O CEO de Dream Farm Studio discute os novos proxectos e prioridades da compañía

O CEO de Dream Farm Studio discute os novos proxectos e prioridades da compañía


Recentemente tivemos a oportunidade de poñernos ao día Dave Ansari, o CEO da casa de animación canadense Dream Farm Studios. A compañía con sede en Toronto e Polonia, que celebra este ano o seu XNUMXo aniversario, crea animacións e xogos artísticos para aplicacións web e de difusión e traballa con moitas axencias de publicidade, independentes e de marca en todo o mundo. Isto é o que nos dixo Ansari sobre o seu estudo:

Podes contarnos un pouco sobre as orixes e os antecedentes de Dream Farm Studios?

Ansari: Deixe-me comezar con algúns antecedentes do noso estudo de animación. Cando era neno, había un café cheo de vida e enerxía xusto fóra da nosa casa. Senteime diante da fiestra e debuxei as escenas daquel café, asegurándome de poder captar cada emoción con bolígrafo e papel.

Co paso do tempo fun mellorando debuxando e contando historias a través de formas, pero pouco despois decateime de que a expresión de sentimentos e historias era limitada á hora de debuxar unha escena. Intrigado pola creación de historias máis atractivas, familiarizábame co mundo da animación. Coa axuda do meu irmán, que é un apaixonado do software 3D, fundamos Dream Farm Studios, coa esperanza de poder crear historias mellores e máis cativadoras que a da fiestra da miña infancia.

Cantas persoas están traballando actualmente no estudo?

Ilusionados por entrar no mundo da produción de animación, tivemos o noso primeiro proxecto de animación en 2011 con só cinco artistas, a maioría dos cales eran amigos que coñeciamos. Afortunadamente, o noso compromiso coa calidade fixo que seguisen chegando máis clientes, polo que vimos a necesidade de aumentar o persoal interno para asumir proxectos máis significativos. Actualmente temos un equipo permanente de 110 persoas. Non obstante, ese número fluctúa en función das nosas producións, alcanzando ás veces un máximo de 200 dependendo do proxecto.

Onde está a sede da túa empresa e que ferramentas de animación utilizas?

O noso estudo de animación ten agora oficinas operativas en Polonia e Canadá (Toronto). O noso equipo global de artistas crea animacións 2D e 3D excepcionais para axudar aos nosos públicos a facer medrar os seus soños e alcanzar novas alturas.

Empregamos constantemente software e complementos estándar e recoñecidos por todo o mundo como Autodesk Maya, Pixologic ZBrush, SideFX Houdini, The Foundry Mari, Allegorithmic Substance Designer and Painter, Adobe Photoshop, Solid Angle (Autodesk) Arnold, Peregrine Labs Yeti e Maxon Redshift .

Que dirías que distingue a Dream Farm no campo da animación competitiva?

Creo que o que fai que o noso estudo de animación sexa diferente é a nosa mentalidade de explorar historias inexploradas e sen descubrir que non atoparon o seu camiño na animación. Vemos a animación non só como un medio de entretemento, senón que pode fomentar a comprensión dos humanos e do misterioso universo no que vivimos. Unha cousa que quero ver máis na animación son os proxectos que axudan a disipar os prexuízos culturais estereotipados sobre a comunidade negra. Nun dos nosos proxectos recentes, xurdiu a idea de empoderar á comunidade negra de diferentes xeitos e perspectivas de comunicación, captando as capas de como as vidas se ven afectadas persoal e colectivamente polas decisións que pode tomar unha persoa ou comunidade. Como resultado, asociámonos con McBath Media e Tri Destined Studios nunha serie de televisión animada en 3D para familias centrada nunha familia afroamericana.

Os creadores deste programa, CJ McBath e C Wright, estaban interesados ​​en mostrar as diferentes perspectivas dunha familia afroamericana e como son similares pero diferentes en moitos xeitos de vida usando o mundo animado da plataforma. A viaxe das imaxes negras na animación foi épica. Este proxecto honra esa viaxe aportando honestidade e complexidade aos personaxes, argumentos e arte.

Bágoas de Tucano

Podes falarnos dalgúns dos teus outros grandes proxectos?

No caso da animación en 2D, tamén colaboramos con excelentes clientes. Foi a finais de xullo de 2020 cando Austin Ranson Khemraj, o autor e propietario de Austin Art Productions, contactou connosco para crear curtas de animación 2D. A Austin, que publicou varios libros, a maioría orientados aos nenos, xurdiu a idea de converter os libros en curtas películas de animación 2D CGI e o primeiro libro no que se executou o plan foi Bágoas de Tucano.

Para o método de animación, Austin proporcionou algunhas referencias de animación que estaban en liña coa súa visión do proxecto. Tendo en conta as referencias e estudando os estilos axeitados, escollemos o método de animación debuxo fotograma a fotograma. Afortunadamente, a animación terá a súa oportunidade en festivais e animacións internacionais Bágoas de Tucano será o comezo desta cooperación.

A nosa lista doutros clientes inclúe Firefox, Cambridge University Press, DISH Network, Flare Games e Macbeth Media.

¿Obtén apoio do goberno para os seus proxectos?

A nosa empresa nunca utilizou nin solicitou financiamento do goberno. Non obstante, Canadá está a tomar medidas inmediatas, significativas e decisivas para apoiar aos canadenses e ás empresas que se enfrontan a dificultades como resultado do brote COVID-19. Creo que sería útil para nós utilizar o apoio do goberno no futuro.

Cal é a túa opinión na escena da animación mundial hoxe en día?

A última década rexistrou un aumento dramático no crecemento e no valor de mercado da industria da animación. Creo que canto máis peso ten a industria da animación, máis crítico faise a definición de IP para maximizar os beneficios dos dereitos de autor. Actualmente estamos a planear desenvolver e posuír as nosas IP para varios servizos, como personaxes e historias, para enfatizar as IP en 2021 e despois. Ademais, o noso equipo de I + D traballa actualmente en soportes interactivos para guiar e inspirar estudos de animación e xogos de todo o mundo.

Como te adaptaches no estudo ás difíciles condicións da pandemia e da era doméstica?

Creo que esta pandemia nos demostrou a todos que non é necesario compartir espazo físico para avanzar nos proxectos no ámbito da produción de animación, pero nun xénero de produción de animación profundamente colaborativo, conseguir que un proxecto se mova a un ritmo medio resultou desafiante nun A realidade COVID-19. Na actualidade, a maioría do noso persoal traballa na comodidade das súas casas para asegurarnos de que a súa saúde e benestar sexan a nosa máxima prioridade incluso nos momentos nos que os prazos son axustados. Ao final, levounos un tempo acostumarnos a xestionar proxectos de xeito remoto, pero desde entón a maioría dos nosos proxectos avanzaron sen atrasos notables.

Para saber máis sobre o estudo, visite dreamfarmstudios.com.

Rede DISH



Vai á fonte do artigo en www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e deseñador gráfico da web www.cartonionline.com