Az indiai Cosmos-Maya az animáció növekedésének 25 évét ünnepli

Az indiai Cosmos-Maya az animáció növekedésének 25 évét ünnepli


Nemrég volt alkalmunk utolérni Anish Mehta, a. vezérigazgatója Cosmo-Maya, India egyik vezető animációs stúdiója. Az idén 25. évfordulóját ünneplő vállalat egy korszerű, 14.000 70.000 négyzetméteres stúdióval büszkélkedhet, amely az indiai szórakoztatóipar szívében, a mumbai Film City-ben található. Mumbai és Hyderabad más területeire is kiterjedt, teljes stúdióterülete meghaladja a XNUMX XNUMX négyzetmétert.

Az 1996-ban szolgáltatóként született Cosmos-Maya világméretű növekedési pályára lépett, egyértelmű üzleti bővítési tervvel. A stúdió a helyi bérmunkaboltból a nemzetközi vállalatok, például a BBC és a Disney gyártósoraivá vált. Mehta a következőket mondta el cégének 2021-es növekedési terveiről:

Animag: Mesélne egy kicsit a társaság kezdeteiről?

Anish Mehta: A Cosmos-Mayát Ketan Mehta és Deepa Sahi veterán rendezők alapították, akik 1996-ban Indiában hozták létre animációs gyökereiket, amikor szolgáltató animációs egységként kezdtek dolgozni a filmváros szívében Mumbaiban. Ez idő alatt hírnevet szereztek az animáció egyik legmegbízhatóbb egységeként, és egyúttal elindították a Maya Advanced Cinematics Akadémiát (MAAC), hogy katalizálják a műszaki oktatási ökoszisztémát a virágzó 3D-s animációs piacon.

Mire koncentrál a Cosmos-Maya 2021-ben?

Növekedés! Hihetetlenül jól teljesítettünk az indiai belföldi térségben 2020-ban öt új gyermek tévéműsorral, és ezt a pályát 2021-ben meg akarjuk tartani két nemzetközi koprodukcióval már készen áll. Új bemutatónk van, címmel Dabangg, az azonos nevű bollywoodi franchise alapján, amely történelmi produkció lesz számunkra, és kibővíti a szellemi tulajdon kiterjesztésének körét az indiai tartalmi térben. XNUMX harmadik évada Eena Meena Deeka megjelenik, ezúttal a WildBrain Spark csatlakozik hozzánk, mint nemzetközi partner, akit vonz a jelen IP globális potenciálja. Ebben az évben is megjelent a Putra, legújabb indonéziai piacra szánt nemzetközi produkciónk.

A gyermekanimáció mellett tervezzük, hogy tovább terjeszkedünk a gyorsan növekvő EdTech iparban, valamint a globális licenc- és árupiacon. Ennek fényében megkezdtük a gyártási munkát A hihetetlen Monsta teherautók, egy show, amelynek célja a fogyasztói termékek növekedésének növekedése.

Dabangg

Hogyan került szolgáltatótól tartalomgyártóvá?

Majdnem 15 éve voltunk szolgáltató animátorok és oktatók, és a projekt minden egyes évadja után, amin dolgoztunk, vissza kell állítanunk a következő évad munkaméltóságát. Nem érdekeltek azok a projektek, amelyeken dolgoztunk. Végül úgy döntöttünk, hogy ez bizonytalan üzleti tevékenység, és azon kell dolgoznunk, hogy kreatívabb ellenőrzést teremtsünk projektjeinkben. Ez azt jelentette, hogy vállalkozóbbá válunk, elkezdjük építeni az IP-t és ápoljuk a történetmesélés iránti vágyunkat.

2010-ben a vállalat ebbe az irányba lépett, és belépett az IP-termelési térbe, megkezdve a népszerű show konceptualizálását. Motu Patlu - amely 2012-ben jelent volna meg a Nickelodeon-on. Ez elindította a stúdió tartalomkönyvtárát.

2015-ben a Cosmos-Maya stratégiai lépést tett a globalizációra az első, nemzetközileg összpontosító IP-jével, Eena Meena Deeka, amelyet az európai piacon indítottak el, amelynek eredményeként létrehoztunk egy digitális platformot és egy engedélyező / kereskedő szárnyat Wow Kidz néven. A Wow Kidz saját, többcsatornás hálózatával is rendelkezik a YouTube-on, ahol jelenleg 54 millió előfizetőt lát el 18 nyelven 34 csatornán.

2016-ig a Cosmos-Maya tíz tévésorozattal egyidejűleg gyártott vezető szerepet töltött be a piacon, és a nemzeti és globális animációs iparban ismert nevekkel dolgozott, havonta csaknem 25 epizódot produkálva. 2017-ben a vállalat az indiai házi animációk gyártásának 60% -ára konszolidálta piaci részesedését, és az Emerald Media, amelyet a KKR támogatott, a vállalat ellenőrző részesedésének része lett.

Eena Meena Deeka

Mit mondanátok, melyek azok a legnagyobb kihívások, amelyekkel a cég 2021-ben szembesülni fog, mivel mindannyian szembesülünk a COVID valóságával, amely továbbra is rombolja a világot?

Úgy gondolom, hogy a legtöbb - közepes vagy nem közepes - üzleti egységhez hasonlóan 2021-ben is a legnagyobb kihívás a munka / termelési folyamatok korszerűsítése annak érdekében, hogy ugyanaz az idővonal betartása megmaradjon, mint 2020-ban, függetlenül attól, hogy otthon vagy kívül dolgozunk. stúdió. Mindig aktívan alkalmazkodtunk a változásokhoz, és megtaláltuk ritmusunkat az új normális életben. A gyártási idők és az időben történő szállítás garantált volt és kompromisszumok nélkül. A Cosmos-Maya munkatársaink nagyszerű szinergiákat alakítottak ki annak érdekében, hogy a 2020-ra tervezett összes bemutatónkat és projektünket a tervek szerint bocsássák rendelkezésre, és reméljük, hogy a folyamat és a termékeny folyamat megkönnyítése érdekében eltávolíthatjuk a folyamat kincseit (ha vannak ilyenek). munka. Remélhetőleg visszatérünk a régi normához hasonló helyzetbe.

Milyen animációs eszközöket használ csapata jelenleg animációk készítéséhez?

Munkánk nagyobb részében 3D animációhoz Maya-t használunk az Autodesk-től, 2D-s animációhoz pedig Flash-t az Adobe-tól. A rendereléshez különféle egyéb technológiákat alkalmazkodunk és használunk: az Epic Games Unreal Engine-jével (olyan bestsellerekről ismertek, mint pl. Fortnite) előállítására A hihetetlen Monsta teherautók. Ezek mellett a Toon Boom Harmony fejlesztésén dolgozunk, hogy felgyorsítsuk a 2D-s animáció végét. A hatékony és időszerű gyártásellenőrzés és a folyamatos folyamatmentes szállítás biztosítása érdekében saját fejlesztésű szoftverrel rendelkezünk.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_39 -Cosmos-Maya-celebates-39-years-of-growth-nell25animation.jpg 39w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-760x400.jpg 234w "méretek =" (szélesség) maximum: 400 px) 760 vw, 100 px "/><p class=Titous

Hány ember dolgozik jelenleg a stúdióban?

Teljesen önálló stúdió-koncentrátumgá válunk, végpontok közötti és átfogó animációs képességekkel. Közel 1.200 animációs művészből és technikusból álló csapat segít elérni ezt a célt.

Melyek azok az animációs kiemelések, amelyeket 2021-ben kereshetünk a Cosmos-Maya-ból?

Sokkal változatosabb animációs palettánk lesz, művészi és stilisztikai szempontból, miközben megtartjuk a jellemző szállítási mennyiségünket. Mint említettük, több nemzetközi játékfilmünk és négy-öt új bemutatónk és évadunk van 2021-re. Dolgozni fogunk koprodukciós üzletágunk bővítésén, amely globális hatókörünk kiterjesztése mellett sokkal jobb elérést is segít. és a különböző területek ízlése, valamint azok a témák és témák, amelyeket manapság a családok és gyermekeik érdekelnek.

Ezt a megértést arra használjuk, hogy kortársabb és kiforrottabb történeteket hozzunk a jövőbe, és diverzifikáljuk portfóliónkat a szokásos óvodai és gyermeki műfajokon túl. Ezenkívül megpróbálunk új kreatív dimenziókat bevezetni a már meglévő bestsellereinkkel, mint pl Motu Patlu amelyek nagy közönséget kezdtek vonzani az európai piacon.

Mi a véleményed az animációs iparról Indiában?

Alig több mint egy évtized telt el azóta, hogy megszületett az indiai gyermekanimációs ipar, amely a hazai szellemi tulajdongyártó ipar. Nagyon sok kreatív fejlődést látunk ezen a téren, a képzett művészek és technikusok kortárs hanggal érkeznek a fedélzetre. A növekedési pálya abszolút kivételes volt az indiai animációs ipar számára, amelyek némelyike ​​a gyermekeknek szánt műfajokban rejlik, és ennek az iparnak a jövőbeni hatókörének nagy része a műfajok és a közönség sokféleségében rejlik. Reméljük, hogy több felnőtteknek szóló tartalom érkezik a különböző korosztályokhoz, jelentős előrelépésekkel az animációs felnőtteknek szóló tartalmak terén is.

Motu Patlu

Mit szeretnél tudni arról, hogy az animáció és a gyerekekkel foglalkozó tartalmi szakemberek a világ minden tájáról tudnak a stúdióról?

Ha dióhéjban leírhatnánk a stúdiónkat, az az lenne: fiatal, villámgyors és hatalmas. Alig több mint egy évtizeddel ezelőtt kezdtük meg terjeszkedési szakaszunkat, és ambíciónkat tükrözi jelenlegi üzleti tevékenységünk, Indián belül és kívül egyaránt. Művészi, kísérleti jellegűek vagyunk, és ismertek arról, hogy fenntartjuk a kiváló szállítási képességeket. Bárki számára, aki művészi hajlattal rendelkezik, a médiatér jövőképével és üzleti érzékkel rendelkezik, a Cosmos-Maya hely a szárnyak széttárására. Az elmúlt nyolc év során elért növekedésünk arról tanúskodik, hogy teljesen önellátó kreatív organizmussá válunk.

Mit szeretsz az animációs munkában?

Az animációt nem kötik a valóság észlelésének gondolatai. Bármilyen képet, amelyet az emberi elme képes szintetizálni, animációval el lehet érni. Ez egy olyan formátum, amely szinte természetesen felhasználja a legfantasztikusabb elbeszéléseket. A költségek és a logisztikai ráfordítások töredékéért a tartalomkészítők a legszürreálisabb videomegbeszélést kaphatják meg az animációból a hagyományos élőszereplős filmgyártáshoz képest, ami a CGI szolgáltatóipar növekedésében is megmutatkozik, és amelyet a rendezők az infrastrukturális struktúrájuk csökkentésére törekednek. lábnyomot, ha teljesen reális világokat nyernek tartalmukban, amelyeket a speciális effektusok és animációk varázslatával hoznak létre tartalmukban. Az animáció ma bármilyen műfajnak megfelelő. Az őrült gyermekkarikatúráktól, filmektől és oktatási tartalmaktól kezdve a felnőtt szatíráig és a politikai kommentárokig a filmkészítők ezt a formátumot használták szemiotikus mélységben elbeszéléseiknek, amelyek láthatók a mainstream filmekben, mint pl. Fagyott o Visszafelévagy olyan sötétebb filmekben, mint Kering a Bashirrel. Ahol a filmek állítólag nagyobbak, mint az élet, az animáció egy teljesen új dimenziót kínál a nézőknek a felfedezéshez.

Dogtán és a három pézsmabogár

Mit vár a jövő a Cosmos-Maya számára?

A vállalat erőfeszítéseket tesz a vállalati márka globális terjesztésére. Szilárdabban megalapozzuk magunkat a színházi filmtérben, azzal Dogtán és három muskotály, 2021-ben esedékes koprodukciónk az Apolo Filmsszel és sok más elkövetkező filmprojekt. A cím következő szegmensében az olasz Gruppo Some gyártóval állunk kapcsolatban Leo DaVinci. A digitális technológiai tér rohamosan látja az 1,336 milliárd dollár értéket 2022-ben, és a növekedés minden centijét kihasználjuk.

A Cosmos-Maya 2020-at arra használta, hogy ideális helyzetbe hozza magát az OTT és a fizetős televíziózás egyre növekvő éghajlata miatt a gyermekekkel kapcsolatos tartalmak iránti növekvő kereslet érdekében. Forgalmazási és licenckezelő karunk, a Wow Kidz Észak-Amerikából, Európából és az ázsiai-óceáni térségből származó 2D és 3D animációs tartalmakat nyújt a különböző piacokon. A vállalat az animációs spektrum minden lehetséges útján ugrást mutat. Az EdTech a Cosmos-Maya legfiatalabb és leggyorsabban növekvő részlege, és várhatóan a gyártási bevételek 20% -át fogja adni 2022E pénzügyi évre. Mi vagyunk az EdTech decacorn Byju preferált tartalmi partnere, és aktívan tárgyalunk ezen a téren vezető vállalatokkal Indiában. Ezenkívül az EdTech által vezetett OTT-be is bekerültünk, felerősítve az L&M-t, hogy mélyebb hozzáférést biztosítsunk az üzlet fogyasztói oldalához, és arra összpontosítunk, hogy tovább javítsuk az animáció minőségét néhány csúcskategóriás észak-amerikai mainstream projekttel - ennek az alapja. az indiai hazai animációs piac jelentős többségének fenntartása érdekében folyamatosan és folyamatosan fejlődik.

A Nemzetközi Szolgáltatási Munkára vonatkozó FY 2020A-ban tett kezdeti erőfeszítésekre építve a vállalat több kiváló minőségű, magas haszonrésszel rendelkező projektet tudott megragadni, mint pl. A tenisz hercege, A majmok királyastb. és továbbra is növekedni fognak mögöttük.

További információ: cosmos-maya.com.



Keresse fel a cikk forrását a www.animationmagazine.net oldalon

Gianluigi Piludu

Cikkek szerzője, illusztrátor és grafikus a www.cartonionline.com weboldalon