Upբաղմունք. Անիմատոր - Ոսկե հուշում, երանի թե ինչ-որ մեկը ինձ ավելի շուտ տված լիներ

Upբաղմունք. Անիմատոր - Ոսկե հուշում, երանի թե ինչ-որ մեկը ինձ ավելի շուտ տված լիներ


Ոսկե խորհուրդը, որ կցանկանայի, որ ինչ-որ մեկն ինձ նախկինում տված լիներ ...

Ինձ համար մասնակի կլինի ասել, որ անիմացիայի մասնագետներն աշխարհում ունեն լավագույն կարիերան: Մենք ուրախություն ենք պատճառում միլիոնավոր մարդկանց ՝ անկախ տարիքից, ռասայից, սեռից կամ սեռական կողմնորոշումից: Մենք ունենք անցյալը վերստեղծելու, ներկան ընդօրինակելու, ապագան պատկերացնելու և բոլոր տեսակի պատմությունները կյանքի կոչելու ունակություն ՝ ստիպելով լաց լինել, ժպտալ, վախ կամ կարոտ զգալ: Անիմացիայի հետ աշխատելը, այլ կերպ ասած, կյանք վերստեղծել և, մինչդեռ, հանդիսատեսին զգացմունքային ճանապարհորդության տանել:

Հանդիսատեսին այդ ճանապարհորդությանը ներգրավելը և նրան հուզականորեն ներգրավելը ձեր կյանքի կոչած մի բանում, իրականում անհավանական զգացողություն է: Բայց այս գործը, չնայած զարմանալի է, բայց դեռ աշխատանք է, և դրա հետեւում կանգնած է բազմամիլիարդանոց արդյունաբերություն, որն անընդհատ բովանդակություն է պահանջում: Ըստ IMDb- ի, մինչ օրս արտադրության մեջ կա գրեթե 10.289 անիմացիոն շոու և միայն 100-ին առաջատար անկախ ստուդիաներից և արտադրություններից ավելի քան 2019 անիմացիոն կինոնկար, չխոսելով տեսախաղերի, վիրտուալ իրականության բովանդակության և այլնի մասին: Այս ամենը թարգմանվում է հարգելի քվոտաների, շաբաթվա ընթացքում մի քանի վայրկյան ոգևորելու կամ հարգելու տարօրինակ ժամկետներով ժամանակացույցի մեջ: Այս ոլորտը ձեզ միշտ դրդելու է արտադրել, արտադրել, արտադրել:

Այս անընդհատ ճնշումը մեզ մղում է զարգացնելու չափազանց արագ գնալու վատ սովորություն ՝ դրդելով մեզ զարգացնել այն, ինչը սովորական է, հարմարավետ, նույն հին բաղադրատոմսը կրկին ու կրկին: Կյանքը վերստեղծելու անհավանական արվեստը տեղի է տալիս ընդհանուր անիմացիաներին `որոշակի բարձրության հասնելու համար: Դժվար է ճանաչում ստանալ, երբ սկսում ես քո կարիերան, և նույնիսկ ավելի դժվար է անել մի հիանալի բան արդյունաբերության մեջ, որն այդքան արագ է շարժվում: Ահա այն, ինչ ես կցանկանայի իմանալ, երբ ես սկսեցի իմ կարիերան. Գերազանցելու համար հարկավոր է, որ կարողանաք հետ վերադառնալ, Թույլ տուր բացատրեմ ...

Քայլ 1. Գնացեք տեխնոլոգիայից այն կողմ: Պատվաստանյութերը, որոնք առավել շատ աչքի են ընկնում, այն են, ինչը մեզ ստիպում է մոռանալ այն իրականությունը դարձած տեխնոլոգիան: Տեխնոլոգիային տիրապետելը կարևոր է, բայց այն զգացողությունը, որը դուք ներկայացնում եք, այն հաղորդագրությունը, որը ցանկանում եք հաղորդել, ձեր կադրի էությունը պետք է ավելի բարձր խոսեն, քան ձեր օգտագործած տեխնոլոգիան: Անիմացիան արվեստի ձև է, արտահայտման ձև, իսկ տեխնոլոգիան `ընդամենը գործիք:

Գործիքներին տիրապետելը սովորելը օգտակար է ՝ տալով ձեզ այն արագությունը, որն անհրաժեշտ է այս ոլորտում գրագետ և մրցունակ լինելու համար: Բայց ստեղծագործության իրական առանցքը կարող է դիտարկել և մեկնաբանել մարդկանց նկատմամբ ցանկացած հուզական և (կամ) ֆիզիկական գործողություն և օգտագործել այս գիտելիքները հերոսներին կյանքի կոչելու համար: Գերազանցելու համար հարկավոր է նպատակ ունենալ այն բանի էության վրա, ինչը նկարում է և չի ապրում ձեր համակարգչի էկրանին:

Կադրի էությունը որսալ նշանակում է իմանալ, թե ինչ զգացողություն ես ուզում առաջացնել դիտողի մոտ, երբ տեսնում ես քո անիմացիան: Որպեսզի ձեր կադրը զգացմունք առաջացնի, ձեր բնավորությունը պետք է հավատալի լինի, դուք պետք է ներկայացնեք հույզը, պետք է ունենաք հստակ մտադրություններ: Յուրաքանչյուր կրակոցի էությունը արմատավորված է իրականության և հավատալի գործողությունների մեջ, և այն որսալու համար մենք պետք է դուրս գանք տեխնոլոգիայից և սկսենք դիտարկել ինքներս մեզ և ուրիշներին:

Նախորդ քայլ 2. Փնտրեք ենթատեքստը: Բոլոր նկարահանումները մի ընդհանուր բան ունեն ՝ լինի դա ներկայացում, թե գործողություն, երկխոսությամբ կամ պարզապես մնջախաղով, երկոտանի, չորքոտանի, պարկ ալյուրով կամ տուփով, նշանակություն չունի: Բոլորն ունեն երկու շերտ ՝ տեքստ և ենթատեքստ: Տեքստը հստակ է, տողը, որն ասում է ձեր բնավորությունը կամ գործողություն, որը դուք խնդրում եք կենդանացնել, և ենթատեքստը էությունն է: Իսկական ոսկին: Եվ մի փոքր ավելի բարդ է ստանալ:

Հաջող կադրերը բացահայտում են, թե ինչ չի ասվում, ինչ է իրականում ուզում ասել կերպարը, բայց չի կարող կամ չի ուզում: Հաջող կադրերը վերակենդանացնում են ենթատեքստը: Եթե ​​ձեզանից խնդրում են ուրախացնել բարում լաց լինող տղային, ապա առաջին բանը, որ պետք է անեք, ինքներդ ձեզ հարցնեք ՝ «Ինչու»: Ինչու՞ է այդ տղան այնտեղ: Ինչու եք լաց լինում Ինչու է նա միայնակ Դուք պետք է իսկապես փորեք, քանի դեռ չեք գտել ձեր կերպարի գործողությունների և արձագանքների հիմքում ընկած նպատակը ՝ սահմանելու, թե իրականում որն է ձեր հարվածը: Ի՞նչ հույզ եք ուզում, որ մենք զգանք, երբ տեսնենք այն:

Անկախ այն բանից, թե այն ձեզ համար կաշխատի, թե մեծ ստուդիայի, երբեմն ենթատեքստը կստանաք արծաթե սկուտեղի վրա, բայց եթե ոչ, ապա քանդել իմանալը կարևոր է: Սխալը, որ մեզանից ոմանք թույլ են տալիս, վազում է համակարգիչ ՝ առանց «ինչու» հարցնելու: և մենք ի վերջո խրախուսում ենք գործողությունները և ոչ թե մտադրությունները: Ի վերջո, մենք ստանում ենք շատ աշխույժ քայլ, որը նշանակում է ոչ այլ ինչ, քան բարում նստած հասարակ պատահական տղամարդ:

Անկախ նրանից, թե ինչպիսի կրակոց է, կերպարի զգացողությունն ազդում է այդ գործողությունների կատարման վրա: Բարկությունից աթոռին նստելը պետք է տարբերվի այն բանից, թե ինչ է զգում, երբ դու երջանիկ ես: Ձեր կերպարը կարող է երկխոսություն չունենալ, բայց ձեր անիմացիան պետք է կարողանա ենթատեքստը վերածել գործողությունների, որոնք ինքնին խոսում են:

Քայլ 3. Դարձրեք այն կոնկրետ: «Ինչու» -ից հետո գալիս է «ինչպես»: Յուրաքանչյուր կադր կարող է անիմացիոն լինել տարբեր ձևերով: Ձեր բնավորությունը դնելու ձևն ու նրանց վարվելակերպն այն է, թե ինչպես եք դուք ստիպում հայտնվել կրակոցի մտադրությանը: Ընդհանուր շարժումները ձեզ ոչ մի տեղ չեն տանի: Դուք պետք է նպատակ ունենաք այնպիսի շարժումների և կեցվածքների, որոնք լավագույնս նկարագրեն ձեր կերպարի հուզական վիճակը, համապատասխանեն կադրի ենթատեքստին և ձեր կերպարին հաղորդեն անհատականության տեսակ ՝ այն դարձնելով հիշարժան, հիշարժան: Հաջող կադրերը նրանք են, որոնց հետ մարդիկ կարող են նույնանալ:

Որպեսզի կոնկրետ լինենք, դուք պետք է իմանաք, թե ինչ պետք է անեք. Մեծ տարբերություն կա, թե ինչպես գրիչ դու քեզ ինչպես ես պահում Verita վարվել Դիտարկումը խաղի անունն է: Ուոլթ Դիսնեյը մի անգամ ասել է. «... զվարճացողը պետք է լինի այն բոլորի ուսանողը, որոնք կարող են գոյություն ունենալ կամ գոյություն ունենալ: մի երեխա, փորձելով փորձել առաջին անգամ քայլել, մինչև պահածո պատրաստող փիղը: «Իրոք, ես համարձակվում եմ ասել, որ մենք պետք է լինենք կյանքի ուսանողներ, և կյանքում տատանումները կանոն են:

Իրական կյանքում, երբեք չկա նույն կրկնակի շարժումը ճշգրիտ նույն հույզերի համար: Տարբեր մարդիկ հույզերը նկարագրում են տարբեր ձևերով, և նույնիսկ նույն մարդը կարող է նույն զգացողությունն արտահայտել տարբեր ձևերով: Եթե ​​միայն ձեր պատկերացումներին եք վստահում այդպիսի զգացմունքները վերստեղծելու համար, ապա կարող եք կորցնել գեղեցկությունը, թե ինչ է նշանակում լինել մարդ, տարբեր, եզակի: Փաստն այն է, որ մարդիկ կատարյալ չեն. Մենք բոլորս ունենք մեր բծախնդրությունները, ժեստը, երբ զայրացած ենք, քայլելու ձևը, երբ մեզ երջանիկ ենք զգում: Գիտե՞ք, որ կան տարբեր տեսակի ժպիտներ (ըստ որոշ ուսումնասիրությունների ՝ 19), և միայն վեցն է ուրախություն ցույց տալիս: Որպես անիմատորներ, մենք պետք է դիտարկենք, մեկնաբանենք և ընտրենք լավագույն շարժումը `ներկայացնելու համար այն, ինչ ուզում ենք պատմել: Որքան ավելի կոնկրետ է շարժումը, այնքան ավելի հետաքրքիր ու հիշարժան է դառնում:

Քայլ 4. Պրակտիկա: Մարդու մարմինը ունի 206 ոսկոր և ավելի քան 650 հատ, որոնք կոչվում են կմախքի մկաններ: Դոկտոր Փոլ Էքմանի պես հոգեբաններ ունենք, որոնք հայտնաբերել են վեց հիմնական հույզեր (զայրույթ, զզվանք, վախ, երջանկություն, տխրություն և զարմանք) կամ, եթե նախընտրում եք, ունենք դոկտոր Լիզա Ֆելդման Բարեթի տեսությունը, որը ասում է, որ հույզերը հասկացություններ, որոնք կառուցվում են ուղեղի կողմից և ազդվում են անձնական փորձի, շրջակա միջավայրի և այլնի կողմից: Մենք ունենք մակրո արտահայտություններ, որոնք հաճախ կրկնում և համապատասխանում են ասվածին և անձի ձայնի ձայնին, և միկրո արտահայտություններ, որոնք շատ կարճ են և տևում են վայրկյանի 1/15-ից 1/25-ի սահմաններում, որոնք հաճախ հույզեր են հաղորդում: թաքնված և ռեպրեսիաների կամ ռեպրեսիաների արդյունք են: Իմ տեսակետն այն է, որ մարդիկ զարմանալի մեքենաներ են, դժվար է պատճենել և նույնիսկ ավելի դժվար հասկանալ:

Մի խաբվեք այն մտքին, որ մի քանի ժամվա ընթացքում կարող եք վերափոխել մարդու վարքը ձեր համակարգչի մոտ նստած: Պետք է կարողանա ցույց տալ քաշը, մտքի ընթացքը, հույզերը և ավելին ՝ գրաֆիկական խմբագրում բանալինային շրջանակներ տեղափոխելով, տիկնիկներ նկարելով կամ տեղափոխելով: Ինչ-որ բան կյանքի կոչելը համբերություն և պրակտիկա է պահանջում: Իրականում դա ավելի հեշտ չի դառնում, որքան շատ ես դա անում, բայց անընդհատ գործնական պրակտիկան քեզ վարժ է դարձնում անիմացիայի արվեստում և շատ ավելի արագ է անցնում ամբողջ մտքի գործընթացում:

Վերադառնալ 5 - Ստուգեք ձեր եսը դռան մոտ: Պրակտիկան կարող է լինել նաև գործը կրկնելու անհրաժեշտության տեսքով, կամ այն ​​բանի համար, որ ռեժիսորն է այդպես ասել, կամ պատմության մեջ կատարված փոփոխությունների պատճառով, կամ որ քո գաղափարը չի գործում: Կադրը վերանայելու և անհրաժեշտին հարմարվելու հմտություններ ունենալը չափազանց անհրաժեշտ է այս արդյունաբերության մեջ գոյատևելու համար: Խնդիրները սկսվում են այն ժամանակ, երբ մենք այնքան ենք կապված գաղափարի հետ, որ չենք կարող գիտակցել, որ այն պարզապես չի գործում, և ոչ մի պրակտիկա վատ գաղափարը չի դառնա լավ գաղափարի: Սա շատ տարածված խնդիր է, որը տեղի է ունենում, երբ մենք ժամեր ենք անցկացնում համակարգչի առջև ՝ դիտելով մի տեսարան, հրաժարվելով այն նորից դիտելուց: Մենք դառնում ենք թմրած կամ կույր, և դրա վերաբերյալ մեր դատողությունը սկսում է պղտորվել: Սա այն է, ինչ մենք անվանում ենք «թունելի տեսողություն»:

Երբեմն մեզ անհրաժեշտ է իրականության ստուգում: Անիմացիան համագործակցային արվեստ է, և անկեղծ արձագանք ստանալու համար ձեր կադրը բացելը հիանալի միջոց է տեսնելու ՝ ճիշտ ուղու վրա եք, թե գաղափարը սկսելու համար լավն է: Բայց հիշեք, որ լավ և վատ գաղափարները սուբյեկտիվ բնույթ ունեն, և կտեսնեք, որ էգոները հիմնականում նախընտրում են `որոշելու, թե ինչն է լավ, ինչը` ոչ: Եթե ​​ձեզ խորհուրդ տալու անհրաժեշտություն կա ՝ ձեր ճանապարհին եք, ահա մի բան, որ գործընկերներից մեկը ՝ Դանիել Ռոզալեսը («Լուկասֆիլմ» անիմացիայի 3D պատմությունների նկարիչ) սիրում է ասել.

Հասկանալով, որ մեր միլիոնավոր դոլարների գաղափարը երբեմն միայն օգտակար է մեզ համար, և որ ուրիշ ոչ ոք դժվար է գտնել, բայց մեր աշխատանքը պետք է խոսի ավելի լայն լսարանի հետ, ոչ միայն մենք ՝ ստեղծողներս: Էգոյին դուրս թողնելը հիանալի սկիզբ է, ինչպես նաև նորից սկսելու հնարավորություն: Դուք պետք է հարմարավետ զգաք դա անելիս:

Ամփոփելով, Որպես անիմատորներ `մենք ունենք գրեթե անհնար առաքելությունը` վերստեղծել մարդու միջուկը, պատկերել զգացմունքներ, մտադրություններ, մեկնաբանել այն, ինչը չկար սցենարում, չասվածը: Ըստ իմ փորձի, նկարահանումների մեծ մասը այն շտապողներն են, որոնք չունեին պլանավորում, չեն դիտարկել իրականությունը, հետադարձ կապ չեն ունեցել կամ չեն կարողացել ճիշտ հույզեր պատկերել կամ դրդել: Ես չէի լաց լինում, քանի որ ֆիլմի աղջիկը գրկեց իր քրոջը, մինչ նա սառցե արձան էր: Ես լաց եղա, քանի որ դա հիշեցնում էր իմ քրոջը, ում համար ես ամեն ինչ կանեի: Ես լաց եղա, քանի որ ինձ տեսա այդ կերպարի մեջ:

Հաջողակ անիմացիոն կադրերը ոչ թե բուն շարժման, այլ դրա հիմքում ընկած պատմության և հանդիսատեսի հետ ստեղծվող հուզական կապի մասին են: Եթե ​​ուզում եք, որ ձեր գործն առանձնանա, դա ինչ-որ բան պետք է նշանակի, և չեք կարող վախենալ մարդկանց զգացնել տալուց: Երանի ես նախ իմանայի. Մի քայլ հետ արա հիմա և երբ կարող ես:

Bruna Berford- ը Penrose Studios- ի XR անիմացիայի ղեկավարն է, որտեղ նա ղեկավարում էր անիմացիան մրցանակների արժանացած փորձի համար: Արդենի ուղին (VR մրցանակ Վենետիկի 74-րդ միջազգային կինոփառատոնում) ե ալյումետ (Ներկայացված է Tribeca կինոփառատոնում 2016): Նախքան Penrose- ին միանալը, նա աշխատել է որպես անիմատոր Oculus Story Studio- ում `Emmy- ի հաղթող փորձի համար Չարչարել, որպես կինոնկարիչ Telltale Games- ում և տարբեր այլ նախագծերի, այդ թվում ՝ Disney TV անիմացիոն սերիալի: Որպես հեքիաթասաց, Բրունան սիրում է աշխարհը տեսնել որպես ապագա պատմությունների պոտենցիալ գաղափարներ:



Գնացեք հոդվածի աղբյուրին

Ianանլուիջի Պիլուդու

Հոդվածների հեղինակ, www.cartonionline.com կայքի նկարազարդող և գրաֆիկական դիզայներ