Indie Developer ғана Space Opera RPG - Reallusion Blog үшін анимациялық 3D кейіпкерлерін жасайды

Indie Developer ғана Space Opera RPG - Reallusion Blog үшін анимациялық 3D кейіпкерлерін жасайды


Уилл Айверсон

Уилл Айверсон 1990 жылдан бері ақпараттық технологиялар мен есептеуіш саласында жұмыс істейді. Оның әртүрлі тәжірибесі NASA Space Shuttle деректерін талдауға арналған статистикалық қолданбаларды әзірлеуді, Apple үшін өнімді басқаруды және Symantec ұсынған Visual Cafe үшін әзірлеушілермен қарым-қатынасты қамтиды.

Соңғы екі онжылдықтағы клиенттерге Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Вашингтон штаты және басқа да көптеген компаниялар кіреді. 2010-2016 жылдар аралығында Уилл көптеген ірі ойын-сауық компаниялары үшін серверді қоса алғанда, бизнестің кең ауқымы үшін үздіксіз жеткізу шешімдеріне бағдарланған жетекші Dev9 консалтингтік фирмасы болып өсті.

2017 жылдан бастап Уилл жаңа Double Robot компаниясымен тәуелсіз ойын әзірлеуге көшті. iClone e Кейіпкер жасаушы өз ойын аяқтау үшін.

Мен онсыз анимациялық кейіпкерлерге ие бола алмас едім CC3 e iClone, нүкте. Мен Киелі кітаптағы әңгімемнен кейіпкерлерді құрастырып, бірнеше күн ішінде оларды жандандыра алдым.

Уилл Айверсон / Unity ойынының әзірлеушісі

D: Сәлем Уилл, сіздің тарихымызда болғаныңызға қуаныштымын. Өзіңізді, оқуыңызды және ойынды дамытуға саяхатыңызды таныстырыңыз.

Сәлеметсіз бе, уақытыңызды бөлгеніңізге рахмет! Менің атым Уилл Айверсон және мен негізін салушымын, иесімін, жетекшімін... бәрі де... үшін Қос робот. Маған әлеуметтік желілерде және жарнамада көмектесетін бірнеше адам бар, бірақ ол тек мен ғана.

Мен бала кезімнен бағдарламалаумен айналыстым - мен шынымен де ойын жасауды қалағандықтан бастадым. Мен C / C ++ / Java әзірлеу құралдарынан бастап технология саласында ұзақ мансапты және соңында кеңес берудің ұзақ кезеңін өткіздім. Бірнеше жыл бұрын мен ойынға назар аударуды шештім.

Кейбір прототиптерден кейін мен «Asteroids the RPG» тұжырымдамасына тоқтадым. Мен 2019 жылы GDC платформасындағы бір топ адамдарға жақсы жауап алғанымды көрсеттім, міне, біз де келдік.

D: Сіздің BlazeSky ойыныңыз - ғарыш кеңістігі RPG, сіз жеке әзірлеушісіз. Тозақ (немесе ғарыш ... күлді), сіз өз бетіңізше RPG жасай алдыңыз ба? Және бұл қанша уақытқа созылды?

Иә, бұл индилер (және әсіресе жеке әзірлеушілер) RPG ойнамауы керек деген индустриялық әзіл. Барлық дизайн және дайындық жұмыстарын елемей, бұл ойын үшін GitHub-пен алғашқы келісім 1 жылдың 2019 тамызында болды.

Ол көмектескен ең маңызды нәрсе барлық RPG жүйелерін құру болды - миссиялар, инвентарлар, орындар, статистикалар, құбыжықтар генерациясы және т.б., барлығы басы жоқ C # жобасында. Бұл маған ойынның барлық мүмкіндіктері үшін автоматты сынақтарды жазуға мүмкіндік береді - мысалы, мен олардың барлығы бір секунд ішінде жарамды екеніне көз жеткізу үшін барлық миссияларды орындай аламын. Unity бағдарламасындағы барлық көрнекі элементтер бір ғана көрініс деңгейі болып табылады. Ойын PAX East-тегі аса қуатты емес ойын ноутбукінде бір рет апатсыз төрт күн бойы үздіксіз жұмыс істеді - мен мұны мақтан тұтамын.

Ол әлі аяқталған жоқ – ойын жақында 2020 жылдың жазында шығуы керек. Мен барлық негізгі сюжетті – шамамен 13.000 XNUMX диалог сөзі мен ойыншы жауаптарын – өткен аптада жазып бітірдім. Мен өте бақыттымын және дауыс берушілерді жалдаймын деп ойлаймын.

Мен бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу бойынша бірнеше кітап жаздым, сондықтан фантастика болмаса да, мұндай көлемді жазуға не қатысқаны туралы түсінік алдым. Мен аптасына мыңдаған сөздерді еш қиындықсыз жаза алатынымды білдім, тіпті бұл сценарий жазуға көбірек ұқсайды, сондықтан сөздерді санау және * дұрыс * сөздерді таңдау туралы көбірек. Менде ауқым туралы өте нақты түсінік бар, оның ішінде ойында * емес * заттардың ұзақ тізімі бар. Бұл менің ақыл-ойымды сақтайтын жалғыз нәрсе.

D: BlazeSky графикасы өте жақсы. Бұл маған 90-жылдары ұнаған Ғарыштық RTS-ті еске түсіреді (Туған жер). Жақсы көрінетін ойын құрудың қиын бөлігі деп не айтар едіңіз?

Homeworld бұл тамаша - олар жақында тамаша ремастерді шығарды! Менің басты шабытым 90-шы жылдардағы тағы бір классикалық ойын болды. Қашу жылдамдығы.

Өте, өте күрделі бейнелеу өнері. Түс теориясы, жақтау, анимация, дыбыс... көп нәрсе. Мұны білу өте көп, әсіресе бағдарламалық жасақтаманы әзірлеу жағы туралы ойласаңыз. Мен әрқашан кино түсіру мен кино өнеріне қатты қызығатынмын, сондықтан бұл үлкен көмек. Unity қолданбасында түстерді бағалау үшін ACES-ті ауыстыру туралы білу және алаңдау сияқты нәрселер.

Дәл қазір мен алдында тұрған ең үлкен қиындық – жарықтандыру мен жарықтық. Енді мен неге сонша AAA ойындарының жарықтық параметрінен басталатынын білемін - мен сынайтын әрбір монитор әртүрлі болып көрінеді.



Сілтеме көзі

Джанлуиджи Пилуду

Мақалалар авторы, иллюстратор және www.cartonionline.com веб-сайтының графикалық дизайнері

Пікір қалдыру