Mold3D -ov kratki film Unreal Engine “Slay” bit će objavljen sa dijeljenjem likova

Mold3D -ov kratki film Unreal Engine “Slay” bit će objavljen sa dijeljenjem likova

U istaknutom postu na blogu o provedbi projekta objavljenom danas, tim Unreal Engine tima Epic Games najavio je da je premijerno predstavljen novi animirani kratki film u stvarnom vremenu Mold3D Studio Ubiti postaje još zanimljivijim dodavanjem lika heroja Windwalker Echo u sredstva koja se mogu preuzeti u Unreal Engine 4.27 i Unreal Engine 5 Early Access. Lik je predstavljen u otkrivajućem videu UE5, Lumen u zemlji Nanita (Lumen u zemlji Nanite). Mold3D i Epic će napraviti cijeli uzorak projekta Ubiti dostupno za preuzimanje i istraživanje kasnije ovog mjeseca.

Mold3D osnovao je 2016. godine izvršni direktor Edward Quintero, 22-godišnji kreativni vođa, veteran, animator, VFX i umjetnik iz oblasti zaštite okoliša čiji životopis uključuje uloge u ILM-u, DreamWorks Animation i uspješne projekte, poput Matrica trilogija, Avatar e Mandalorijanac. Studio je osnovan kako bi istražio potencijal tehnologije i stvaranja sadržaja u stvarnom vremenu, budući da je Quintero surađivao s Epic-om na projektima Unreal Engine, poput Uzor e Robo opoziv.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(maks. širina: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=UbitiQuintero je počeo izdavati Ubiti na Epic -u nakon završetka demonstracije UE5.

Prijedlog je bio stvoriti gotov komad konačnog animiranog sadržaja u pikselima u Unreal Engineu.

Budući da je Mold3D počeo stjecati reputaciju ekološke umjetnosti, bili su oduševljeni što su ilustrirali svoje iskustvo u razvoju priča i dizajnu likova.

S izuzetkom odjeka Windwalkera,  imovinu od Ubiti (uključujući protivnika) sve je dizajnirao i stvorio Mold3D.

Kako je projekt dobio zeleno svjetlo upravo u trenutku pandemije COVID -19, studio se brzo prebacio na udaljeno radno okruženje za stvaranje renderiranih animacija u stvarnom vremenu - kao i druge Mold3D projekte - koristeći virtualne proizvodne tehnike. Snimanje pokreta nastalo je u Las Vegasu, a Quinterov tim u Burbanku usmjeravao je glumce putem Zooma, dok su u stvarnom vremenu pregledavali rezultate o likovima u Unreal Engineu, što je olakšavalo provjeru da li imaju željeni snimak. Nakon što je snimljen glavni pokret, tim je odradio drugu sesiju s glumcem samo kako bi snimio lice. Za to su koristili aplikaciju iOS Live Link Face.

"Iako bismo vjerojatno učinili mnogo stvari na isti način na koji smo učinili da nije bilo pandemije, srećom smo se mogli osloniti na aspekt virtualne produkcije filma kako bismo spasili stvar", rekao je Quintero. "Mogli smo gledati njezine snimke sa snimkom koja je izašla s iPhonea, a danju smo mogli vidjeti i kameru koja je gleda."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(maks. širina: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Ubiti

Tim je prethodno modelirao sredstva u Mayama i ZBrush-u, prije nego što je zaključao animaciju u Mayi i donio je u Unreal Engine putem FBX-a, gdje su također zaključali kamere u Sequencer-u, Unreal Engine-ovom ugrađenom multitrack nelinearnom uređivaču. Koristeći sposobnost stroja za generiranje datoteka u stvarnom vremenu, animaciju su donosili svaki dan, počevši od vrlo sirovog stanja, čak i dok su sami modeli još bili u fazi finalizacije. Za razvoj izgleda, tim je upotrijebio mnoge materijale i zasjenjivače iz Unreal Engine-a, uključujući vertex sjenila i naljepnice ne samo da daju jedinstven učinak, već i za održavanje performansi u stvarnom vremenu.

“Bilo je sjajno vidjeti previs sa svjetlom i bojom. Odmah ste osjetili kako bi to izgledalo, umjesto da morate čekati nekoliko mjeseci da se počnete malo više uključivati. Bio je neprocjenjiv, jer nam je usput pomogao vizualizirati i poboljšati izgled ”, istaknuo je Quintero. "Kombinira trikove, tehnike i procese naučene tijekom godina koje sam radio u industriji vizualnih efekata i animacije, s prednostima mogućnosti brzog ponavljanja i vizualizacije rezultata u stvarnom vremenu."

Dodatno, Mold3D je koristio Landscape set alata Unreal Engine za stvaranje terena, a Quixel Megascans, koji su besplatni za sve namjene s Unreal Engineom, za naseljavanje okoliša. Učinci, poput užarene sfere, uglavnom su izvedeni u Niagari, sustavu vizualnih efekata Unreal Engine. Rasvjeta je odigrala ključnu ulogu u izgledu projekta, a tim je iskoristio Unreal Engine-ove mogućnosti praćenja zraka u stvarnom vremenu za stvaranje sofisticiranih efekata. Kako bi usavršili osvjetljenje izbliza likova, ugradili su rasvjetna tijela u kinematografskom stilu u Unreal Engine, dopuštajući im da stvore beauty rasvjetu, rubnu rasvjetu, ključnu rasvjetu itd.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(maks. širina: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Ubiti

“Imali smo određeni izgled koji smo tražili. Mislim da smo izvorno htjeli da bude jako stiliziran, poput manga / anime tipa, ali više je išao ka tome da ga pokušamo učiniti realnim. I na kraju je postao pomalo hibridan, a ne super fotorealističan, ali ima pomalo stiliziranu nijansu. Rasvjeta je bila važan dio toga; radili smo s različitim upaljačima kako bismo dobili pravi izgled ”, objasnio je Quintero. Potencijal brzog mijenjanja osvjetljenja u stvarnom vremenu bila je jedna od stvari koje je tim najviše cijenio: „Ako ne uspije za kadar, možete brzo pomaknuti smjer sunca ili brzo pomaknuti svjetlost i osjećaj lika na svoj način, umjesto da se morate uključiti, generirati preko noći, vratiti se, provjeriti renderiranje i ne biti sretni.

Uz očite prednosti mogućnosti generiranja okvira u djeliću sekunde umjesto minuta ili sati, Mold3D je također cijenio mogućnost istovremenog provođenja više aspekata proizvodnje, poput rada na razvoju izgleda paralelno s animacijom i sposoban donositi odluke na fleksibilan način, na temelju konteksta slika; da ne spominjemo kompoziciju, vrijeme, kameru i osvjetljenje.

"To ne bi bilo moguće bez kreativne suradnje i stalne podrške tima Epic Games", rekao je Quintero. “Bili su tu za nas na svakom koraku. Naša je tvrtka skokovito narasla na ovom projektu i radujemo se što ćemo vidjeti još mnogo zanimljivih produkcija u Unreal Engineu.

Gledajte Slay dalje Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www. animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(maks. širina: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Ubiti

Idite na izvor članka na www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Autor članaka, ilustrator i grafički dizajner web stranice www.cartonionline.com