Aðeins Indie verktaki býr til hreyfanlegar 3D persónur fyrir Space Opera RPG - bloggið um aðgerð

Aðeins Indie verktaki býr til hreyfanlegar 3D persónur fyrir Space Opera RPG - bloggið um aðgerð


Will Iverson

Will Iverson hefur starfað við upplýsingatækni og tölvumál síðan 1990. Fjölbreyttur bakgrunnur hans felur í sér þróun tölfræðiforrita til að greina gögn NASA geimskutlu, vörustjórnun fyrir Apple og samskipti þróunaraðila fyrir Visual Cafe eftir Symantec.

Meðal viðskiptavina undanfarna tvo áratugi eru Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State og margir, margir aðrir. Frá 2010-2016, stækkaði Will Dev9, leiðandi ráðgjafafyrirtæki í Seattle sem einbeitti sér að stöðugum afhendingarlausnum fyrir fjölbreytt úrval fyrirtækja, þar á meðal bakhlið margra stórra afþreyingarfyrirtækja.

Frá og með 2017 fór Will yfir í sjálfstæða leikjaþróun með nýju fyrirtæki, Double Robot, þar sem hann notaði iClone e Persónuhöfundur að klára leik sinn.

Ég hefði bara ekki getað haft þessar líflegu persónur án CC3 e iClone, benda. Mér tókst að byggja persónur úr biblíusögunni minni og lífga þær á nokkrum dögum.

Will Iverson / Unity leikjahönnuður

D: Hæ Will, það er ánægjulegt að hafa þig í sögunni okkar. Vinsamlegast kynntu sjálfan þig, námið þitt og leikjaþróunarferðina þína.

Halló - og takk fyrir að gefa þér tíma! Ég heiti Will Iverson og ég er stofnandi, eigandi, leiðtogi... jæja, allt... fyrir Tvöfalt vélmenni. Ég er með nokkra sem hjálpa mér með samfélagsmiðla og kynningu en annars er þetta bara ég.

Ég hef verið að forrita síðan ég var krakki - ég byrjaði í raun vegna þess að mig langaði að búa til leiki. Ég hef eytt löngum ferli á sviði tækni, byrjað með C / C ++ / Java þróunarverkfæri og að lokum langan tíma í ráðgjöf. Fyrir nokkrum árum ákvað ég að einbeita mér að leikjum.

Eftir nokkrar frumgerðir settist ég loksins á "Asteroids the RPG" hugmynd. Ég sýndi að hópi fólks frá pallinum hjá GDC árið 2019 fékk ég góð viðbrögð og hér erum við.

D: BlazeSky leikurinn þinn er Space Space RPG, þú ert sóló verktaki. Hvernig í andskotanum (eða geimurinn… hlær), tókst þér að búa til RPG á eigin spýtur? Og hvað tók það langan tíma?

Já, þetta er svona hlaupandi brandari að indíána (og sérstaklega sólóhönnuðir) ættu ekki að gera RPG. Með því að hunsa alla hönnunar- og undirbúningsvinnuna, var fyrsta tengslin við GitHub fyrir þennan leik þann 1. ágúst 2019.

Það mikilvægasta sem hann hjálpaði til var að byggja öll RPG kerfin - verkefni, birgðahald, staðsetningar, tölfræði, skrímslamyndun o.s.frv., allt í hauslausu C # verkefni. Þetta gerir mér kleift að skrifa sjálfvirk próf fyrir alla þörmum leiksins - ég get til dæmis keyrt öll verkefnin til að ganga úr skugga um að þau séu öll gild á um það bil sekúndu. Allir sjónrænir þættir í Unity eru aðeins eitt sjónarhorn. Leikurinn keyrði stöðugt í fjóra daga samfleytt á ekki sérstaklega öflugri leikjafartölvu hjá PAX East án þess að eitt einasta hrun varð - ég er frekar stoltur af því.

Hann er ekki búinn enn - leikurinn ætti að koma út fljótlega sumarið 2020. Ég var nýbúinn að skrifa allan aðalsöguþráðinn - um 13.000 orð af samræðum og svörum leikmanna - í síðustu viku. Ég er nokkuð ánægður og ég held að ég muni geta ráðið raddleikara.

Ég hef skrifað nokkrar bækur um hugbúnaðarþróun, svo ég fékk hugmynd um hvað fólst í því að skrifa svona bindi, jafnvel þó að það væri fræðirit. Ég vissi að ég gæti skrifað þúsundir orða á viku án vandræða, jafnvel þó það sé meira eins og að skrifa handrit, svo það snýst minna um orðatalningu og meira um að velja * rétt * orðin. Ég hef mjög skýra hugmynd um umfang, þar á meðal langan lista yfir hluti sem eru * ekki * í leiknum. Þetta er það eina sem heldur mér við geðheilsu.

D: Grafík BlazeSky er nokkuð góð. Það minnir mig á Space RTS sem mér líkaði við á tíunda áratugnum (Homeworld). Hvað myndir þú segja að væri erfiði hlutinn þegar þú býrð til flottan leik?

Heimaheimur það er frábært - þeir gáfu nýlega út frábæra endurgerð! Aðal innblástur minn var annar klassískur leikur frá 90s, Flýjahraði.

Mjög, mjög flókin myndlist. Litafræði, innrömmun, hreyfimyndir, hljóð… margt. Það er svo mikið að læra, sérstaklega þegar þú hugsar líka um hugbúnaðarþróunarhliðina. Ég hef alltaf haft mikinn áhuga á kvikmyndagerð og kvikmyndalist, svo það er mikil hjálp. Dót eins og bara að vita og hafa áhyggjur af því að snúa ACES fyrir litaflokkun í Unity.

Stærsta áskorunin sem ég stend frammi fyrir núna er lýsing og birta. Nú veit ég hvers vegna svo margir AAA leikir byrja með birtustillingu - hver einasti skjár sem ég prófa á virðist vera öðruvísi.



Tengill uppspretta

Gianluigi Piludu

Höfundur greina, teiknari og grafískur hönnuður vefsíðunnar www.cartonionline.com

Skildu eftir athugasemd