Chan eil ach Indie Developer a ’cruthachadh caractaran 3D beòthail airson an RPG Space Opera - Blog Reallusion

Chan eil ach Indie Developer a ’cruthachadh caractaran 3D beòthail airson an RPG Space Opera - Blog Reallusion


Will Iverson

Tha Will Iverson air a bhith ag obair ann an teicneòlas fiosrachaidh agus coimpiutaireachd bho 1990. Tha an cùl-raon eadar-mheasgte aige a’ toirt a-steach a bhith a’ leasachadh thagraidhean staitistigeil gus dàta NASA Space Shuttle a mhion-sgrùdadh, riaghladh toraidh airson Apple, agus dàimhean leasaiche airson Visual Cafe. le Symantec.

Am measg an luchd-dèiligidh thairis air an dà dheichead mu dheireadh tha Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State, agus mòran, mòran eile. Bho 2010-2016, dh’ fhàs Will Dev9, prìomh chompanaidh comhairleachaidh stèidhichte ann an Seattle le fòcas air fuasglaidhean lìbhrigidh leantainneach airson raon farsaing de ghnìomhachasan, a’ toirt a-steach cùl-taic airson mòran de chompanaidhean dibhearsain mòra.

A 'tòiseachadh ann an 2017, ghluais Will gu leasachadh geam neo-eisimeileach, le companaidh ùr, Double Robot, far an do chleachd e iClone e Cruthadair caractar gus a gheama a chrìochnachadh.

Cha b 'urrainn dhomh a bhith air na caractaran beòthail sin a bhith agam às aonais CC3 e iClone, puing. Bha e comasach dhomh caractaran a thogail bhon sgeulachd Bhìoball agam agus am beothachadh ann am beagan làithean.

Will Iverson / leasaiche geama Unity

D: Hi Will, tha e na thoileachas a bhith agad san sgeulachd againn. Feuch an toir thu a-steach thu fhèin, do sgrùdadh agus do thuras leasachadh geama.

Halo - agus tapadh leat airson an ùine a ghabhail! Is e Will Iverson an t-ainm a th’ orm agus is mise an stèidheadair, an sealbhadair, an stiùir… uill, a h-uile càil… Robot dùbailte. Tha beagan dhaoine agam a chuidicheas mi le meadhanan sòisealta agus adhartachadh, ach air dhòigh eile is e dìreach mise a th’ ann.

Tha mi air a bhith a’ prògramadh bho bha mi nam leanabh - thòisich mi a-mach leis gu robh mi airson geamannan a dhèanamh. Tha mi air cùrsa-beatha fada a chuir seachad ann an raon teicneòlais, a’ tòiseachadh le innealan leasachaidh C / C ++ / Java agus mu dheireadh ùine fhada de cho-chomhairleachadh. O chionn bliadhna no dhà chuir mi romham fòcas a chuir air geamannan.

Às deidh beagan prototypes shocraich mi mu dheireadh air bun-bheachd “Asteroids the RPG”. Sheall mi sin do bhuidheann de dhaoine bhon àrd-ùrlar aig GDC ann an 2019, fhuair mi freagairt fàbharach, agus seo sinn.

D: Is e an geama BlazeSky agad Space Space RPG, tha thu nad leasaiche aon-neach. Mar a tha an ifrinn (no an fhànais… a’ magadh), an deach agad air RPG a chruthachadh leat fhèin? Agus dè cho fada ’s a thug e?

Seadh, is e seòrsa de fhealla-dhà gnìomhachais a th’ ann nach bu chòir dha indies (agus gu sònraichte luchd-leasachaidh aon-neach) a bhith a’ dèanamh RPGan. A’ seachnadh na h-obrach dealbhaidh is ullachaidh gu lèir, bha a’ chiad conaltradh le GitHub airson a’ gheama seo air 1 Lùnastal, 2019.

B ’e an rud as cudromaiche a chuidich e a bhith a’ togail a h-uile siostam RPG - miseanan, clàr-seilbhe, àiteachan, stats, gineadh uilebheist, msaa, uile ann am pròiseact C # gun cheann. Leigidh seo leam deuchainnean fèin-ghluasadach a sgrìobhadh airson a h-uile buille den gheama - mar eisimpleir, is urrainn dhomh a h-uile misean a ruith gus dèanamh cinnteach gu bheil iad uile dligheach ann an timcheall air diog. Tha a h-uile eileamaid lèirsinneach ann an Unity dìreach aon ìre de shealladh. Ruith an geama cruaidh airson ceithir latha dìreach air laptop cluichidh nach robh gu sònraichte cumhachdach aig PAX East às aonais aon tubaist - tha mi gu math moiteil às an sin.

Chan eil e deiseil fhathast - bu chòir gum biodh an geama a-muigh a dh’ aithghearr as t-samhradh 2020. Tha mi dìreach air crìoch a chuir air a’ phrìomh sgeulachd gu lèir a sgrìobhadh - timcheall air 13.000 facal de chòmhradh agus freagairtean cluicheadair - an t-seachdain sa chaidh. Tha mi gu math toilichte agus tha mi a’ smaoineachadh gum bi e comasach dhomh cleasaichean guth fhastadh.

Tha mi air grunn leabhraichean a sgrìobhadh mu leasachadh bathar-bog, agus mar sin fhuair mi beachd air dè bha an lùib a bhith a’ sgrìobhadh an seòrsa lìonaidh sin, ged a bha e neo-fhicsean. Bha fios agam gum b’ urrainn dhomh mìltean de dh’fhaclan a sgrìobhadh san t-seachdain gun duilgheadas, ged a tha e nas coltaiche ri bhith a’ sgrìobhadh sgriobtaichean, agus mar sin tha e nas lugha mu chunntas fhaclan agus barrachd mu bhith a’ taghadh na faclan *ceart*. Tha beachd gu math soilleir agam air farsaingeachd, a’ toirt a-steach liosta fhada de rudan nach eil * sa gheama. Is e seo an aon rud a tha gam chumail fallain.

D: Tha grafaigean BlazeSky gu math math. Tha e a’ cur nam chuimhne Space RTS a chòrd rium anns na 90n (Homeworld). Dè a chanas tu a tha cho duilich ann a bhith a’ cruthachadh geama math?

Saoghal na dachaigh tha e sgoinneil - o chionn ghoirid chuir iad a-mach remaster sgoinneil! B’ e am prìomh bhrosnachadh a bh’ agam geam clasaigeach eile bho na 90n, Teicheadh ​​​​luas.

Ealain lèirsinneach gu math toinnte. Teòiridh dath, frèam, beòthalachd, fuaim ... mòran rudan. Tha sin tòrr ri ionnsachadh, gu sònraichte nuair a smaoinicheas tu cuideachd air taobh leasachadh bathar-bog. Bha ùidh mhòr agam a-riamh ann an dèanamh fhilmichean agus ann an ealain taigh-dhealbh, agus mar sin tha e na chuideachadh mòr. Stuthan mar dìreach fios agus dragh mu bhith a’ gluasad ACES airson rangachadh dath ann an Unity.

Is e an dùbhlan as motha a tha romham an-dràsta solais agus soilleireachd. A-nis tha fios agam carson a tha uimhir de gheamannan AAA a’ tòiseachadh le suidheachadh soilleireachd - tha coltas gu bheil a h-uile monitor air am bi mi a’ dèanamh deuchainn eadar-dhealaichte.



Stòr ceangail

Gianluigi Piludu

Ùghdar artaigilean, dealbhadair agus dealbhaiche grafaigeach na làraich-lìn www.cartonionline.com

Fàg beachd