A curtametraxe "Slay" de Unreal Engine de Mold3D estrearase co uso compartido de personaxes
Nunha publicación publicada no blog sobre a implementación do proxecto publicada hoxe, o equipo Unreal Engine de Epic Games anunciou que o debut do novo curto animado en tempo real de Mold3D Studio Matar faise aínda máis interesante coa adición do personaxe de heroe Windwalker Echo aos activos descargables en Unreal Engine 4.27 e Unreal Engine 5 Early Access. O personaxe introduciuse no vídeo revelador da UE5, Lumen na terra de Nanite (Lumen na terra de Nanite). Mold3D e Epic farán o proxecto completo de mostra de Matar dispoñible para descarga e exploración a finais deste mes.
Mold3D foi fundada en 2016 polo CEO Edward Quintero, líder creativo veterano de 22 anos, animador, VFX e artista ambiental cuxo currículo inclúe papeis en ILM, DreamWorks Animation e proxectos exitosos como A matriz triloxía, avatar e O Mandalorian. O estudo creouse para explorar o potencial da tecnoloxía en tempo real e a creación de contidos, xa que Quintero colaboraba con Epic en proxectos de Unreal Engine como Parangona e Lembranza de Robo.
Cando o proxecto recibiu luz verde ao igual que o éxito da pandemia COVID-19, o estudo cambiou rapidamente a un ambiente de traballo remoto para crear animacións renderizadas en tempo real - así como outros proxectos Mold3D - usando técnicas de produción virtual. A captura de movemento creouse en Las Vegas, co equipo de Quintero en Burbank dirixindo aos actores a través de Zoom mentres visualizaban os resultados dos personaxes en tempo real en Unreal Engine, facilitando así a certeza de que tiñan as imaxes que querían. Despois de capturar o movemento principal, o equipo fixo unha segunda sesión co actor só para capturar a cara. Para iso, utilizaron a aplicación iOS Face Link Face.
"Aínda que probablemente fariamos moitas cousas do mesmo xeito que fixemos se non houbese a pandemia, por sorte fomos capaces de confiar no aspecto de produción virtual da película para salvar o día", dixo Quintero. "Puidemos ver as súas imaxes coa gravación que saíu do iPhone e tamén, de día, puidemos ver a cámara mirándoa".
O equipo xa modelara activos en Maya e ZBrush, antes de bloquear a animación en Maya e levala a Unreal Engine a través de FBX, onde tamén bloquearon cámaras en Sequencer, o editor non lineal multipista integrado por Unreal Engine. Aproveitando a capacidade do motor para renderizar ficheiros en tempo real, trouxeron a animación todos os días, partindo dun estado moi bruto, aínda cando os propios modelos aínda estaban na fase de finalización. Para o desenvolvemento do aspecto, o equipo empregou moitos materiais e sombreadores de Unreal Engine, incluíndo sombreadores de vértices e calcomanías para non só dar un efecto único, senón tamén para manter o rendemento en tempo real.
“Foi xenial ver os previs con luz e cor. Chegou a probar o que sería de inmediato, en lugar de ter que esperar uns meses para comezar a involucrarse un pouco máis. Foi inestimable, xa que nos axudou a visualizar e perfeccionar o aspecto no camiño ", sinalou Quintero. "Combina os trucos, as técnicas e os procesos que aprendín ao longo dos anos que traballei na industria de efectos visuais e animación, cos beneficios de poder repetir rapidamente e visualizar os resultados en tempo real".
Ademais, Mold3D utilizou o conxunto de ferramentas Paisaxe de Unreal Engine para crear o terreo e Quixel Megascans, que son gratuítos para todos os usos con Unreal Engine, para poboar o ambiente. Os efectos, como a esfera brillante, realizáronse principalmente en Niágara, o sistema de efectos visuais de Unreal Engine. A iluminación xogou un papel fundamental no aspecto do proxecto, co equipo aproveitando as capacidades de trazado de raios en tempo real de Unreal Engine para producir efectos sofisticados. Para perfeccionar a iluminación de preto dos personaxes, construíron luminarias de estilo cinematográfico en Unreal Engine, permitíndolles crear iluminación de beleza, iluminación de borde, iluminación de teclas, etc.
“Tiñamos un certo aspecto que buscabamos. Creo que orixinalmente queriamos que estivese moi estilizado, como algo tipo manga / anime, pero foi máis que intentar facelo realista. E acabou sendo un pouco híbrido, non súper fotorrealista, pero ten un ton estilizado. A iluminación foi unha parte importante disto; traballamos con diferentes chisqueiros para conseguir o aspecto correcto ", explicou Quintero. O potencial de cambio rápido da iluminación en tempo real foi unha das cousas que máis apreciou o equipo: "Se non funciona para o disparo, pode cambiar rapidamente a dirección do sol ou cambiar rapidamente a luz e a sensación do personaxe ao teu xeito, en vez de ter que acender, renderizar dun día para outro, volver, comprobar os teus renderizados e non ser feliz.
Ademais dos evidentes beneficios de ser capaz de representar fotogramas en fraccións de segundo en lugar de minutos ou horas, Mold3D tamén agradeceu ser capaz de realizar múltiples aspectos da produción ao mesmo tempo, como traballar no desenvolvemento do aspecto en paralelo coa animación e capaz de tomar decisións dun xeito flexible, baseado no contexto das imaxes; sen esquecer a composición, o tempo, a cámara e a iluminación.
"Non sería posible sen a colaboración creativa e o apoio continuo do equipo de Epic Games", dixo Quintero. "Estiveron alí para nós a cada paso do camiño. A nosa empresa medrou a pasos axigantados neste proxecto e estamos desexando ver moitas máis producións interesantes en Unreal Engine.
Mira Slay on youtube.