निर्देशक जेम्स कैस्टिलो ने एनेसी और ट्रिबेका "मैड्रिड नोयर" में चयनित अपनी अभिनव आभासी वास्तविकता लघु फिल्म का प्रीमियर किया।

निर्देशक जेम्स कैस्टिलो ने एनेसी और ट्रिबेका "मैड्रिड नोयर" में चयनित अपनी अभिनव आभासी वास्तविकता लघु फिल्म का प्रीमियर किया।


नई रचनात्मक आभासी वास्तविकता परियोजना मैड्रिड नोयर, जिसे इस साल एनेसी और ट्रिबेका फिल्म फेस्टिवल में इमर्सिव सेक्शन में दिखाया गया है, एक एनिमेटेड शॉर्ट है जो खिलाड़ी को एक जासूस के जूते में रखता है, जिससे पात्रों को पहेली सुलझाने में मदद मिलती है और उम्मीद है कि दिन बच जाएगा! नो घोस्ट द्वारा विकसित और एटलस वी द्वारा निर्मित, लघु का निर्देशन द्वारा किया गया है जेम्स कैस्टिलो और जेम्स कैस्टिलो, लॉरेंस बेनेट और बेन स्टीयर द्वारा लिखित, जुआनचो क्रेस्पो द्वारा सेट डिजाइन और बेन स्टीयर द्वारा एनिमेटेड निर्देशन के साथ। हमने इस दिलचस्प वीआर पेशकश के बारे में और जानने के लिए कैस्टिलो के साथ पकड़ा:

एनिमेशन पत्रिका: हाय, जेम्स। क्या आप हमें अपने VR प्रोजेक्ट की उत्पत्ति के बारे में कुछ बता सकते हैं?

जेम्स कैस्टिलो: नमस्ते, आपसे बात करने में सक्षम होना एक वास्तविक खुशी है मैड्रिड नोयर. हमने व्यावहारिक रूप से दौड़ना शुरू कर दिया! 2017 में मैं एनेसी (बहुत उपयुक्त) में नो घोस्ट टीम से मिला। हम सभी बहुत महत्वाकांक्षी थे और वीआर में कुछ अनोखा बनाना चाहते थे। मैंने उन्हें एक वीआर लघु फिल्म के लिए इस विचार से परिचित कराया जिसमें एक पुराने जासूस, एक चोर और एक छोटा कुत्ता शामिल था जो एक नाटकीय शो में मंचित था और मैड्रिड में सेट किया गया था! उन्हें यह पसंद आया, हमने कुछ महीनों तक काम किया और पांच मिनट के "प्रस्तावना" के साथ समाप्त हुआ जो कि आधार बन जाएगा मैड्रिड नोयर. उस लघु फिल्म ने रेनडांस फिल्म फेस्टिवल में एक पुरस्कार जीता और कुछ अन्य लोगों के लिए चुना गया। इसने हमें एटलस वी के रडार पर डाल दिया, जो जल्द ही हमारा निर्माण भागीदार बन गया और हमें आरंभ करने में मदद मिली!

मैड्रिड नोयर

प्रेरणाएँ क्या थीं?

मैंने हमेशा सोचा था कि यह गायब था शैली फिल्म एनीमेशन में। लॉरेंस [बेनेट, सह-लेखक] और मुझे क्लासिक नोयर कहानियों के लिए एक विशेष प्यार है। इन कहानियों का एक बहुत ही विशिष्ट स्वर है और इसे रखना परियोजना के विकास की कुंजी थी।

हम एक घातक गंभीर नोयर कहानी नहीं करना चाहते थे, इसे आकर्षक, भावपूर्ण और मजाकिया भी होना था। वालेस और ग्रोमिट (विशेष रूप से गलत पैंट) उनके पापी और मूर्ख के पूर्ण संतुलन के लिए एक महान संदर्भ बन गया है। जल्द ही, अन्य संदर्भ स्पष्ट होने लगे; चार्ली चैपलिन और बस्टर कीटन को पैंटोमाइम या हॉलीवुड क्लासिक्स के रूप में अभिनय में महारत के लिए दोहरा भत्ता o तीसरा आदमी उदाहरण के लिए, प्रकाश और छाया के उनके सटीक उपयोग के लिए।

हम जानते थे कि खिलाड़ी को दो अलग-अलग समयरेखाओं (30 और 50 के दशक) से एक ही कहानी का अनुभव होने के कारण, उसे किसी ऐसे व्यक्ति की आवश्यकता होगी जो उसका नेतृत्व कर सके, एक ऐसा चरित्र जिसके लिए वे खुश हो सकें। एक नायक। यहीं पर लोला का चरित्र, एक युवा महिला, जो अपने बचपन की धुंधली स्मृति को फिर से बनाने की कोशिश कर रही थी, खेल में आई। यह एक बहुत ही व्यक्तिगत विषय बन गया है, यह पता लगाने का विचार है कि स्मृति का समय क्या करता है और यह हमारी पहचान को कैसे प्रभावित करता है।

मैड्रिड नोयर

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आभासी वास्तविकता मास्टर करने का एक जटिल माध्यम है। दर्शकों की आंख को सही स्थिति में निर्देशित करने से लेकर एक दृश्य से दूसरे दृश्य में जाने के सरल तरीके खोजने तक नेविगेट करने में कई कठिनाइयां हैं। यह हमारे लिए स्पष्ट है कि सिनेमा वीआर में अनुवाद करने का सबसे अच्छा तरीका नहीं हो सकता है, एक शब्दावली और नियमों का एक सेट है जो इमर्सिव स्पेस में लागू नहीं होता है। दूसरी ओर, रंगमंच, मुझे लगता है कि आभासी वास्तविकता के साथ बहुत कुछ समान है। शारीरिकता, कि अभिनेताओं के समान स्थान पर होना, मेरे लिए सबसे आश्चर्यजनक समानता है। एक संदर्भ के रूप में रंगमंच का उपयोग करने से हमें कलात्मक विकल्पों, प्रकाश व्यवस्था, सेट डिजाइन, अभिनय, वेशभूषा आदि तक पहुंचने का एक तरीका भी मिला है। हम जवाब के लिए हमेशा थिएटर की ओर देख सकते थे।

प्रेरणा का अंतिम स्तंभ शहर मैड्रिड था। मैं मूल रूप से मैड्रिड का हूं लेकिन इस समय दस साल से विदेश में रह रहा हूं। जिस समय मैं परियोजना के लिए विचार विकसित कर रहा था, मैं अक्सर मैड्रिड की यात्रा करता था और इसकी विशिष्टता और अद्वितीय आकर्षण से प्यार करने लगा। यह कुछ ऐसा है जो सभी अप्रवासियों के साथ होता है, मुझे लगता है - उस शहर को फिर से खोजना जिसमें आप बड़े हुए हैं। अगर मैं एक कहानी बताना चाहता हूं, तो मुझे लगा कि मुझे इसे एक ऐसी जगह पर सेट करना होगा जो मुझे पता हो, जो मुझे व्यक्तिगत लगे। यह परियोजना में एक दिलचस्प तत्व जोड़ने के लिए भी निकला, क्योंकि मैड्रिड को मीडिया में कई बार चित्रित नहीं किया गया है।

मैड्रिड नोयर

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एनीमेशन का निर्माण कहाँ हुआ था और आपने किन उपकरणों का उपयोग किया था?

हमने ज्यादातर प्रोडक्शन को इन-हाउस रखने की कोशिश की है, नो घोस्ट के कार्यालय लंदन, यूके में स्थित हैं जो एनीमेशन प्रतिभा से भरा शहर भी है। हमारे एनिमेशन निर्देशक अजीज कोकानाओगुल्लारी ने मेरे सबसे बड़े डर में से एक को हल करते हुए परियोजना के लिए एक अद्भुत आवाज लाई: इस पैंटोमाइम से प्रेरित दुनिया में एक प्रत्यक्ष और भावपूर्ण प्रदर्शन को कैसे संतुलित किया जाए। उनके लिए धन्यवाद, हम लंदन में कुछ बेहतरीन प्रतिभाओं को आकर्षित करने में सफल रहे हैं। अधिकांश एनिमेशन को फ्रांस के ल्यों में हमारे प्रोडक्शन पार्टनर एल्ब्योन ने भी पूरा किया था।

उपकरणों के लिए, पूरी परियोजना नो घोस्ट की कस्टम पाइपलाइन और अवास्तविक के निर्माण का उपयोग करके बनाई गई है, जो दोनों ऑटोडेस्क माया के माध्यम से जुड़ी हुई हैं। हमारे सीजी पर्यवेक्षक, टॉम फ्लेवेल ने हल्के चरित्र रिग बनाने का एक तरीका बनाया जो सभी चरित्र प्रदर्शन को चला सकता है, जबकि हमारे डेवलपर्स ने एक कस्टम वर्टेक्स एनीमेशन टूल लिखा है ताकि वे पात्रों के बीच संक्रमण को एनिमेट कर सकें। कोडित दृश्य। इसके अलावा, प्रोडक्शन पाइपलाइन किसी भी अन्य एनिमेटेड प्रोडक्शन की तरह काम करती है, जिसमें वन टेक्स जैसे बहुत सारे टेक शेड्यूल करने के अपवाद के साथ। चूंकि कोई कट नहीं है, इसलिए पात्र मैड्रिड नोयर एक बार में मिनटों के लिए चलते हैं (जैसे थिएटर में), इसलिए हमें एनिमेटरों को आसानी से करीब लाने के लिए इसे "ब्लॉक" में तोड़ने के लिए चतुर तरीके खोजने पड़े।

मैड्रिड नोयर

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कितने लोगों ने प्रोजेक्ट पर काम किया और आपका बजट क्या था?

मेरा मानना ​​है कि हमारे सबसे पुराने समय में, हमारे पास इस परियोजना पर काम करने वाले लगभग 40 लोग थे। इसमें एनिमेटर, मॉडलर, लेखक, डिजाइनर, निर्माता, बनावट कलाकार, ध्वनि डिजाइनर, संगीत संगीतकार आदि शामिल हैं। यह अब तक का सबसे बड़ा प्रोडक्शन था जिसे नो घोस्ट ने कभी नहीं किया था। उत्पादन बढ़ने के साथ-साथ बजट बदलता रहा, हम बहुत भाग्यशाली थे कि ओकुलस ने हमारा समर्थन किया, जिसने परियोजना में थोड़ी "प्रतिष्ठा" जोड़ी और अन्य स्रोतों से धन प्राप्त करना बहुत आसान बना दिया। इनमें सीएनसी (फ्रांस), क्रिएटिव एक्सआर (यूके) और एपिक गेम्स (यूएसए) शामिल थे, इसलिए परियोजना अनुमत बजट के अनुसार बढ़ती रही।

हम बात करने लगे मैड्रिड नोयर अब चार साल से अधिक समय पहले! खरोंच से एक परियोजना को बनाने और बनाने का यह एक लंबा रास्ता है और मुझे लगता है कि आपको थोड़ी किस्मत की भी आवश्यकता हो सकती है! अगर हम "लाइव" उत्पादन के बारे में बात करते हैं, तो हमने जनवरी 2020 में शुरू किया था, COVID के आने से ठीक पहले, और अब हम प्रक्रिया के अंतिम भाग में हैं, इसलिए कुल मिलाकर लगभग 18 महीने।

आप क्या कहेंगे कि आपकी सबसे बड़ी चुनौतियाँ क्या थीं?

मुझे लगता है कि टीम में हर कोई, और शायद हर कोई जिसने इन परिस्थितियों में काम किया है, इस बात से सहमत होंगे कि हमारी सबसे बड़ी चुनौती COVID के माध्यम से काम करना था। उत्पादन शुरू होने के तीन महीने बाद महामारी आई, हम अपने कार्यालयों का विस्तार करने के लिए तैयार थे, हमने उपकरण खरीदे और अचानक हमें वहां रहने की अनुमति नहीं दी गई। इसलिए अधिकांश प्रोडक्शन के लिए टीम के प्रत्येक सदस्य को घर से काम करना पड़ता था, जिससे रचनात्मक गांठों को सुलझाना और लोगों को प्रेरित रखना बहुत मुश्किल हो जाता है। बहरहाल, हमारी टीम ने उन्हें पार्क से बाहर फेंक दिया और एक शानदार अनुभव देने में कामयाब रहे, जिसके लिए मैं हमेशा आभारी रहूंगा।

नो घोस्ट ने आभासी उत्पादन में फिट होने के लिए जबरदस्त सरलता और सहज लचीलापन प्रदान किया।

अधिक तकनीकी पक्ष पर, वीआर में काम करते समय विचार करने के लिए कई सीमाएं हैं, खासकर ओकुलस क्वेस्ट जैसे हेडसेट के लिए, जो अपेक्षाकृत सीमित मोबाइल हार्डवेयर पर चलता है। आपको VR के लिए आवश्यक उच्च फ्रेम दर बनाए रखने के लिए, हमें वास्तव में अवास्तविक इंजन को निचोड़ना पड़ा ताकि हमें आवश्यक परिणाम मिल सकें।

मैड्रिड नोयर

मैड्रिड नोयर

आपको इस परियोजना के बारे में सबसे ज्यादा क्या पसंद है?

मुझे लगता है कि हमें उस गुणवत्ता पर बहुत गर्व है जिसे हम उन परिस्थितियों में हासिल करने में सक्षम थे जिनमें यह परियोजना बनाई गई थी। हमारा लक्ष्य हमेशा वीआर एनीमेशन समुदाय के भीतर उच्चतम स्तर पर संभव होना रहा है और हमने अपनी मूल अपेक्षाओं को पार कर लिया है।

व्यक्तिगत स्तर पर, परियोजना के इर्द-गिर्द हम जिस छोटे समुदाय का निर्माण करने में सक्षम हैं, वह वास्तव में अद्भुत है। टीम में सभी को अविश्वसनीय रूप से निवेश किया गया है और 100 प्रतिशत दिया गया है, जो मुझे कहना है कि यह एक बहुत ही विनम्र अनुभव है।

आपको क्या उम्मीद है कि आपके VR प्रोजेक्ट से दर्शकों को क्या फ़ायदा हो सकता है?

हमें उम्मीद है कि एनीमेशन के प्रति उत्साही लोग माध्यम का एक सच्चा उत्सव देखेंगे और खुद को उस दुनिया में एक पल के लिए खो जाने देंगे जिसे हमने सावधानी से तैयार किया है।

आभासी वास्तविकता निश्चित रूप से अभी भी एक बढ़ता हुआ बाजार है और हम इसी तरह की परियोजनाओं की आशा करते हैं मैड्रिड नोयर पारंपरिक एनीमेशन उत्साही और इंटरैक्टिव मीडिया के बीच की खाई को पाटना शुरू करें। बढ़ने और खोजने के लिए बहुत जगह है और हमें प्रयोग करने के लिए और लोगों की आवश्यकता है!

मैड्रिड नोयर

मैड्रिड नोयर

आभासी वास्तविकता के क्षेत्र में एनिमेशन के भविष्य पर आपकी क्या राय है?

मुझे लगता है कि यह यहाँ रहने के लिए है। एनिमेशन पानी की तरह है, यह हर संभव दरार और कोने में जाता है, यह हमेशा आगे बढ़ता है और एक रास्ता खोजता है। धीरे-धीरे लेकिन निश्चित रूप से, एनीमेशन कई अलग-अलग उद्योगों में पाया जा सकता है, और जैसे-जैसे एनीमेशन संसाधन अधिक उपलब्ध होते जाते हैं, वैसे-वैसे अधिक पेशेवर नए और कट्टरपंथी विचारों के साथ आते हैं।

स्थापित स्टूडियो आभासी वास्तविकता के लिए विशिष्ट टीमों का विकास कर रहे हैं और बाओबाब जैसे स्टूडियो एनीज़ या एम्मीज़ में वीआर एनीमेशन डाल रहे हैं। जैसे-जैसे अधिक त्योहार और ब्रांड इस नई तकनीक में रुचि जगाना शुरू करेंगे, एनीमेशन वीआर में बढ़ने का एक रास्ता खोजना शुरू कर देगा और उम्मीद है कि अकेले खड़े होकर हम सभी को आश्चर्यचकित कर दें कि क्या हासिल किया जा सकता है।

इस फिल्म के निर्माण के दौरान आपने सबसे बड़ा सबक क्या सीखा?

बतौर निर्देशक पहली बार मैंने सीखा गुणवाचक कोसा इस काम के बारे में! [हंसते हैं] मुझे कुछ ऐसा लगता है जो मैंने हमेशा सोचा था - लेकिन यह अनुभव पुख्ता हुआ - यह विचार था कि इतिहास पहले आता है। विशाल पिरामिड में जो एक उत्पादन है, इतिहास वह आधार है जो सारा भार रखता है। हमें रास्ते में कई निर्णय लेने पड़े हैं; जैसे डिजाइन विचार, तकनीकी दृष्टिकोण, विपणन और अन्तरक्रियाशीलता स्तर। उन सभी सवालों के केंद्र में हमेशा इतिहास था। यह विकल्प विषयों को कैसे गहरा करता है? इस दृश्य में चरित्र क्या हासिल करने की कोशिश कर रहा है? और हम उन्हें कैसे डिजाइन कर सकते हैं ताकि वे इतिहास में अपनी जगह का सबसे अच्छा संचार कर सकें?

मैड्रिड नोयर

मैड्रिड नोयर

हम शुरू से ही जानते थे कि यह परियोजना बहुत अच्छी होने वाली है, इसलिए हम जल्दी शुरू करने के लिए बहुत उत्सुक थे, क्योंकि ऐसा लग रहा था कि हमारे पास पर्याप्त समय नहीं है। अंधे उत्साह से प्रेरित होकर, हम कहानी के पहले कुछ पुनरावृत्तियों के माध्यम से भागे, अपने हाथों को गंदा करने और हेडफ़ोन पर प्रगति देखना शुरू करने के लिए तत्पर थे। बहुत जल्दी हमने प्रोडक्शन में कुछ दीवारों को मारना शुरू कर दिया और महसूस किया कि कहानी में अभी भी कुछ अनुत्तरित प्रश्न थे, जिसने हमें वापस जाने और इसे एक नए दृष्टिकोण से देखने के लिए प्रेरित किया, जिससे स्क्रिप्ट मजबूत हो गई।

आपके सबसे बड़े एनिमेशन / VR हीरो कौन हैं?

मैंने पहले उल्लेख किया था, लेकिन यह प्रोजेक्ट Google स्पॉटलाइट के बिना मौजूद नहीं होगा। वे अग्रणी थे जिन्होंने हमें दिखाया कि कैसे एनीमेशन और आभासी वास्तविकता को एक नए तरीके से कहानियों को बताने के लिए जोड़ा जा सकता है। मोती (पैट्रिक ओसबोर्न) ई पाल की आयु (जॉन कहर्स) मेरे दिल में एक विशेष स्थान रखता है। साक्षात्कार के लिए फिर से धन्यवाद।

आप . के बारे में और जान सकते हैं मैड्रिड नोयर a www.madridnoir.com।

जेम्स कैस्टिलो

जेम्स कैस्टिलो



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