Hanya Pengembang Indie yang membuat karakter 3D yang dapat dianimasikan untuk Space Opera RPG - Blog Reallusion

Hanya Pengembang Indie yang membuat karakter 3D yang dapat dianimasikan untuk Space Opera RPG - Blog Reallusion


Will Iverson?

Will Iverson telah bekerja di bidang teknologi informasi dan komputasi sejak tahun 1990. Latar belakangnya yang beragam termasuk mengembangkan aplikasi statistik untuk menganalisis data NASA Space Shuttle, manajemen produk untuk Apple, dan hubungan pengembang untuk Visual Cafe.oleh Symantec.

Klien selama dua dekade terakhir termasuk Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State, dan banyak lagi lainnya. Dari 2010-2016, Will menumbuhkan Dev9, perusahaan konsultan terkemuka yang berbasis di Seattle yang berfokus pada solusi pengiriman berkelanjutan untuk berbagai bisnis, termasuk backend untuk banyak perusahaan hiburan besar.

Mulai tahun 2017, Will pindah ke pengembangan game independen, dengan perusahaan baru, Double Robot, tempat dia menggunakan iKlon e Pencipta karakter untuk menyelesaikan permainannya.

Saya tidak bisa memiliki karakter animasi itu tanpa CC3 e iKlon, titik. Saya dapat membangun karakter dari kisah alkitabiah saya dan menghidupkannya dalam beberapa hari.

Will Iverson / Pengembang Game Unity

D: Hai Will, senang memiliki Anda dalam cerita kami. Silakan perkenalkan diri Anda, studi Anda, dan perjalanan pengembangan game Anda.

Halo - dan terima kasih telah meluangkan waktu! Nama saya Will Iverson dan saya adalah pendiri, pemilik, pemimpin… yah, semuanya… untuk Robot ganda. Saya memiliki beberapa orang yang membantu saya dengan media sosial dan promosi, tetapi selain itu hanya saya.

Saya telah memprogram sejak saya masih kecil - saya sebenarnya memulai karena saya ingin membuat game. Saya telah menghabiskan karir yang panjang di bidang teknologi, dimulai dengan alat pengembangan C / C ++ / Java dan akhirnya periode konsultasi yang panjang. Beberapa tahun yang lalu saya memutuskan untuk fokus pada game.

Setelah beberapa prototipe, saya akhirnya menetapkan konsep "Asteroids the RPG". Saya menunjukkan itu kepada sekelompok orang dari platform di GDC pada tahun 2019, saya mendapat respons yang baik, dan inilah kami.

D: Game BlazeSky Anda adalah RPG Luar Angkasa, Anda adalah pengembang solo. Bagaimana (atau luar angkasa… terkekeh), apakah Anda berhasil membuat RPG sendiri? Dan berapa lama?

Ya, itu semacam lelucon industri yang sedang berjalan bahwa indie (dan terutama pengembang solo) tidak boleh melakukan RPG. Mengabaikan semua pekerjaan desain dan persiapan, keterlibatan pertama dengan GitHub untuk game ini adalah pada 1 Agustus 2019.

Hal terpenting yang dia bantu adalah membangun semua sistem RPG - misi, inventaris, lokasi, statistik, pembuatan monster, dll., semuanya dalam proyek C # tanpa kepala. Ini memungkinkan saya untuk menulis tes otomatis untuk semua nyali permainan - misalnya, saya dapat menjalankan semua misi untuk memastikan semuanya valid dalam waktu sekitar satu detik. Semua elemen visual di Unity hanyalah satu tingkat tampilan. Gim ini berjalan solid selama empat hari berturut-turut pada laptop gaming yang tidak terlalu bertenaga di PAX East tanpa satu pun crash - saya cukup bangga akan hal itu.

Ini belum selesai - permainannya akan segera keluar di musim panas 2020. Saya baru saja selesai menulis seluruh alur cerita utama - sekitar 13.000 kata dialog dan tanggapan pemain - minggu lalu. Saya cukup senang dan saya pikir saya akan dapat menyewa aktor suara.

Saya telah menulis beberapa buku tentang pengembangan perangkat lunak, jadi saya mendapat gambaran tentang apa yang terlibat dalam penulisan volume semacam itu, meskipun itu non-fiksi. Saya tahu saya bisa menulis ribuan kata seminggu tanpa masalah, meskipun itu lebih seperti menulis skrip, jadi ini bukan tentang penghitungan kata dan lebih banyak tentang memilih kata * yang * tepat. Saya memiliki gagasan yang sangat jelas tentang ruang lingkup, termasuk daftar panjang hal-hal yang * tidak * dalam permainan. Ini adalah satu-satunya hal yang membuat saya tetap waras.

D: Grafik BlazeSky cukup bagus. Itu mengingatkan saya pada RTS Luar Angkasa yang saya sukai di tahun 90-an (Homeworld). Menurut Anda, apa bagian tersulit saat membuat game yang terlihat bagus?

homeworld itu bagus - mereka baru saja merilis remaster yang hebat! Inspirasi utama saya adalah game klasik lain dari tahun 90-an, Kecepatan melarikan diri.

Seni visual yang sangat, sangat rumit. Teori warna, pembingkaian, animasi, suara… banyak hal. Banyak sekali yang harus dipelajari, terutama jika Anda juga memikirkan sisi pengembangan perangkat lunak. Saya selalu tertarik pada pembuatan film dan seni sinema, jadi ini sangat membantu. Hal-hal seperti hanya mengetahui dan khawatir tentang membalik ACES untuk penilaian warna di Unity.

Tantangan terbesar yang saya hadapi saat ini adalah pencahayaan dan kecerahan. Sekarang saya tahu mengapa begitu banyak game AAA dimulai dengan pengaturan kecerahan - setiap monitor yang saya uji tampaknya berbeda.



Sumber tautan

Gianluigi Piludu

Penulis artikel, ilustrator dan desainer grafis situs web www.cartonionline.com

Tinggalkan komentar