ビデオゲームStreetsOfRageの物語

ビデオゲームStreetsOfRageの物語

より多くの「経験豊富な」プレーヤーのために、 怒りの街4 懐かしさをたくさんもたらします。 オリジナルのメガドライブ/ジェネシスストリートオブレイジの三部作は、ビデオゲームのベテランの心の中で特別な場所を占めています。X氏の神秘的なシンジケートに素手で取り組むことに戻る見込みがあるため、彼らは非常に興奮しています。 最新作は25年前に驚くほど公開されましたが、そのベルトの下にあるXNUMXつのゲーム(および少数のポート)だけで、シリーズは絶大な賞賛と愛情を獲得し続けています。

XNUMX番目の続編が登場したので、元のXNUMX部作を振り返って、セガのスクロール格闘ビデオゲームが特別な理由を確認し、なぜそれがとてもエキサイティングなのかを知る絶好の機会です。

裸のナックルの必需品

謙虚な横スクロール格闘ゲームのジャンルは1984年に生まれました カンフーマスター (後でNESに移植された カンフー)、しかしそれはビデオゲームの成功でした ダブルドラゴン 1987年、それは古典的なスクローラーの波をもたらしました。 翌年、ファミコンの移植が始まり、そのコンセプトが家庭用ゲーム機の聴衆に受け入れられました。 のようなゲーム ダウンタウン熱血物語 彼らは理解しやすく、プレイするのがエキサイティングで、80人のプレーヤー間のコラボレーションのために作られました(90年代後半からXNUMX年代初頭に兄弟がいた人なら誰でも確実に確認できます)。

カプコンの登場  ファイナルファイト  1989年のアーケードでは、ピックアップアンドプレイの仕組みを補完する巨大でカラフルなキャラクターと美しい背景で、このジャンルをまったく新しいレベルに引き上げました。 オリジナル  レイジの街 o 素手の 日本で知られているように、それは1991年に発売され、カプコンのゲームへの真の反応でした。 任天堂はファイナルファイトのコンソールポート独占権を持っていました。これは、元のアーケードからかなりのダウングレードがあったにもかかわらず(特に、XNUMX人のプレイヤーの協力が不足している)、スーパーファミコンでは依然として印象的でした。

セガ借りた リベラメント ファイナルファイトからゴミ箱やオイル缶に隠された肉のローストまで、しかし、Streets of Rageは、それが染み出した純粋なスタイルのおかげで、どういうわけか独自のアイデンティティを切り開いた。 武道、柔道、ボクシングのXNUMX人は、XNUMX人のプレイ可能なキャラクターに独自の戦闘スタイルと外観を与え、コントロールはシンプルでありながら、デザイナー兼ディレクターの大場規勝(以前は  忍の復讐)いくつかのボタンで力を与えるムーブセットを作成することができました。 「A」の特別な動きは、レベルの初期のポイントから画面上でロケットを発射し、画面上のすべての敵を一掃するパトカーの形で騎兵隊を呼び出したでしょう。 これらの小さなタッチは、それを競合他社よりも高くしました。 単なるコピー以上のもの。 それは、ロボコップ映画の1987年の犯罪に苦しむデトロイトを彷彿とさせる崩壊しつつある都市を背景に、ゴールデンアックス(Streets of Rageはエンジンの修正バージョンを使用)のようなゲームに基づいて拡張されます。

とはいえ、ゲームスタイルの最大の要因は、古代祐三の輝かしいスコアだったと言えます。 のような古典の作曲家 アクトレイザー 忍びの復讐、そのサウンドトラックはテクノとハウスを他のジャンルと融合させて、プレイヤーを乱闘から乱闘へと駆り立てました。 小城は、改造した古いハードウェアを使用して、ヤマハYM2612サウンドチップとPSG(プログラマブルサウンドジェネレーター-以前のコンソールのサウンドチップはマスターシステムのメガドライブハードウェアにも存在していました)を使用して、ジェネシスを実際に歌わせることができました。 彼は、利用可能なPCMチャネルを介して、さまざまな鮮明でリアルなパーカッションサンプルを作成し、残りはFMシンセサイザーとPSGシンセサイザーの組み合わせを使用しました。 もし-天国は禁じます! - あなたではない ちなみに メガドライブのオーディオ設定は複雑なので、このビデオをご覧になることをお勧めします。このビデオでは、簡単な概要と、このゲームのXNUMXつを含むいくつかの孤立した例を紹介しています。

小城の画期的な作品は、シリーズが終わった直後に来るクラブミュージックのトレンドを予測し、影響を与えることさえあります。 「セガは私に彼らが望む音楽を教えてくれなかったし、私にどんな方向性も与えてくれなかった」とコシロはレッドブルの素晴らしいドキュメンタリーシリーズ「ディギン・イン・ザ・カート」のインタビューでニック・ドワイアーに語った。 「私は好きなことだけをしました。 私は彼らにクラブミュージックが確実に普及するだろうと言いました、そして私はそれを望んでいました、そして私は彼らにデモをしました。 ありがたいことに、セガは彼が聞いたことを気に入りました。 より洗練された流動的な続編をプレイした後、元のゲームに戻るのは難しいかもしれませんが、音楽はそれを作ります 以上 それはそれの価値がある

Streets of Rageは素晴らしいビデオゲームでしたが、問題がないわけではなく、今日まで少し厄介なようです。 しかし、それはセガに必要なものを提供しました:任天堂のファイナルファイトポートをエミュレートし、おそらく改善したヒット。 ポートは、オリジナルの精神の一部を捉えたマスターシステムとゲームギア用に作成されましたが、より弱いシステムでの翻訳では多くが失われました。 しかし、セガは彼の成功を素早い続編で築き上げることに熱心でした、そして彼らは古代祐三の会社、エンシェントに助けを求めました。

平均通り、平均ビート

怒りの街II  (または、何らかの理由で米国では「2」)1992年XNUMX月に米国で発売され(ヨーロッパと日本はXNUMX月まで待たなければなりませんでした)、オリジナルのデザインを想像できる限り拡大しました。 開発は、古代祐三が妹の綾乃とその母親と共同で設立した会社、エンシェントが主導しました。 古代彩乃が続編の企画と芸術デザインを主導した。 「おそらくチーフグラフィックデザイナーだと思います」と彼は会社のブログのインタビューで説明しました(Shmuplationsによって見事に翻訳されました)。 「今日、私たちはそれを「アートディレクション」(ゲームの全体的な外観を決定する)のようなものと呼ぶでしょう。」

当時はファイナルファイトなどと同じくらい人気があり、XNUMX対XNUMXの戦闘機がアーケードでスクロールテープを乱用しており、当時の最大のヒットはセガの続編に大きな影響を与えました。 「あなたは ストリートファイターII—兄と私もそうしました。 とても気に入りました。ロッカーを購入して、エンシェントのオフィスに設置しました。 兄と私はSFIIでの戦い方が好きで、2人の間で、Streets of Rage XNUMXの戦いという共通のビジョンが生まれました。XNUMX回のヒット、ストレートパンチ、数回のヘビーヒット、そして敵が飛ぶことです。 !! そのような流れがそこになければなりませんでした。」

出典:www.nintendolife.com/