Navigasi "Cinta, Kematian + Robot: Bepergian Buruk" dengan Blur Studio

Navigasi "Cinta, Kematian + Robot: Bepergian Buruk" dengan Blur Studio

Da Fight Club di Hilang, sutradara David Fincher adalah ahli menggunakan pencahayaan lembut dan palet gelap untuk menjelajahi perangkap moralitas manusia. Sekarang, sutradara telah mengambil alih karakteristik estetikanya dengan Perjalanan yang Buruk sebuah film thriller tentang kru yang tidak jujur ​​​​yang berlayar di laut asing dan monster yang membuat perjanjian pembunuhan dengan kapten kapal.

Diciptakan untuk Cinta, Kematian + Robot Jilid III, episode ini menandai film animasi komputer pertama Fincher. Ini juga pertama kalinya dia berkontribusi langsung pada antologi Netflix yang dia produksi bersama Tim Miller. Untuk menciptakan dunia kelautan dan bahari Perjalanan yang Buruk Fincher bekerja dengan tim di perusahaan efek visual dan animasi Miller, Blur Studio, yang menggunakan V-Ray untuk alat pencahayaan 3ds Max untuk membantu Fincher merangkul kegelapan.

“David Fincher membaca cerita pendek asli yang menginspirasi Perjalanan yang Buruk 15 tahun yang lalu, dan saya kira ide itu tidak pernah benar-benar hilang dari pikirannya, ”kata Jean-Baptiste Cambier, Co-CG Supervisor di Blur Studio. "Meskipun Perjalanan yang Buruk itu adalah proyek animasi pertamanya, kami segera menyadari bahwa Fincher secara alami ingin tahu, selalu mencari cara baru untuk menjelajahi keahliannya. Namun, tentu ada hal baru yang dipelajarinya tentang berkarya dengan media animasi. Tidak seperti aksi langsung, animasi seringkali tidak menyisakan banyak ruang untuk insiden bahagia di lokasi syuting atau keputusan naluriah: semuanya dipikirkan, direncanakan, dan diperhitungkan ”.

Untuk mengatasi ini, tim Blur memanfaatkan kontrol V-Ray's Light Selects dan Physical Camera Exposure untuk menjembatani kesenjangan antara live action dan CG. Dengan merender urutan seperti ini pada tahap awal, mereka bisa mendapatkan hasil yang lebih intuitif dengan bidikan yang tidak terasa berlebihan. Tim juga membuat instrumen eksklusif untuk Nuke yang disebut Light Rig, yang memungkinkan mereka memperlakukan Light Selects V-Ray seperti seorang sinematografer di lokasi syuting. Eksposur setiap cahaya individu dapat dikontrol secara interaktif, tanpa rendering ulang, memastikan bahwa lingkungan, karakter, dan sim cair dapat diterangi dengan cepat, secara real time.

Pencahayaan seperti Fincher

Pekerjaan pencahayaan dimulai pada awal proses lookdev Blur, yang melibatkan penyempurnaan estetika setiap urutan sebelum aset dibuat. “Fincher sangat menyadari kepraktisan tekstur, permukaan, dan material yang berbeda dan fisika tentang bagaimana mereka bereaksi terhadap cahaya di dunia nyata,” kata Nitant Ashok Karnik, supervisor komposisi Blur.

“Matanya untuk warna sangat akurat. Misalnya, ketika kami membuat penerangan untuk palka kapal, Fincher menetapkan bahwa dia hanya menginginkan lentera minyak dan minuman keras, khususnya masing-masing 1.800K dan 4.000K. Dan, tentu saja, mereka semua tepat dalam aspek grafis ”.

Selain pencahayaan dan warna, Fincher juga sangat tertarik dengan perasaan penonton selama adegan-adegan penting. Matahari terbenam dalam sejarah, misalnya, harus terlihat jelek dengan nada kehijauan yang mereka ingat Se7en. Sementara itu, kapal tempat film berlangsung seharusnya menjijikkan, dengan ruang kargo gelap di bawah yang akan menjadi neraka dan lembab, persis seperti tempat monster krustasea dalam cerita itu.

“Kami bekerja keras untuk membuat karakter-karakter ini merasa seperti berada di tempat yang mengerikan dan menyedihkan, dan membuat penonton merasa tidak nyaman seperti karakter yang terlihat,” kata Karnik. “Kami juga bermain dengan pencahayaan pada karakter. Untuk antihero, Torrin, art director kami datang dengan ide menggunakan gaya pencahayaan 50/50, di mana hanya separuh wajahnya yang diterangi. Secara konseptual, kami pikir pencerahan ini mencerminkan betapa abu-abunya perilakunya secara moral. Anda dapat melihat transisi ini dari awal pendek, di mana cahaya menyelimuti wajah Torrin, hingga akhir di mana dia membunuh seluruh kru dan wajahnya setengah bercahaya.

Goyangkan laut

Mampu membuat pemandangan laut yang realistis dan menakutkan juga merupakan kunci untuk memastikan animasi akhir menarik. Untuk melakukan ini, tim Blur Studio menggunakan VRayPlane tak terbatas V-Ray untuk menentukan garis horizon di setiap urutan.

"Semua yang ada di dalam Perjalanan yang Buruk itu terjadi di atas kapal di laut, ”kata Cambir. "Ini mewakili ruang yang relatif kecil, jadi kami tahu bahwa representasi paralaks dan skala kami adalah kunci untuk membuat render akhir menjadi realistis."

Setelah garis cakrawala ditentukan, tim harus menciptakan ilusi terus-menerus berayun dari gelombang laut, yang perlu diverifikasi dalam pratinjau animasi. Ada dua cara untuk melakukan ini: mengayunkan seluruh perahu dan semua karakter di atasnya, serta kain dan rambut; atau hanya memindahkan segala sesuatu di sekitar perahu untuk memberikan ilusi berayun.

"Pilihan itu dengan cepat dibuat untuk mempengaruhi segala sesuatu di sekitar kapal, karena akan menjadi mimpi buruk untuk menghidupkan semua yang terjadi di geladak," kata Cambier. “Penggunaan VRayPlane juga penting untuk ini. Itu memungkinkan kami untuk melakukan pengkodean sederhana untuk memasukkan dan menangkap lautan tak terbatas itu dalam semua rendering kami, dari animasi hingga pencahayaan hingga komposisi akhir ”.

Pengiriman dalam waktu singkat

Meski hanya memiliki waktu enam bulan untuk mengirimkan 386 bidikan, tim Blur Studio mampu menyelesaikannya Perjalanan yang Buruk sesuai jadwal, mengoptimalkan alur kerja. “Chaos telah menjadi mitra kami dalam kejahatan untuk waktu yang lama. Hubungan David Fincher dengan V-Ray juga kembali ke waktu yang lama: videonya untuk Nine Inch Nails 'Only' (dibuat dengan Domain Digital) adalah pertama kalinya ray tracing fotorealistik V-Ray digunakan dalam proyek komersial, ”kata Cambier .

“Untuk studio seperti Blur, setiap versi baru V-Ray memiliki waktu render yang lebih singkat, yang benar-benar merupakan pengubah permainan. Kami dapat memutuskan untuk membuat pertunjukan kami lebih cepat, sehingga memungkinkan kami untuk berpindah antar proyek lebih cepat, atau kami dapat memutuskan untuk meningkatkan kualitas kami dengan mengaktifkan fitur seperti ketidaksempurnaan rana, kaustik, atau tekstur dalam kabut. Bagaimanapun, kami memiliki lebih banyak kekuatan untuk menjaga pertunjukan sesuai dengan tujuan dan jadwal aslinya, memberikan waktu kepada seniman untuk menemukan keseimbangan kehidupan kerja yang sehat, tanpa mengorbankan kualitas hasil akhir kami."

Baca lebih lanjut tentang rahasia di balik layar Perjalanan yang Buruk mengunjungi blog kekacauan. Pelajari lebih lanjut tentang V-Ray untuk 3ds Max di chaos.com.

Sumber: animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Penulis artikel, ilustrator dan desainer grafis situs web www.cartonionline.com