Միայն Indie Developer-ը ստեղծում է անիմացիոն 3D կերպարներ Space Opera RPG-ի համար – Reallusion բլոգ

Միայն Indie Developer-ը ստեղծում է անիմացիոն 3D կերպարներ Space Opera RPG-ի համար – Reallusion բլոգ


Ուիլ Այվերսոն

Ուիլ Այվերսոնն աշխատում է համակարգչային գիտության և տեղեկատվական տեխնոլոգիաների ոլորտում 1990 թվականից: Նրա բազմազան փորձը ներառում է վիճակագրական հավելվածների մշակում NASA Space Shuttle-ի տվյալները վերլուծելու համար, Apple-ի արտադրանքի կառավարում և Symantec-ի Visual Cafe-ի ծրագրավորողների հետ հարաբերությունները:

Վերջին երկու տասնամյակների ընթացքում հաճախորդների թվում են Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Վաշինգտոն նահանգ և շատ ու շատ ավելին: 2010-2016 թվականներին Will-ը զարգացրեց Dev9-ը՝ Սիեթլում գործող առաջատար խորհրդատվական կազմակերպությունը, որը կենտրոնացած էր ձեռնարկությունների լայն շրջանակի համար շարունակական առաքման լուծումների վրա, ներառյալ բազմաթիվ խոշոր զվարճանքի ընկերությունների հետին պլանը:

2017 թվականի դրությամբ Ուիլլն անցել է անկախ խաղերի մշակման նոր ընկերություն՝ Double Robot, որտեղ նա օգտագործել է. iClone- ը e Նիշերի ստեղծող ավարտին հասցնել իր խաղը:

Ես պարզապես չէի կարող ունենալ այդ անիմացիոն կերպարները առանց նրանց CC3 e iClone- ը, կետ. Ես կարողացա կերպարներ կառուցել իմ աստվածաշնչյան պատմությունից և կենդանացնել նրանց ընդամենը մի քանի օրվա ընթացքում:

Ուիլ Այվերսոն / Unity Game Developer

D: Ողջույն Ուիլ, հաճելի է քեզ ունենալ մեր պատմության մեջ: Խնդրում եմ ներկայացրեք ինքներդ ձեզ, ձեր ստուդիան և ձեր խաղի զարգացման ճանապարհորդությունը:

Բարև և շնորհակալություն ժամանակ հատկացնելու համար: Իմ անունն է Ուիլ Այվերսոնը և ես եմ հիմնադիրը, սեփականատերը, առաջատարը… լավ, ամեն ինչ… Կրկնակի ռոբոտ. Ես ունեմ մի քանի հոգի, ովքեր օգնում են ինձ սոցիալական ցանցերում և առաջխաղացման հարցում, բայց հակառակ դեպքում դա միայն ես եմ:

Ես մանկուց զբաղվել եմ կոդավորումով՝ իրականում սկսել եմ, քանի որ ցանկանում էի խաղեր ստեղծել: Ես երկար կարիերա եմ անցկացրել տեխնոլոգիայի ոլորտում՝ սկսած C/C++/Java մշակման գործիքներից և վերջապես երկար ժամանակ աշխատել եմ խորհրդատվության ոլորտում: Մի քանի տարի առաջ որոշեցի կենտրոնանալ խաղերի վրա։

Մի քանի նախատիպերից հետո ես վերջապես որոշեցի «Աստերոիդներ RPG» հայեցակարգը: Ես դա ցույց տվեցի 2019 թվականին GDC-ի մի խումբ մարդկանց հարթակում, դրական արձագանք ստացա, և ահա մենք:

D: Ձեր BlazeSky խաղը տիեզերական RPG է, դուք միայնակ մշակող եք: Ինչպե՞ս երկրի վրա (կամ տիեզերքում… քրքջալով), կարողացա՞ք ինքնուրույն RPG ստեղծել: Իսկ ինչքա՞ն ժամանակ է պահանջվել:

Այո, սա կատակ է, որ Հնդկաստանը (և հատկապես միայնակ մշակողները) չպետք է RPG-ներ ստեղծեն: Անտեսելով նախագծման և նախապատրաստման բոլոր աշխատանքները՝ GitHub-ի առաջին պարտավորությունն այս խաղի համար եղել է 1 թվականի օգոստոսի 2019-ին:

Ամենամեծ բանը, որ օգնեց, բոլոր RPG համակարգերի ստեղծումն էր՝ որոնումներ, գույքագրում, տեղակայումներ, վիճակագրություն, հրեշների ստեղծում և այլն, բոլորը մեկ անգլուխ C# նախագծում: Սա թույլ է տալիս ինձ գրել ավտոմատ թեստեր խաղի բոլոր խորամանկությունների համար, օրինակ, ես կարող եմ անցնել բոլոր առաքելությունների միջով, որպեսզի համոզվեմ, որ դրանք բոլորը լավ են մոտ մեկ վայրկյանում: Միասնության բոլոր տեսողական տարրերը վիզուալիզացիայի ընդամենը մեկ շերտ են: Խաղը անընդմեջ չորս օր շարունակ անընդմեջ աշխատում էր ոչ առանձնապես հզոր խաղային նոութբուքի վրա PAX East-ում՝ առանց որևէ վթարի. ես բավականին հպարտ եմ դրանով:

Այն դեռ ավարտված չէ. խաղը շուտով պետք է դուրս գա 2020 թվականի ամռանը: Ես հենց նոր ավարտեցի ամբողջ հիմնական պատմությունը գրելը՝ մոտ 13.000 երկխոսության բառ և խաղացողների պատասխանները, անցյալ շաբաթ: Ես բավականին երջանիկ եմ և կարծում եմ, որ կկարողանամ ձայնային դերասաններ վարձել:

Ես գրել եմ մի քանի գրքեր ծրագրային ապահովման մշակման մասին, այնպես որ ես պատկերացում ունեի, թե ինչ է ներառում այդպիսի հատոր գրելը, չնայած այն ոչ գեղարվեստական ​​էր: Ես գիտեի, որ կարող եմ շաբաթական հազարավոր բառեր գրել առանց խնդիր, թեև դա ավելի շատ նման է սցենար գրելու, ուստի այն ավելի քիչ է վերաբերում բառերի քանակին և ավելի շատ *ճիշտ* բառերի ընտրությանը: Ես շատ հստակ պատկերացում ունեմ շրջանակի մասին, ներառյալ այն բաների երկար ցուցակը, որոնք *չունեն խաղի մեջ: Դա միակ բանն է, որ ինձ խելքի է պահում:

D: BlazeSky-ի գրաֆիկան բավականին լավն է: Դա ինձ հիշեցնում է Space RTS-ը, որը ինձ դուր է եկել 90-ականներին (Homeworld): Ի՞նչ կասեք, որ դժվար է մի խաղ ստեղծելիս, որը հիանալի տեսք ունի:

Homeworld- ը դա հիանալի է, նրանք վերջերս թողարկեցին հիանալի ռեմեյստեր: Իմ հիմնական ոգեշնչումը 90-ականների մեկ այլ դասական խաղ էր, Փախուստի արագություն.

Շատ, շատ բարդ վիզուալ արվեստ: Գույների տեսություն, կադրեր, անիմացիա, ձայն… շատ բաներ: Սովորելու շատ բան կա, հատկապես, երբ մտածում ես նաև ծրագրաշարի մշակման մասին: Ինձ միշտ շատ է հետաքրքրել ֆիլմարտադրությունը և ֆիլմարտադրության արվեստը, այնպես որ դա շատ է օգնում: Նման բաներ, ինչպիսիք են պարզապես իմանալն ու հոգալը Unity-ում գույների գնահատման համար ACES-ը շրջելու համար:

Ամենամեծ մարտահրավերը, որին ես բախվում եմ այս պահին, լուսավորությունն ու պայծառությունն են: Այժմ ես գիտեմ, թե ինչու են այդքան շատ AAA խաղեր սկսվում պայծառության մեկ կարգավորումից. յուրաքանչյուր մոնիտոր, որը ես փորձարկում եմ, կարծես թե տարբեր է:



Հղման աղբյուրը

Ianանլուիջի Պիլուդու

Հոդվածների հեղինակ, www.cartonionline.com կայքի նկարազարդող և գրաֆիկական դիզայներ

Թողնել մեկնաբանություն