ’toirt a-steach shader vertex agus decals gus chan e a-mhàin buaidh shònraichte a thoirt seachad, ach cuideachd gus coileanadh fìor-ùine a chumail suas.

“Bha e sgoinneil an ro-shealladh fhaicinn le solas agus dath. Fhuair thu blas de mar a bhiodh e anns a ’bhad, an àite a bhith a’ feitheamh beagan mhìosan gus tòiseachadh a ’dol an sàs beagan a bharrachd. Bha e air leth luachmhor, oir chuidich e sinn le bhith a ’faicinn agus ag ùrachadh an t-seallaidh air an t-slighe,” thuirt Quintero. “Tha e a’ cothlamadh na cleasan, na dòighean agus na pròiseasan a chaidh ionnsachadh thar nam bliadhnaichean a tha mi air a bhith ag obair anns a ’ghnìomhachas buaidhean lèirsinneach agus beòthalachd, leis na buannachdan bho bhith comasach air ath-aithris gu sgiobalta agus na toraidhean fhaicinn ann an àm fìor."

A bharrachd air an sin, chleachd Mold3D inneal cruth-tìre Unreal Engine gus an talamh agus Quixel Megascans a chruthachadh, a tha an-asgaidh airson a h-uile cleachdadh le Unreal Engine, gus an àrainneachd a tharraing. Chaidh buaidhean, mar an raon glòrmhor, a dhèanamh sa mhòr-chuid ann an Niagara, siostam buaidhean lèirsinneach Unreal Engine. Bha pàirt cudromach aig solais ann an coltas a ’phròiseict, leis an sgioba a’ faighinn a-mach comasan lorg rèididheachd fìor-ùine Unreal Engine gus buaidhean sòlaimte a thoirt gu buil. Gus solais dlùth nan caractaran a dhèanamh foirfe, thog iad tàmh-àirneisean solais ann an stoidhle cinematic a-steach do Einnsean Unreal, a ’leigeil leotha solais bòidhchead, solais iomall, prìomh sholais agus mar sin air adhart a chruthachadh.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Slay

“Bha sealladh sònraichte againn a bha sinn a’ sireadh. Tha mi a ’smaoineachadh an toiseach, bha sinn airson gum biodh e gu math stoidhle, mar rud seòrsa manga / anime, ach chaidh e barrachd a dh’ ionnsaigh gus a dhèanamh fìrinneach. Agus chrìochnaich e a bhith beagan hybrid, chan e super photorealistic, ach tha beagan de sgàil stoidhle air. Bha solais na phàirt chudromach de seo; dh ’obraich sinn le diofar luchd-solais gus an sealladh ceart fhaighinn,” mhìnich Quintero. B ’e comas atharrachadh luath an t-solais ann an àm fìor aon de na rudan air an robh an sgioba a’ cur luach as motha: “Mura h-obraich e airson an dealbh, is urrainn dhut gluasad na grèine a ghluasad gu luath no solas a’ charactar atharrachadh agus faireachdainn gu luath an t-slighe agad, an àite a bhith a ’tionndadh air, a’ toirt seachad thar oidhche, a ’tighinn air ais, a’ toirt sùil air na tabhartasan agad agus gun a bhith toilichte.

A bharrachd air na buannachdan follaiseach bho bhith comasach air frèamaichean a thoirt seachad ann am bloighean de dhiog an àite mionaidean no uairean, bha Mold3D cuideachd a ’cur luach air a bhith comasach air grunn thaobhan de chinneasachadh a dhèanamh aig an aon àm, leithid a bhith ag obair air leasachadh coltas ann an co-shìnte ri beòthalachd agus comasach air co-dhùnaidhean a dhèanamh ann an dòigh sùbailte, stèidhichte air co-theacsa nan ìomhaighean; gun luaidh air sgrìobhadh, àm, camara agus solais.

“Cha bhiodh e air a bhith comasach às aonais a’ cho-obrachadh cruthachail agus an taic leantainneach bho sgioba Geamannan Epic, ”thuirt Quintero. “Bha iad ann dhuinn a h-uile ceum den t-slighe. Tha a ’chompanaidh againn air fàs le leuman is crìochan air a’ phròiseact seo agus tha sinn a ’coimhead air adhart ri bhith a’ faicinn mòran de riochdachaidhean nas inntinniche ann an Unreal Engine.

Coimhead air Slay air adhart Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Slay

Rach gu stòr an artaigil air www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Ùghdar artaigilean, dealbhadair agus dealbhaiche grafaigeach na làraich-lìn www.cartonionline.com