Unreal Engine stuttmynd Mold3D „Slay“ verður gefin út með því að deila persónum

Unreal Engine stuttmynd Mold3D „Slay“ verður gefin út með því að deila persónum

Í bloggsíðu um framkvæmd verkefnisins sem birt var í dag tilkynnti Unic Engine teymi Epic Games að frumraun nýrrar rauntíma hreyfimyndar í rauntíma Drápu er enn áhugaverðari með því að bæta við hetjupersónu Windwalker Echo við eignirnar sem hægt er að hlaða niður í Unreal Engine 4.27 og Unreal Engine 5 Early Access. Persónan var kynnt í UE5 opinbera myndbandinu, Lumen í landi Nanite (Lumen í landi Nanite). Mold3D og Epic munu gera allt sýnishorn verkefnið af Drápu laus til niðurhals og könnunar síðar í þessum mánuði.

Mold3D var stofnað árið 2016 af forstjóranum Edward Quintero, 22 ára gamalli skapandi leiðtoga, teiknimanni, VFX og umhverfislistamanni en ferilskráin inniheldur hlutverk hjá ILM, DreamWorks Animation og árangursrík verkefni s.s. Grindurinn þríleik, Avatar e Mandalorian. Vinnustofan var stofnuð til að kanna möguleika rauntíma tækni og innihaldssköpunar þar sem Quintero var í samstarfi við Epic um Unreal Engine verkefni s.s. Paragon e Robo Muna.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289653" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-1-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=DrápuQuintero byrjaði að gefa út Drápu on Epic eftir að UE5 kynningu lauk.

Tillagan var að búa til fullbúið stykki af endanlegu pixla líflegu efni í Unreal Engine.

Þar sem Mold3D byrjaði að öðlast orðspor fyrir umhverfislist, voru þeir ánægðir með að sýna reynslu sína af söguþróun og persónuhönnun.

Að undanskildu Windwalker Echo,  eignir Drápu (þar á meðal andstæðingur hans) voru allir hannaðir og búnir til af Mold3D.

Þar sem verkefnið fékk grænt ljós rétt eins og COVID -19 faraldurinn skall á, fór vinnustofan fljótt yfir í afskekkt vinnuumhverfi til að búa til hreyfimyndir í rauntíma - sem og önnur Mold3D verkefni - með sýndarframleiðslutækni. Hreyfimyndin var búin til í Las Vegas þar sem lið Quintero í Burbank stýrði leikurunum í gegnum Zoom meðan þeir horfðu á niðurstöðurnar á persónunum í rauntíma í Unreal Engine og auðveldaði því að ganga úr skugga um að þeir hefðu upptökuna sem þeir vildu. Eftir að aðalhreyfingin var tekin, gerði liðið aðra lotu með leikaranum bara til að fanga andlitið. Fyrir þetta notuðu þeir iOS Live Link Face appið.

„Þó að við hefðum líklega gert marga hluti á sama hátt og við gerðum ef faraldurinn hefði ekki verið, sem betur fer gátum við treyst á sýndarframleiðslu myndarinnar til að bjarga deginum,“ sagði Quintero. „Við gátum horft á myndefni hennar með upptökunni sem kom úr iPhone og einnig á daginn sáum við myndavélina horfa á hana.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289654" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_428_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-3-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Drepa

Liðið hafði áður fyrirmyndað eignum í Maya og ZBrush, áður en það læsti hreyfimynd í Maya og færði það til Unreal Engine í gegnum FBX, þar sem það læsti einnig myndavélum í Sequencer, innbyggðum margþættum ólínulegum ritstjóra Unreal Engine. Með því að nýta hæfileika vélarinnar til að gera skrár í rauntíma komu þær með hreyfimyndina á hverjum degi, frá mjög hráu ástandi, jafnvel þótt módelin sjálf væru enn á lokastigi. Til að þróa útlitið notaði liðið mörg efni og shaders frá Unreal Engine, þar á meðal hornpunkta og merkimiða til að gefa ekki aðeins einstök áhrif heldur einnig til að viðhalda rauntíma árangri.

„Það var frábært að sjá previs með ljósi og lit. Þú fékkst smekk fyrir því hvernig það væri strax, í stað þess að þurfa að bíða í nokkra mánuði til að byrja að taka aðeins meira þátt. Það var ómetanlegt, þar sem það hjálpaði okkur að sjá og fínpússa útlitið á leiðinni, “sagði Quintero. "Það sameinar brellur, tækni og ferli sem hafa verið lært í gegnum árin sem ég hef unnið í sjónrænum áhrifum og hreyfimyndageiranum, með ávinningi af því að geta endurtekið sig fljótt og séð niðurstöðurnar í rauntíma."

Að auki notaði Mold3D landslagstól Unreal Engine til að búa til landslagið og Quixel Megascans, sem eru ókeypis fyrir alla notkun með Unreal Engine, til að byggja umhverfið. Áhrif, svo sem glóandi kúlan, voru aðallega gerð í Niagara, sjónræn áhrifakerfi Unreal Engine. Lýsing gegndi lykilhlutverki í útliti verkefnisins þar sem teymið nýtti sér rauntíma geislamælingar Unreal Engine til að framleiða háþróuð áhrif. Til að fullkomna nærmyndarlýsingu persónanna byggðu þau lýsingar í kvikmyndastíl í Unreal Engine, sem gerði þeim kleift að búa til fegurðarlýsingu, brún lýsingu, lykillýsingu og svo framvegis.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289655" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023702_286_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-5-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Drápu

„Við höfðum ákveðið útlit sem við vorum að leita að. Ég held upphaflega að við vildum að það væri mjög stílfært, eins og manga / anime gerð, en það fór meira í átt að því að gera það raunsætt. Og það endaði með því að vera svolítið blendingur, ekki frábær ljósmyndalegt, en það hefur svolítið stílfærðan skugga. Lýsing var mikilvægur þáttur í þessu; við unnum með mismunandi kveikjara til að fá rétt útlit, “útskýrði Quintero. Hraðbreytilegir möguleikar lýsingarinnar í rauntíma voru eitt af því sem liðið kunni að meta mest: „Ef það virkar ekki fyrir skotið geturðu fljótt breytt sólarstefnu eða hratt breytt birtu og tilfinningu persónunnar leiðin þín, í stað þess að þurfa að kveikja á, endurgjalda á einni nóttu, koma aftur, athuga endurheimt þína og ekki vera ánægður.

Til viðbótar við augljósan ávinning af því að geta skilgreint ramma á sekúndubrotum í stað mínútna eða klukkustunda, þá metur Mold3D það einnig að geta framkvæmt margar hliðar framleiðslu á sama tíma, svo sem að vinna að útlitsþróun samhliða hreyfimyndum og geta tekið ákvarðanir á sveigjanlegan hátt, byggt á samhengi myndanna; svo ekki sé minnst á samsetningu, tímasetningu, myndavél og lýsingu.

„Það hefði ekki verið mögulegt án skapandi samstarfs og áframhaldandi stuðnings Epic Games teymisins,“ sagði Quintero. „Þeir voru til staðar fyrir okkur hvert fótmál. Fyrirtækið okkar hefur vaxið hratt og hratt í þessu verkefni og við hlökkum til að sjá margar fleiri áhugaverðar framleiðslu í Unreal Engine.

Horfðu á Slay on youtube.

Slay" width="1000" height="563" class="size-full wp-image-289656" srcset="https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/09/1631023703_150_Il-cortometraggio-quotSlayquot-di-Unreal-Engine-di-Mold3D-viene-lanciato-con-la-condivisione-dei-caratteri-progetto-di-esempio-per-la-comunità.jpg 1000w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-400x225.jpg 400w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2 -760x428.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Slay-2-768x432.jpg 768w" size="(larghezza massima: 1000px) 100vw, 1000px"/>  <p class=Drápu

Farðu í uppruna greinarinnar á www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Höfundur greina, teiknari og grafískur hönnuður vefsíðunnar www.cartonionline.com