Indverska Cosmos-Maya fagnar 25 ára vexti í fjörum

Indverska Cosmos-Maya fagnar 25 ára vexti í fjörum


Við fengum nýlega tækifæri til að ná okkur Anish Mehta, forstjóri Cosmo-Maya, eitt af leiðandi teiknimyndastofum á Indlandi. Fyrirtækið, sem fagnar 25 ára afmæli sínu á þessu ári, státar af fullkomnu 14.000 fermetra stúdíói sem staðsett er í hjarta indverska skemmtanaiðnaðarins, Film City í Mumbai. Það hefur stækkað til annarra staða í Mumbai og Hyderabad, með heildar vinnustofusvæði yfir 70.000 ferfeta.

Cosmos-Maya, sem fæddist sem þjónustuaðili árið 1996, hefur farið á alþjóðlega vaxtarbraut með skýrri útrásaráætlun. Vinnustofan hefur farið úr staðbundinni leiguverkstæði yfir í framleiðslulínur fyrir alþjóðleg fyrirtæki eins og BBC og Disney. Hér er það sem Mehta sagði okkur um áætlanir fyrirtækisins síns um að vaxa árið 2021:

Animag: Geturðu sagt okkur aðeins frá fyrstu dögum fyrirtækisins?

Anish Mehta: Cosmos-Maya var stofnað af gamalreyndu leikstjórunum Ketan Mehta og Deepa Sahi, sem festu rætur sínar í teiknimyndagerð á Indlandi árið 1996 þegar þau hófu störf sem þjónustufjör í hjarta kvikmyndaborgar í Mumbai. Á þessum tíma byggðu þeir upp orðspor sem ein traustasta einingin fyrir hreyfimyndir á sama tíma og þeir stofnuðu Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC) til að hvetja tæknimenntunarvistkerfið á vaxandi 3D hreyfimyndamarkaði.

Hvað er Cosmos-Maya að einbeita sér að árið 2021?

Vöxtur! Okkur hefur gengið ótrúlega vel á indverska heimasvæðinu árið 2020 með fimm nýjum barnasjónvarpsþáttum og við ætlum að halda þeirri braut árið 2021 með tveimur alþjóðlegum samframleiðendum sem þegar eru í pípunum. Við erum með nýja sýningu sem ber titilinn Dabangg, byggt á samnefndu Bollywood sérleyfi, sem verður söguleg framleiðsla fyrir okkur, og mun víkka út umfang hugverkaréttar innan indverska efnisrýmisins. Þriðja þáttaröð af Eena Meena Deeka verður gefinn út, að þessu sinni með WildBrain Spark til liðs við okkur sem alþjóðlegur samstarfsaðili sem hefur laðast að alþjóðlegum möguleikum þessa IP. Í ár markar einnig útgáfu Sonur, nýjasta alþjóðlega framleiðslan okkar fyrir indónesíska markaðinn.

Til viðbótar við hreyfimyndir fyrir börn ætlum við að stækka okkur frekar inn í ört vaxandi EdTech iðnaðinn og alþjóðlegan leyfis- og sölumarkað. Í ljósi þessa höfum við hafið framleiðsluvinnu Hinir ótrúlegu Monsta vörubílar, sýning sem er hönnuð til að lúta að vexti okkar í neysluvörum.

Dabangg

Hvernig fórstu frá þjónustuveitanda til efnisframleiðanda?

Við höfðum verið þjónustufjör og þjálfarar í næstum 15 ár og eftir hvert tímabil verkefnis sem við unnum að þyrftum við að endurreisa virðingu okkar fyrir næsta tímabil. Við höfðum engan áhuga á þeim verkefnum sem við vorum að vinna að. Á endanum ákváðum við að þetta væri óviss viðskiptamáti og að við þyrftum að vinna að því að koma á skapandi stjórn í verkefnum okkar. Þetta þýddi að verða frumkvöðlari, byrja að byggja upp IP okkar og rækta löngun okkar til frásagnar.

Árið 2010 færði fyrirtækið sig í þessa átt og fór inn í IP framleiðslurýmið og hóf hugmyndagerð vinsæla sýningarinnar. Motu Patlu - sem myndi koma út árið 2012 á Nickelodeon. Þetta hóf efnissafn stúdíósins.

Árið 2015 gerði Cosmos-Maya stefnumótandi skref til að fara á heimsvísu með fyrsta alþjóðlega einbeittu IP, Eena Meena Deeka, sem var hleypt af stokkunum á evrópskum markaði, í kjölfarið bjuggum við til stafrænan vettvang og leyfis-/söluvæng undir nafninu Wow Kidz. Wow Kidz er einnig með sitt eigið fjölrása net á YouTube, þar sem það sinnir nú 54 milljónum áskrifenda á 18 tungumálum á 34 rásum.

Árið 2016 hafði Cosmos-Maya skapað sér leiðtogastöðu á markaðnum með tíu sjónvarpsþáttum í samtímis framleiðslu og unnið með þekktum nöfnum í innlendum og alþjóðlegum teiknimyndaiðnaði til að framleiða næstum 25 þætti á mánuði. Árið 2017 styrkti fyrirtækið markaðseigu sína í 60% af framleiðslu á heimilisfjöri á Indlandi og Emerald Media, studd af KKR, varð hluti af ráðandi hlut í fyrirtækinu.

Eena Meena Deeka

Hver myndir þú segja að séu stærstu áskoranirnar sem rannsóknin mun standa frammi fyrir árið 2021 þar sem við stöndum öll frammi fyrir raunveruleika COVID sem heldur áfram að herja á heiminn?

Ég held að eins og flestar rekstrareiningar - miðlungs eða ekki miðlungs - er stærsta áskorunin árið 2021 að hagræða vinnu / framleiðsluferlum okkar til að viðhalda sömu tímalínu og við gerðum árið 2020, óháð því hvort við vinnum heima eða utan. vinnustofu. Við höfum alltaf verið dugleg að aðlagast breytingum og höfum getað fundið taktinn okkar í hinu nýja eðlilega. Framleiðslutími og afhending á réttum tíma var tryggð og án málamiðlana. Allt vinnuafl okkar hjá Cosmos-Maya hefur unnið frábærlega til að tryggja að allar fyrirhugaðar sýningar og verkefni okkar árið 2020 verði gefnar út eins og áætlað var og við vonumst til að fjarlægja hnökrana í því ferli (ef einhver er) til að auðvelda ferli stöðugrar og gefandi vinnu. . Vonandi förum við aftur í svipaðar aðstæður og gamla venjulega.

Hvaða hreyfimyndaverkfæri notar teymið þitt núna til að framleiða hreyfimyndir?

Í meiri hluta vinnu okkar notum við Maya frá Autodesk fyrir 3D hreyfimyndir og fyrir 2D hreyfimyndir notum við Flash frá Adobe. Við vinnslu aðlögun og notum ýmsa aðra tækni: við áttum samstarf við Unreal Engine frá Epic Games (þekkt fyrir metsölubækur eins og Fortnite) til framleiðslu á Hinir ótrúlegu Monsta vörubílar. Til viðbótar við þetta erum við að vinna að þróun Toon Boom Harmony til að flýta fyrir endalokum tvívíddar hreyfimynda. Til að tryggja skilvirkt og tímanlegt framleiðslueftirlit og truflana afhendingu í öllum ferlum höfum við okkar eigin hugbúnað.

Titoo "width =" 760 "height =" 445 "class =" size-full wp-image-282926 "srcset =" https://www.cartonionline.com/wordpress/wp-content/uploads/2021/04/1617764321_510_L39India39s-Cosmos-Maya-celebra-25-anni-di-crescita-nell39animazione.jpg 760w, https://www.animationmagazine.net/wordpress/wp-content/uploads/Titoo-400x234.jpg 400w "taglie =" (larghezza massima: 760 px) 100 vw, 760 px "/><p class=Titous

Hversu margir eru að vinna í vinnustofunni núna?

Við erum að fara að verða fullkomlega sjálfstætt stúdíóþykkni með end-til-enda og alhliða hreyfigetu. Tæplega 1.200 teymi hreyfimyndalistamanna og tæknimanna hjálpar okkur að ná þessu markmiði.

Hverjir eru sumir af hápunktum hreyfimynda sem við getum leitað að árið 2021 frá Cosmos-Maya?

Við verðum með mun fjölbreyttara úrval af hreyfimyndum, frá listrænu og stílfræðilegu sjónarhorni, á sama tíma og við höldum okkar einkennandi afhendingarmagni. Eins og fram hefur komið erum við með fleiri alþjóðlegar kvikmyndir í fullri lengd og fjórar til fimm nýjar sýningar og árstíðir sem þegar eru áætluð árið 2021. Við munum vinna að því að auka samframleiðslustarfsemi okkar, sem auk þess að auka umfang okkar á heimsvísu hjálpar okkur einnig að ná miklu betur. skilningur almennings og smekk hans á mismunandi svæðum og hvers konar efni og viðfangsefni sem í dag hafa fjölskyldur og börn þeirra áhuga á að kanna.

Við notum þennan skilning til að koma nútímalegri og þroskaðri söguþráðum inn í framtíðina og auka fjölbreytni í eigu okkar umfram hefðbundnar leikskóla- og barnagreinar. Ennfremur leitumst við að því að kynna nýjar skapandi víddir með núverandi metsölusölum okkar eins og Motu Patlu sem eru farnir að laða að stóran hóp áhorfenda á Evrópumarkaði.

Hver er skoðun þín á teiknimyndaiðnaðinum á Indlandi?

Það er rúmur áratugur síðan indverski barnateikniiðnaðurinn, sem er innlendur hugverkaframleiðsluiðnaður, fæddist. Við sjáum mikla skapandi þróun í þessu rými þar sem færir listamenn og tæknimenn með samtímarödd nálgast um borð. Vaxtarferillinn hefur verið algjörlega óvenjulegur fyrir indverska hreyfimyndageirann, en hluti hans er í tegundum fyrir börn, og stór hluti framtíðarsviðs þessa iðnaðar liggur í fjölbreytileika tegundarinnar og áhorfenda. Við vonumst til að sjá meira efni fyrir fullorðna koma fyrir mismunandi aldurshópa, með umtalsverðum framförum fyrir hreyfimyndað efni fyrir fullorðna.

Motu Patlu

Hvað viltu að fagfólk í hreyfimyndum og barnaefni um allan heim viti um vinnustofuna þína?

Ef við gætum lýst vinnustofunni okkar í hnotskurn, þá væri það: ungt, eldingarfljótt og kraftmikið. Við hófum stækkunarstig okkar fyrir rúmum áratug og metnaður okkar endurspeglast í núverandi viðskiptaumfangi okkar, bæði innan og utan Indlands. Við erum listræn, tilraunakennd og þekkt fyrir að viðhalda framúrskarandi afhendingargetu okkar. Fyrir alla með listræna tilhneigingu, framtíðarsýn fyrir fjölmiðlarými og viðskiptavitund, er Cosmos-Maya staður til að breiða út vængi þína. Vöxtur okkar undanfarin átta ár ber vitni um framtíðarsýn okkar um að verða algjörlega sjálfbjarga skapandi lífvera.

Hvað finnst þér gaman við hreyfimyndavinnu?

Hreyfimyndir eru ekki bundnar hugmyndum um skynjun á veruleikanum. Hvaða mynd sem mannshugurinn getur búið til, getur hreyfimynd náð. Það er snið sem nær náttúrulega að hentar frábærustu frásögnum. Fyrir brot af kostnaði og skipulagsframlagi geta efnishöfundar fengið súrrealískasta myndbandssögu frá hreyfimyndum samanborið við hefðbundna kvikmyndagerð í beinni, sem er einnig áberandi í vexti CGI þjónustuiðnaðarins, knúið áfram af leikstjórum sem leita að. innviða fótspor þeirra með því að fá algjörlega raunhæfa heima sem birtir eru í innihaldi þeirra með töfrum tæknibrellna og hreyfimynda. Hreyfimyndir í dag hentar hvaða tegund sem er. Frá brjáluðum barnateiknimyndum, kvikmyndum og fræðsluefni til fullorðinsádeilu og stjórnmálaskýringa, hafa kvikmyndagerðarmenn notað þetta snið til að gefa frásagnir sínar semíótíska dýpt sem sést í almennum kvikmyndum ss. Frosinn o Afturábakeða í dekkri kvikmyndum eins og Vals með Bashir. Þar sem kvikmyndir eiga að vera stærri en lífið býður hreyfimyndir áhorfendum upp á alveg nýja vídd til að kanna.

Dogtanian og muskehoundarnir þrír

Hvað ber framtíðin í skauti sér fyrir Cosmos-Maya?

Fyrirtækið leggur áherslu á að efla vörumerki fyrirtækja á heimsvísu. Við erum að festa okkur betur í sessi í leikhúskvikmyndarýminu, með Dogtanian og þrír muskehounds, Samframleiðsla okkar með Apolo Films sem væntanleg er árið 2021 og mörg önnur kvikmyndaverkefni á eftir. Við höfum átt í samstarfi við ítalska framleiðandann Gruppo Some fyrir næsta hluta titilsins okkar Leó Da Vinci. Stafræna tæknirýmið er að aukast til að sjá 1,336 milljarða dollara virði árið 2022E og við erum að nýta hvern tommu af þeim vexti.

Cosmos-Maya notaði árið 2020 til að staðsetja sig tilvalið til að takast á við vaxandi eftirspurn eftir barnaefni frá vaxandi loftslagi OTT og greiðslusjónvarps. Dreifingar- og leyfisveitingarmurinn okkar Wow Kidz býður upp á 2D og 3D hreyfimyndir frá Norður Ameríku, Evrópu og Asíu Kyrrahafi ásamt ýmsum öðrum mörkuðum. Fyrirtækið er að taka stökk á öllum mögulegum brautum hreyfimyndasviðsins. EdTech er yngsta og ört vaxandi deild Cosmos-Maya og búist er við að hún standi fyrir 20% + af framleiðslutekjum fyrir FY 2022E. Við erum ákjósanlegur efnisfélagi EdTech decacorn Byju og erum að ræða virkan við leiðandi fyrirtæki á þessu svæði á Indlandi. Að auki höfum við farið inn í OTT undir forystu EdTech, magnað L&M til að hafa dýpri aðgang að neytendahlið fyrirtækisins, með áherslu á að auka gæði hreyfimynda enn frekar með nokkrum hágæða almennum verkefnum í Norður-Ameríku - grunnurinn að því. hefur þegar verið lagður og er í stöðugri þróun til að tryggja viðhald á umtalsverðum meirihlutahlutdeild indverska innlenda teiknimyndamarkaðarins.

Byggt á fyrstu viðleitni í FY 2020A fyrir alþjóðlega þjónustuvinnu, tókst fyrirtækinu að grípa til fleiri hágæða verkefna með mikilli framlegð eins og Prinsinn í tennis, Apakóngur, o.s.frv. og þeir munu halda áfram að vaxa á eftir þeim líka.

Lærðu meira á cosmos-maya.com.



Farðu í uppruna greinarinnar á www.animationmagazine.net

Gianluigi Piludu

Höfundur greina, teiknari og grafískur hönnuður vefsíðunnar www.cartonionline.com