רק מפתחי האינדי יוצרים דמויות תלת מימד מונפשות עבור RPG של אופרת החלל - הבלוג מחדש

רק מפתחי האינדי יוצרים דמויות תלת מימד מונפשות עבור RPG של אופרת החלל - הבלוג מחדש


האם אייברסון

וויל אייברסון עבד בטכנולוגיית מידע ומחשוב מאז 1990. הרקע המגוון שלו כולל פיתוח יישומים סטטיסטיים לניתוח נתוני מעבורת החלל של נאס"א, ניהול מוצרים עבור אפל, וקשרי מפתח עבור Visual Cafe. מאת סימנטק.

לקוחות בשני העשורים האחרונים כוללים את Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, מדינת וושינגטון ורבים רבים אחרים. בשנים 2010-2016, Will צמחה ב- Dev9, חברת ייעוץ מובילה בסיאטל המתמקדת בפתרונות אספקה ​​רציפים למגוון רחב של עסקים, כולל backend לחברות בידור גדולות רבות.

החל משנת 2017 עבר וויל לפיתוח משחקים עצמאי, עם חברה חדשה, Double Robot, בה השתמש iClone e יוצר דמות כדי להשלים את המשחק שלו.

פשוט לא יכולתי לקבל את דמויות האנימציה האלה בלי CC3 e iClone, פרק זמן. הצלחתי לבנות דמויות מהסיפור המקראי שלי ולהנפיש אותן תוך כמה ימים.

האם אייברסון / מפתחת משחקי אחדות

D: היי וויל, זה תענוג לקבל אותך בסיפור שלנו. אנא הציגו את עצמכם, את לימודכם ואת מסע פיתוח המשחק שלכם.

שלום - ותודה שלקחת את הזמן! שמי וויל אייברסון ואני המייסד, הבעלים, המוביל ... ובכן, הכל ... בשביל רובוט כפול. יש לי כמה אנשים שעוזרים לי במדיה החברתית ובקידום, אבל אחרת זה רק אני.

אני מתכנת מאז שאני ילד - התחלתי למעשה כי רציתי לעשות משחקים. עברתי קריירה ארוכה בתחום הטכנולוגיה, החל מכלי פיתוח C / C ++ / Java ולבסוף תקופת ייעוץ ארוכה. לפני שנתיים החלטתי להתמקד במשחקים.

לאחר כמה טיפוסים התבססתי סוף סוף על רעיון "אסטרואידים ה- RPG". הראיתי שלקבוצת אנשים מהפלטפורמה ב- GDC בשנת 2019 קיבלתי תגובה חיובית, והנה אנחנו כאן.

D: המשחק BlazeSky שלך הוא RPG Space Space, אתה מפתח סולו. איך, לעזאזל (או החלל ... מצחקק), הצלחת ליצור RPG לבד? וכמה זמן זה לקח?

כן, זו סוג של בדיחה בתעשייה שרצה שהאינדיאנים (ובעיקר מפתחי סולו) לא צריכים לעשות RPG. בהתעלם מכל עבודות העיצוב וההכנה, ההתקשרות הראשונה עם GitHub למשחק זה הייתה ב -1 באוגוסט 2019.

הדבר החשוב ביותר שעזר היה לבנות את כל מערכות ה- RPG - משימות, מלאי, מיקומים, נתונים סטטיסטיים, יצירת מפלצות וכו ', והכל בפרויקט C # ללא ראש. זה מאפשר לי לכתוב בדיקות אוטומטיות לכל האומץ במשחק - למשל, אני יכול להריץ את כל המשימות כדי לוודא שכולן תקפות תוך שנייה. כל האלמנטים הוויזואליים באחדות הם רק רמה אחת של תצוגה. המשחק היה איתן במשך ארבעה ימים ברציפות על מחשב גיימינג לא חזק במיוחד ב- PAX East בלי התרסקות אחת - אני די גאה בזה.

הוא עדיין לא הסתיים - המשחק אמור לצאת בקרוב בקיץ 2020. בדיוק סיימתי לכתוב את כל סיפור העל - כ- 13.000 מילים של דיאלוג ותגובות שחקנים - בשבוע שעבר. אני די שמח ואני חושב שאצליח לשכור שחקנים קוליים.

כתבתי כמה ספרים על פיתוח תוכנה, אז קיבלתי מושג מה היה כרוך בכתיבת סוג הכרך הזה, למרות שזה לא סיפורת. ידעתי שאני יכול לכתוב אלפי מילים בשבוע ללא בעיות, למרות שזה יותר כמו כתיבת תסריטים, אז זה פחות על ספירת מילים ויותר על בחירת המילים * הנכונות *. יש לי מושג מאוד ברור של היקף, כולל רשימה ארוכה של דברים שנמצאים * לא * במשחק. זה הדבר היחיד ששומר עלי שפוי.

D: הגרפיקה של BlazeSky די טובה. זה מזכיר לי שטח RTS שאהבתי בשנות ה -90 (Homeworld). מה היית אומר הוא החלק הקשה בעת יצירת משחק יפה?

Homeworld זה נהדר - הם הוציאו לאחרונה רמסטר מעולה! ההשראה העיקרית שלי הייתה משחק קלאסי נוסף משנות ה -90, מהירות בריחה.

אמנות חזותית מאוד מאוד מסובכת. תורת הצבעים, מסגור, אנימציה, סאונד ... דברים רבים. זה כל כך הרבה מה ללמוד, במיוחד כשחושבים גם על הצד של פיתוח תוכנה. תמיד התעניינתי מאוד בקולנוע ובאמנות הקולנוע, אז זו עזרה נהדרת. דברים כמו פשוט לדעת ולדאוג להעיף ACES לצורך דירוג צבע באחדות.

האתגר הגדול ביותר העומד בפני עכשיו הוא תאורה ובהירות. עכשיו אני יודע למה כל כך הרבה משחקי AAA מתחילים עם הגדרת בהירות - כל צג בודד שאני בודק עליו נראה שונה.



מקור קישור

ג'אנלואיג'י פילודו

מחבר מאמרים, מאייר ומעצב גרפי של האתר www.cartonionline.com

השאירו תגובה