Navega por "Love, Death + Robots: Bad Traveling" con Blur Studio

Navega por "Love, Death + Robots: Bad Traveling" con Blur Studio

Da Club da Loita di human, o director David Fincher é un mestre no uso de iluminación suave e paletas escuras para explorar as trampas da moral humana. Agora, o director asumiu a súa característica estética con Mala Viaxar un thriller sobre unha tripulación deshonesta que navega por mares alieníxenas e un monstro que fai un pacto asasina co capitán do barco.

Creado para Love, Death + Robots Volume III, o episodio marca a primeira película totalmente animada por ordenador de Fincher. Tamén é a primeira vez que colabora directamente na antoloxía de Netflix que é produtor executivo xunto a Tim Miller. Para crear o mundo mariño e náutico de Mala Viaxar Fincher traballou co equipo da empresa de animación e efectos visuais de Miller, Blur Studio, que utilizou V-Ray para as ferramentas de iluminación de 3ds Max para axudar a Fincher a abrazar a escuridade.

"David Fincher leu a historia curta orixinal que inspirou Mala Viaxar Hai 15 anos, e supoño que a idea nunca saíu da súa mente ", dixo Jean-Baptiste Cambier, supervisor co-CG de Blur Studio. "A pesar de Mala Viaxar era o seu primeiro proxecto de animación, axiña nos decatamos de que Fincher era naturalmente curioso, sempre buscando novas formas de explorar o seu oficio. Non obstante, sen dúbida había cousas novas para que aprendera sobre o traballo coa animación como medio. A diferenza do directo, a animación moitas veces non deixa moito espazo para incidentes felices no plató ou decisións instintivas: todo está pensado, planificado e calculado”.

Para contrarrestar isto, o equipo de Blur aproveitou os controis de selección de luz e de exposición física da cámara de V-Ray para salvar a diferenza entre a acción en directo e a CG. Ao renderizar as secuencias deste xeito nunha fase inicial, puideron obter resultados máis intuitivos con tomas que non se sentían sobrecargadas. O equipo tamén construíu un instrumento propietario para Nuke chamado Light Rig, que lles permitiu tratar os Light Selects de V-Ray como o faría un director de fotografía no set. A exposición de cada luz individual pódese controlar de forma interactiva, sen volver a renderizarse, garantindo que o ambiente, os personaxes e os sims fluídos poidan iluminarse sobre a marcha, en tempo real.

Iluminación como Fincher

O traballo na iluminación comezou a principios do proceso de desenvolvemento de looks de Blur, que implicaba perfeccionar a estética de cada secuencia antes de que se fixeran os recursos. "Fincher é moi consciente da practicidade das diferentes texturas, superficies e materiais e da física de como reaccionan á luz no mundo real", dixo Nitant Ashok Karnik, supervisor de composición de Blur.

"O seu ollo pola cor é moi preciso. Por exemplo, cando estabamos a establecer a iluminación para a bodega do barco, Fincher especificou que só quería lanternas de petróleo e luar, concretamente 1.800K e 4.000K respectivamente. E, por suposto, todos eran perfectos no aspecto".

Ademais da iluminación e da cor, Fincher tamén estaba moi interesado en como se sentía o público durante as escenas clave. A posta de sol na historia, por exemplo, tiña que quedar fea con tons verdosos que lembraban Se7en. Mentres tanto, o barco no que se desenvolve a película debía ser repugnante, cunha bodega de carga escura debaixo que sería infernal e húmida, exactamente o tipo de lugar que sería o monstro crustáceo da historia.

"Traballamos duro para que estes personaxes se sintan como se estivesen nun lugar horrible e miserable, e para que o público se sintase tan incómodo como os personaxes", dixo Karnik. “Tamén xogamos coa iluminación dos personaxes. Para o antiheroe, Torrin, o noso director de arte tivo a idea de usar un estilo de iluminación 50/50, onde só a metade da súa cara estaba iluminada. Conceptualmente, pensamos que esta iluminación reflectía o moralmente gris que era o seu comportamento. Pódese ver esta transición dende o inicio da curta, onde a luz envolve o rostro de Torrin, ata o final onde matou a toda a tripulación e o seu rostro está semi-iluminado.

Balancear o mar

Ser capaz de crear unha paisaxe mariña realista e aterradora tamén foi clave para garantir que a animación final fose atractiva. Para iso, o equipo de Blur Studio utilizou o VRayPlane infinito de V-Ray para definir as liñas do horizonte en cada secuencia.

"Todo dentro Mala Viaxar sucede nun barco no mar ", dixo Cambier. "Isto representa un espazo relativamente pequeno, polo que sabiamos que a nosa representación de paralaxe e escala era a clave para facer realista o render final".

Unha vez definidas as liñas do horizonte, o equipo tivo que crear a ilusión de balancearse constantemente das ondas do océano, o que debía verificarse nas vistas previas da animación. Había dous xeitos de facelo: balancear todo o barco e todos os personaxes del, así como o pano e o pelo; ou simplemente mover todo ao redor do barco para dar a ilusión de balancearse.

"Axiña tomouse a elección de influír en todo o que rodea o barco, xa que sería un pesadelo animar todo o que pasou na cuberta", dixo Cambier. "O uso de VRayPlane tamén foi esencial para iso. Permitiunos facer unha codificación sinxela para incluír e capturar ese océano infinito en todos os nosos renders, desde a animación ata a iluminación ata a composición final”.

Entrega en tempo récord

A pesar de ter só seis meses para entregar 386 tomas, o equipo de Blur Studio puido completar Mala Viaxar a tempo previsto, optimizando o fluxo de traballo. "O caos foi o noso compañeiro no crime durante moito tempo. A relación de David Fincher con V-Ray tamén se remonta a moito tempo atrás: o seu vídeo para "Only" de Nine Inch Nails (creado con Digital Domain) foi a primeira vez que se utilizou o trazado de raios fotorrealista de V-Ray nun proxecto comercial "Cambier". dito.

"Para un estudo como Blur, cada nova versión de V-Ray ten un tempo de renderizado máis curto, o que realmente cambia o xogo. Podemos decidir facer os nosos espectáculos máis rápido, permitíndonos así movernos máis rápido entre os proxectos, ou podemos decidir aumentar a nosa calidade activando funcións como imperfeccións de obturación, cáusticas ou texturas na néboa. En calquera caso, temos máis poder para manter un espectáculo dentro do seu propósito e horario orixinais, dándolles tempo aos artistas para atopar un equilibrio entre a vida laboral e familiar, sen sacrificar a calidade do noso render final".

Ler máis sobre os segredos detrás das escenas de Mala Viaxar visita o blog do caos. Obtén máis información sobre V-Ray para 3ds Max en caos.com.

Fonte: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor de artigos, ilustrador e deseñador gráfico da web www.cartonionline.com