Epic Games lanza Unreal Engine 4.27

Epic Games lanza Unreal Engine 4.27

Epic Games anunciou o lanzamento do novo motor de renderización e animación Unreal Engine 4.27, introducindo novas e poderosas funcións para creadores de xogos, cine e televisión, arquitectura, automóbiles e outros. Os aspectos destacados inclúen importantes actualizacións do conxunto de ferramentas de efectos visuais da cámara para a produción virtual, melloras na GPU Lightmass para disparar a luz significativamente máis rápido, integración de Oodle Compression Suite e códec de vídeo Bink para uso gratuíto en Pixel Streaming listo para produción de Unreal Engine, listo para produción Soporte OpenXR, actualizacións de Datasmith e moito máis.

Esta versión introduce unha serie de melloras na eficiencia, calidade e facilidade de uso de Unreal Engine efectos visuais na cámara (ICVFX) o que fai máis rápido e sinxelo que nunca o uso desta revolucionaria técnica de produción virtual que está a cambiar o rostro do cine. Epic uniuse recentemente co colectivo de cine Bullitt para demostrar aínda máis estas ferramentas facendo unha pequena proba e poñendo a proba o fluxo de traballo de produción máis recente. Ese proxecto de mostra gratuíto xa está dispoñible para a descarga da comunidade.

Co novo Editor de configuración 3D En 4.27, os usuarios poden deseñar con máis facilidade as súas propias configuracións nDisplay para volumes LED ou outras aplicacións de representación multi-pantalla. Agora todas as funcións e configuracións relacionadas con nDisplay combínanse nun único actor raíz de nDisplay para facilitar o acceso e a adición de compatibilidade con varias GPU permite agora que nDisplay escala de forma máis eficiente. A compatibilidade con varias GPU tamén permite aos usuarios maximizar a resolución sobre planos amplos dedicando unha GPU aos píxeles dentro da cámara e disparando con varias cámaras, cada unha co seu propio trazado único. Ademais, 4.27 engade soporte para OpenColorIO a nDisplay, o que garante unha correspondencia precisa da cor do contido de Unreal Engine co que a cámara física ve no volume LED.

Tamén en 4.27, Unreal Engine Sistema de cámara virtual mellorouse moito, engadindo soporte para máis funcións como a edición multiusuario e ofrecendo unha experiencia de usuario redeseñada e unha arquitectura central extensible. Live Link Vcam, unha nova aplicación para iOS, permite aos usuarios dirixir unha cámara Cine no motor usando un iPad. Tamén hai melloras para producir desenfoque de movemento axeitado nas fotos de viaxe, tendo en conta a cámara física cun fondo en movemento.

Por último, novo Instantáneas de nivel permite aos usuarios gardar facilmente o estado dunha determinada escena e, posteriormente, restaurar calquera ou todos os seus elementos, facilitando a volta a unha configuración anterior para tomar fotos ou iteracións creativas.

Ademais, os socios de Epic a disfrace ofrecer un ecosistema totalmente integrado de hardware, software e servizos para conectar etapas físicas con conxuntos virtuais a través da súa infraestrutura RenderStream, que se actualizou para aproveitar ao máximo as capacidades 4.27.

GPU Unreal Engine Lightmass

Unreal Engine 4.27 ofrece moitas melloras para GPU Lightmass, incluído un maior soporte de funcións e unha maior estabilidade. O sistema utiliza a GPU en vez da CPU para renderizar progresivamente mapas de luz precomputados, aproveitando as últimas capacidades de rastrexo de raios con DirectX 12 (DX12) e o marco DXR de Microsoft.

GPU Lightmass reduce significativamente o tempo que leva xerar datos de iluminación para escenas que requiren iluminación global, sombras suaves e outros efectos de iluminación complexos que son custosos de ver en tempo real. Como os usuarios poden ver os resultados progresivamente, é fácil facer cambios e comezar de novo sen esperar á cocción final, creando un fluxo de traballo máis interactivo.

Para os fluxos de traballo VFX na cámara, a GPU Lightmass permite aos equipos cambiar a iluminación do conxunto virtual moito máis rápido que antes, facendo as producións máis eficientes e garantindo que o fluxo creativo non se interrompa.

Unreal Engine Path Tracer para os píxeles finais

Il Trazador de camiños é un modo de renderización progresiva acelerado por DXR e físicamente preciso en Unreal Engine que se pode activar sen necesidade de ningunha configuración adicional. En 4.27, unha serie de melloras fan que Path Tracer sexa viable para crear imaxes de píxeles finais comparables ás representacións sen conexión, con funcións como a iluminación global físicamente correcta e intransixente, as refraccións físicamente correctas, os materiais con funcións completas dentro dos reflexos e as refraccións super-experimentadas e anti-aliasing.

Os usuarios agora tamén poden tocar Movie Render Queue para renderizar desde varias cámaras como proceso por lotes, sen ter que pasar por complicadas configuracións de secuenciador. Isto facilita a creación repetida dunha serie de grandes fotogramas desde diferentes ángulos mentres se traballa a través de iteracións ou variacións creativas.

Xunto con Ferramentas de xogo RAD uníndose á familia Epic Games, a suite de compresión Oodle e o códec Bink Video están agora integrados no Unreal Engine, facendo que algunhas das ferramentas de codificación e codificación máis rápidas e populares da industria estean dispoñibles gratuitamente para os desenvolvedores de Unreal Engine.

Transmisión de píxeles de Unreal Engine

Transmisión de píxeles agora está listo para a produción, cunha serie de melloras de calidade e unha versión actualizada de WebRTC. Esta poderosa tecnoloxía permite que Unreal Engine e as aplicacións baseadas nela funcionen nunha máquina virtual de alta potencia na nube, ofrecendo unha experiencia de calidade completa aos usuarios finais en calquera lugar dun navegador web normal en calquera dispositivo. Nesta versión 4.27, tamén engadimos soporte para Linux e a posibilidade de executar Pixel Streaming desde un contedor.

Esta versión promove o obxectivo de Epic de facer que Unreal Engine se conecte o máis perfectamente posible a ferramentas adicionais, con melloras soporte para USD e Alembic. Con 4.27, os usuarios poden exportar moito máis elementos en dólares, incluíndo capas, sub-capas, paisaxe, follaxe e secuencias de animación e importar materiais como nodos MDL. Os usuarios agora tamén poden editar atributos en USD desde o editor de escenarios en USD, incluso mediante a edición de varios usuarios. Ademais, agora é posible asociar o pelo e a pel do noivo cos datos de GeometryCache importados de Alembic.

Con Unreal Engine 4.27, é máis doado que nunca crear contido XR en Unreal Engine, con funcións listas para a produción soporte para o marco OpenXR. O complemento OpenXR, que permite aos usuarios dirixirse a varios dispositivos XR coa mesma API, agora tamén ofrece soporte para funcións adicionais, incluíndo capas estéreo, pantallas de salpicaduras, consulta de límites de espazo de xogo e visualización do controlador de movemento e para o complemento de extensión desde o mercado. permitíndolle engadir funcionalidades a OpenXR sen depender das versións do motor.

Tamén redeseñamos os modelos VR e AR para ofrecer máis funcións integradas e unha configuración máis sinxela, dando aos usuarios un xeito máis rápido de comezar nos seus proxectos.

Compatibilidade con Unreal Engine USD e Alembic (beta)

A través do novo subsistema en liña (OSS) lanzado en 4.27, Servizos en liña épicos agora inclúese directamente en Unreal Engine. Esta actualización inclúe a integración do SDK de Epic Online Services no motor, poñendo as súas ferramentas e interfaces ao alcance dos dedos.

Ademais, un novo Complemento de servizos en liña de Epic para Unity está dispoñible hoxe en código aberto. Desenvolvido e mantido por PlayEveryWare, o complemento lanzarase primeiro en PC, mentres que o soporte para consolas e dispositivos móbiles chegará a finais deste ano.

Epic Online Services potencia experiencias de xogos sociais multiplataforma con servizos en liña independentes do motor, abertos, modulares e gratuítos que conectan amigos en calquera plataforma e calquera tenda. Visita dev.epicgames.com para obter máis información.

 



Vai á fonte do artigo en www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e deseñador gráfico da web www.cartonionline.com