केवल इंडी डेवलपर ही स्पेस ओपेरा रोल-प्लेइंग गेम के लिए 3 डी एनिमेटेड कैरेक्टर बनाता है - रियल्जेशन ब्लॉग

केवल इंडी डेवलपर ही स्पेस ओपेरा रोल-प्लेइंग गेम के लिए 3 डी एनिमेटेड कैरेक्टर बनाता है - रियल्जेशन ब्लॉग


विल आइवरसन

विल आइवरसन ने 1990 के बाद से सूचना प्रौद्योगिकी और कंप्यूटिंग में काम किया है। उनकी विविध पृष्ठभूमि में नासा स्पेस शटल डेटा, ऐप्पल के लिए उत्पाद प्रबंधन और विज़ुअल कैफे के लिए डेवलपर संबंधों का विश्लेषण करने के लिए सांख्यिकीय अनुप्रयोग विकसित करना शामिल है। सिमेंटेक द्वारा।

पिछले दो दशकों में ग्राहकों में सन, बीईए, कैनाल + टेक्नोलॉजीज, एटीएंडटी, टी-मोबाइल, वाशिंगटन राज्य और कई, कई अन्य शामिल हैं। 2010-2016 तक, विल ने देव 9 का विकास किया, एक प्रमुख सिएटल-आधारित परामर्श फर्म ने कई बड़ी मनोरंजन कंपनियों के लिए बैकेंड सहित व्यवसायों की एक विस्तृत श्रृंखला के लिए निरंतर वितरण समाधानों पर ध्यान केंद्रित किया।

2017 में शुरू होगा, एक नई कंपनी, डबल रोबोट के साथ स्वतंत्र खेलों को विकसित करने के लिए आगे बढ़ा, जहां उन्होंने इसका इस्तेमाल किया आईक्लोन e चरित्र बनाने वाला अपने खेल को पूरा करने के लिए।

मैं बस उन एनिमेटेड पात्रों के बिना नहीं हो सकता था CC3 e आईक्लोन, अवधि। मैं अपनी बाइबिल की कहानी से पात्रों का निर्माण करने में सक्षम था और कुछ ही दिनों में उन्हें चेतन कर दिया।

विल आइवरसन / यूनिटी गेम डेवलपर

D: हाय विल, यह हमारे इतिहास में आपके लिए खुशी की बात है। कृपया अपना, अपना अध्ययन और खेल के विकास में अपनी यात्रा का परिचय दें।

हैलो - और समय निकालने के लिए धन्यवाद! मेरा नाम विल इवरसन है और मैं संस्थापक, मालिक, मुख्य… अच्छा, सब कुछ… के लिए हूं डबल रोबोट। मेरे पास कुछ लोग हैं जो सोशल मीडिया और प्रचार में मेरी मदद करते हैं, लेकिन अन्यथा यह सिर्फ मैं ही हूं।

जब से मैं एक बच्चा था - मैं प्रोग्रामिंग कर रहा हूं - मैंने वास्तव में शुरू किया क्योंकि मैं गेम बनाना चाहता था। मैंने तकनीक में एक लंबा करियर बिताया है, जो C / C ++ / Java डेवलपमेंट टूल्स से शुरू होता है और अंत में कंसल्टिंग का एक लंबा दौर होता है। कुछ साल पहले मैंने खेलों पर ध्यान केंद्रित करने का फैसला किया।

कुछ प्रोटोटाइप के बाद मैं अंत में एक "क्षुद्रग्रह आरपीजी" अवधारणा पर बस गया। मैंने दिखाया कि 2019 में जीडीसी में मंच से लोगों के एक समूह को मुझे एक अनुकूल प्रतिक्रिया मिली, और यहां हम हैं।

D: आपका ब्लेज़स्की गेम एक स्पेस स्पेस आरपीजी है, आप सोलो डेवलपर हैं। कैसे नरक (या अंतरिक्ष ... चकल्लस), क्या आपने अपने दम पर एक आरपीजी बनाने का प्रबंधन किया था? और इसमें कितना समय लगा?

हां, यह चल रहे उद्योग में एक मजाक की तरह है जो (और विशेष रूप से सोलो डेवलपर्स) इंडीज को रोल-प्लेइंग गेम्स नहीं करना चाहिए। सभी डिजाइन और तैयारी के काम को अनदेखा करते हुए, इस गेम के लिए GitHub के साथ पहली सगाई 1 अगस्त 2019 को हुई थी।

सबसे महत्वपूर्ण बात जो उन्होंने मदद की, वह सभी आरपीजी सिस्टम - मिशन, इन्वेंट्री, लोकेशन, स्टैटिस्टिक्स, मॉन्स्टर जेनरेशन, इत्यादि का निर्माण कर रही थी। यह मुझे खेल के सभी हिम्मत के लिए स्वत: परीक्षण लिखने की अनुमति देता है - उदाहरण के लिए, मैं यह सुनिश्चित करने के लिए सभी मिशन चला सकता हूं कि वे लगभग एक सेकंड में वैध हैं। एकता में सभी दृश्य तत्व केवल एक स्तर के दृश्य हैं। PAX पूर्व में एक भी दुर्घटना के बिना विशेष रूप से शक्तिशाली गेमिंग लैपटॉप पर खेल चार दिनों के लिए ठोस था - मुझे उस पर बहुत गर्व है।

यह अभी तक समाप्त नहीं हुआ है - खेल जल्द ही गर्मियों में 2020 तक बाहर होना चाहिए। मैंने अभी हाल ही में सम्पूर्ण मुख्य कहानी - डायलॉग और खिलाड़ी प्रतिक्रियाओं के लगभग 13.000 शब्दों को लिखा है। मैं बहुत खुश हूं और मुझे लगता है कि मैं आवाज अभिनेताओं को काम पर रखने में सक्षम हूं।

मैंने सॉफ्टवेयर डेवलपमेंट पर कई किताबें लिखी हैं, इसलिए मुझे इस बात का अंदाजा हो गया कि उस प्रकार के वॉल्यूम को लिखने में क्या शामिल था, हालांकि यह नॉन-फिक्शन था। मुझे पता था कि मैं एक समस्या के बिना एक सप्ताह में हजारों शब्द लिख सकता हूं, भले ही यह स्क्रिप्ट लिखने की तरह अधिक है, इसलिए यह शब्द गिनती के बारे में कम है और * सही * शब्दों को चुनने के बारे में अधिक है। मेरे पास गुंजाइश का एक बहुत स्पष्ट विचार है, जिसमें खेल में * न * * होने वाली चीजों की एक लंबी सूची शामिल है। यही एक चीज है जो मुझे सन्न रखती है।

D: ब्लेज़स्की के ग्राफिक्स बहुत अच्छे हैं। यह मुझे एक अंतरिक्ष आरटीएस की याद दिलाता है जो मुझे 90 के दशक (होमवर्ल्ड) में पसंद आया था। सुंदर खेल बनाते समय आप क्या कहेंगे कि यह कठिन हिस्सा है?

homeworld यह बहुत अच्छा है - उन्होंने हाल ही में एक महान रीमस्टर जारी किया! मेरी मुख्य प्रेरणा 90 के दशक से एक और क्लासिक खेल था, भागने की गति.

बहुत, बहुत जटिल दृश्य कला। रंग सिद्धांत, फ्रेमिंग, एनीमेशन, ध्वनि ... कई चीजें। यह सीखने के लिए बहुत कुछ है, खासकर जब आप सॉफ्टवेयर विकास पक्ष के बारे में भी सोचते हैं। मुझे हमेशा से फिल्म निर्माण और सिनेमा की कला में बहुत दिलचस्पी रही है, इसलिए यह एक बड़ी मदद है। एकता में रंग ग्रेडिंग के लिए एसीईएस को फ़्लिप करने के बारे में जानने और चिंता करने की तरह।

अभी जो सबसे बड़ी चुनौती है, वह है प्रकाश और चमक। अब मुझे पता है कि इतने सारे एएए गेम एक चमक सेटिंग के साथ क्यों शुरू होते हैं - मेरे द्वारा परीक्षण किया जाने वाला हर एक मॉनिटर अलग-अलग लगता है।



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