A Mold3D Unreal Engine „Slay” című rövidfilmjét karaktermegosztással adják ki

A Mold3D Unreal Engine „Slay” című rövidfilmjét karaktermegosztással adják ki

A projekt megvalósításáról szóló kiemelt blogbejegyzésben az Epic Games Unreal Engine csapata bejelentette, hogy debütál a Mold3D Studio új valós idejű animációs rövidfilmje Megölni még érdekesebbé teszi a Windwalker Echo hős karakter hozzáadását az Unreal Engine 4.27 és az Unreal Engine 5 Early Access letölthető eszközeihez. A karaktert az UE5 bemutató videójában mutatták be, Lumen a Nanite földjén (Lumen a nanit földjén). A Mold3D és az Epic elvégzi a teljes mintaprojektjét Megölni még ebben a hónapban letölthető és felfedezhető.

A Mold3D-t 2016-ban alapította Edward Quintero vezérigazgató, egy 22 éves veterán kreatív vezető, animátor, VFX és környezetvédelmi művész, akinek önéletrajzában szerepelnek az ILM, a DreamWorks Animation és az olyan sikeres projektek, mint pl. A mátrix trilógia, Avatar e A mandalórus. A stúdió azért jött létre, hogy feltárja a valós idejű technológia és a tartalomalkotás lehetőségeit, mivel Quintero az Epic-szel együttműködött olyan Unreal Engine projekteken, mint pl. eszménykép e robo Recall.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/The -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(max. szélesség: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=MegölniA Quintero publikálni kezdett Megölni az Epic -en az UE5 demó befejezése után.

A javaslat az volt, hogy kész végleges képpontos animált tartalmat hozzon létre az Unreal Engine -ben.

Amikor a Mold3D hírnevet szerzett a környezetvédelem területén, nagy örömmel mutatták be a történetfejlesztésben és a karakterek kialakításában szerzett tapasztalataikat.

A Windwalker Echo kivételével  vagyona Megölni (beleértve az ellenfelét is) mind a Mold3D tervezte és készítette.

Mivel a projekt zöld utat kapott a COVID -19 világjárvány idején, a stúdió gyorsan távoli munkakörnyezetre váltott, hogy valós idejű renderelt animációkat hozzon létre - csakúgy, mint más Mold3D projekteket - virtuális gyártási technikákkal. A mozgásfelvételt Las Vegasban hozták létre, Quintero burbanki csapata pedig a Zoomon keresztül irányította a színészeket, miközben valós időben nézte az eredményeket a karaktereken az Unreal Engine-ben, így könnyen megbizonyosodhat arról, hogy megvan a kívánt felvétel. Miután a fő mozdulatot elfogták, a csapat egy második ülést végzett a színésszel, csak azért, hogy rögzítse az arcot. Ehhez az iOS Live Link Face alkalmazást használták.

„Bár valószínűleg sok mindent ugyanúgy csináltunk volna, mint ha nem lett volna a járvány, szerencsére a film virtuális gyártási aspektusára támaszkodva megmenthettük a napot” - mondta Quintero. "Megnézhettük a felvételeit az iPhone -ból származó felvétellel, és a nap folyamán láthattuk, hogy a kamera őt nézi."

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(max. szélesség: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Megöl

A csapat korábban modellezte a Maya és a ZBrush eszközeit, mielőtt lezárta a Maya animációját, és az FBX-en keresztül eljuttatta az Unreal Engine-hez, ahol a kamerákat is lezárták a Sequencerben, az Unreal Engine beépített többsávos nemlineáris szerkesztőjében. Kihasználva a motor képességét a fájlok valós idejű megjelenítésére, minden nap hozták az animációt, nagyon nyers állapotból kiindulva, még akkor is, amikor maguk a modellek még a véglegesítési szakaszban voltak. A megjelenés fejlesztéséhez a csapat számos anyagot és árnyékolót használt az Unreal Engine-től, köztük csúcsárnyékolókat és matricákat, hogy ne csak egyedi hatást keltsen, hanem a valós idejű teljesítményt is megőrizze.

„Nagyszerű volt látni az előzetest fényben és színben. Rögtön belekóstolt abba, hogy milyen lehet, ahelyett, hogy várnia kellene néhány hónapot, hogy egy kicsit jobban belekezdjen. Ez felbecsülhetetlen értékű volt, mivel segített vizualizálni és finomítani a megjelenést az úton ” - jegyezte meg Quintero. "Kombinálja azokat a trükköket, technikákat és folyamatokat, amelyeket a vizuális effektusok és animációk területén dolgozott évek során megtanultam azzal az előnnyel, hogy gyorsan iterálhatok, és valós időben megjeleníthetem az eredményeket."

Ezenkívül a Mold3D az Unreal Engine Landscape eszközkészletét használta fel a terep létrehozásához, a Quixel Megascans pedig, amely az Unreal Engine -vel minden használatra ingyenes, a környezet feltöltésére. Az effekteket, például az izzó gömböt, többnyire a Niagara -ban, az Unreal Engine vizuális effektusrendszerében végezték. A világítás kulcsfontosságú szerepet játszott a projekt megjelenésében, a csapat az Unreal Engine valós idejű sugárkövetési képességeit kihasználva kifinomult hatásokat eredményezett. A karakterek közeli megvilágításának tökéletesítésére filmes stílusú világítótesteket építettek be az Unreal Engine-be, lehetővé téve számukra, hogy szép világítást, élvilágítást, kulcsvilágítást stb.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(max. szélesség: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Megölni

„Volt egy bizonyos tekintetünk, amit kerestünk. Azt hiszem, eredetileg azt akartuk, hogy nagyon stilizált legyen, mint egy manga / anime típusú dolog, de ez inkább arra irányult, hogy reális legyen. És végül kicsit hibrid volt, nem szuperfotorealisztikus, de van egy kis stilizált árnyalata. Ennek fontos része volt a világítás; különböző öngyújtókkal dolgoztunk a megfelelő megjelenés érdekében ” - magyarázta Quintero. A világítás gyorsan változó valós idejű potenciálja volt az egyik dolog, amit a csapat a legjobban értékelt: „Ha nem sikerül a felvétel, gyorsan eltolhatja a nap irányát, vagy gyorsan eltolhatja a karakter fényét és érzetét az utat, ahelyett, hogy be kellene kapcsolnia, egyik napról a másikra renderelnie, visszajönnie, ellenőriznie kell a megjelenítéseket, és nem lehet boldog.

A Mold3D azon nyilvánvaló előnyök mellett, hogy másodpercek törtrészeiben képes megjeleníteni a képkockákat perc vagy óra helyett, a MoldXNUMXD nagyra értékelte azt is, hogy egyszerre képes a gyártás több aspektusát lebonyolítani, például a megjelenés fejlesztésével párhuzamosan dolgozni az animációval és rugalmasan, a képek kontextusára alapozva képes döntéseket hozni; nem beszélve a kompozícióról, az időzítésről, a kameráról és a világításról.

„Ez nem jöhetett volna létre az Epic Games csapat kreatív együttműködése és folyamatos támogatása nélkül” - mondta Quintero. „Ott voltak mellettünk minden lépésben. Cégünk ugrásszerűen nőtt ezen a projekten, és nagyon várjuk, hogy még sok érdekes produkciót láthassunk az Unreal Engine -ben.

Nézd meg a Slay -t Youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il -short-film-quotSlayquot-of-Unreal-Engine-by-Mold3D-launches-with-character-sharing-example-project-for-the-community.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/ wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https: //www.animationmagazine. net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(max. szélesség: 1000px) 100vw, 1000px"/> <p class=Megölni

Keresse fel a cikk forrását a www.animationmagazine.net oldalon

Gianluigi Piludu

Cikkek szerzője, illusztrátor és grafikus a www.cartonionline.com weboldalon