ដោយសារតែម៉ាស៊ីនពេលវេលាពិតប្រាកដនឹងក្លាយជាអនាគតនៃផលិតកម្មទូរទស្សន៍

ដោយសារតែម៉ាស៊ីនពេលវេលាពិតប្រាកដនឹងក្លាយជាអនាគតនៃផលិតកម្មទូរទស្សន៍


ពីស្ទូឌីយោធំៗរហូតដល់ផលិតករឯករាជ្យ ឧបករណ៍ផលិតតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងកំពុងត្រូវបានរុករកជាជម្រើសដែលអាចសម្រេចបានសម្រាប់ការថតរឿង។ ម៉ាស៊ីនហ្គេមតាមពេលវេលាជាក់ស្តែង ដូចជា Unreal Engine ឬ Unity គឺជាក្របខ័ណ្ឌកម្មវិធីដែលអនុញ្ញាតឱ្យអ្នកប្រើប្រាស់បង្កើត រៀបចំ និងធ្វើអន្តរកម្មជាមួយបរិស្ថាន និងវត្ថុ CG ក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែង។ វាផ្តល់នូវដំណើរការសម្រួលដល់ក្រាហ្វិក និងបំពេញបន្ថែមនិន្នាការដែលបានបង្កើតឡើងឆ្ពោះទៅរក CGI កាន់តែធំ និងប្រសើរជាងមុន។

ការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៃការប្រើប្រាស់ CGI នៅក្នុងទូរទស្សន៍ និងភាពយន្ត រួមជាមួយនឹងការពង្រីកយ៉ាងឆាប់រហ័សនៃឧស្សាហកម្មហ្គេម (ឥឡូវនេះមានទំហំធំជាងហូលីវូដ) បាននាំឱ្យមានការបញ្ចូលគ្នាមួយ។ ភាគីទាំងពីរកំពុងចូលទៅក្នុងទីផ្សារស្រដៀងគ្នា។ ឧទាហរណ៍ ស្ទូឌីយោហ្គេម Rebellion បានបង្កើតស្ទូឌីយ៉ូភាពយន្ត និងទូរទស្សន៍ ហើយទិញសិទ្ធិទៅវា។ ចៅក្រម Dreddខណៈពេលដែលក្រុមហ៊ុន Netflix កំពុងវិនិយោគយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងគំនូរជីវចល ការសម្របខ្លួននៅឆ្នាំ 2017 របស់ខ្លួននៃសិទ្ធិអាជីវកម្មហ្គេម Castlevania វា​ជា​ជោគជ័យ​ដែល​បង្ហាញ​ឱ្យ​ឃើញ។

ប៉ុន្តែទូរទស្សន៍មិនទាន់បានប្រើប្រាស់សក្តានុពលពេញលេញនៃម៉ាស៊ីនពេលវេលាជាក់ស្តែងនៅឡើយទេ ដោយការប្រើប្រាស់របស់វាលើសពី CG សាមញ្ញ និងបែបផែនផ្ទៃខាងក្រោយ។ អត្ថបទនេះស្វែងយល់ពីនិន្នាការកើនឡើងនៅក្នុងខ្សែភាពយន្ត បច្ចេកវិទ្យា និងហ្គេម ដោយពន្យល់ពីអត្ថប្រយោជន៍ដែលម៉ាស៊ីនហ្គេមតាមពេលវេលាជាក់ស្តែងអាចនាំមកឱ្យផលិតកម្មទូរទស្សន៍។

ផ្លូវបំបែកនៃឧស្សាហកម្ម

ជាប្រវត្តិសាស្ត្រ ចំណងជើងហ្គេមដ៏ពេញនិយមមិនតែងតែត្រូវបានបកប្រែទៅជាខ្សែភាពយន្តនោះទេ។ ដូចគ្នាដែរ យីហោភាពយន្តល្បីៗមិនធានាជោគជ័យលើវេទិកាហ្គេមទេ។ ទោះយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រភេទនៃការរួមបញ្ចូលគ្នារវាងឧស្សាហកម្មទាំងពីរបានចាប់ផ្តើម។ ការចែករំលែកចំណេះដឹង បទពិសោធន៍ និងបច្ចេកវិទ្យា។

បែបផែនមើលឃើញបានក្លាយជាកម្លាំងជំរុញនៅពីក្រោយការចេញផ្សាយខ្សែភាពយន្តភាគច្រើន។ សូម្បីតែភាពយន្តខ្លីៗដូចជា សង្គ្រាមផ្កាយ៖ ប្រភពដើមបង្ហាញ CG ដែលត្រូវនឹងផលិតកម្មធំៗ។ តាមពិត ម៉ាស៊ីនពេលវេលាពិតត្រូវបានប្រើប្រាស់រួចហើយនៅក្នុងការផលិតខ្សែភាពយន្ត។ Disney បាននាំមុខគេក្នុងប៉ុន្មានឆ្នាំថ្មីៗនេះជាមួយនឹងឈុតឆាកទាំងពីរ ស្វែងរកឌីរី e Rogue One: រឿងសង្គ្រាមផ្កាយ ឧទាហរណ៍ដោយប្រើ Unreal Engine 4 ។ និងការពេញនិយមយ៉ាងខ្លាំង, មេនឌ័រដូរីនបានប្រើម៉ាស៊ីនហ្គេមពេលវេលាពិត និងឈុតផលិត LED និម្មិតសម្រាប់ភាគភាគច្រើនរបស់វា។

ស្របគ្នានោះ ឧស្សាហកម្មហ្គេមបានក្លាយទៅជាភាពយន្តកាន់តែខ្លាំងឡើង៖ ខ្សែបន្ទាត់បំបែកជំរុំទាំងពីរបានចាប់ផ្តើមព្រិល។ ហ្គេមដូចជា ព្រះ​នៃ​ស​ង្រ្គា​ម ពឹងផ្អែកយ៉ាងខ្លាំងលើបទពិសោធន៍ភាពយន្តដែលជាប់ទាក់ទងគ្នាយ៉ាងរលូនជាមួយនឹងលំដាប់ដែលអាចលេងបាន។ ចុងក្រោយនៃពួកយើង វា​ក៏​ត្រូវ​បាន​គេ​សរសើរ​សម្រាប់​ការ​ចាប់​យក​របស់​វា​។ វីដេអូ​ពី​ហ្គេម​ទាំង​ពីរ​ឥឡូវ​អាច​ត្រូវ​បាន​រក​ឃើញ​ភ្ជាប់​គ្នា​នៅ​លើ YouTube សម្រាប់​អ្នក​គាំទ្រ​រីករាយ​ជា​លក្ខណៈ​បុគ្គល។

ដោយផ្អែកលើសៀវភៅមួយចំនួនរបស់ Andrzej Sapkowski, CD Projekt Red បាននាំមកនូវប្រជាប្រិយភាពជាសកល Witcher នេះ franchise ដែលនាំឱ្យមានការសម្របខ្លួនតាមទូរទស្សន៍ Netflix ប្រកបដោយជោគជ័យ។ ម៉ាស៊ីនពេលវេលាពិតផ្តល់ជូននូវជម្រើសស្ទូឌីយោទូរទស្សន៍ជាច្រើនសម្រាប់ការរចនា ពន្លឺ ការបាញ់ប្រហារ និងល្បឿនបង្វិល។ បច្ចេកវិទ្យាដែលផ្តល់ថាមពលដល់បទពិសោធន៍លេងហ្គេមក្នុងភាពយន្តអាចផ្លាស់ប្តូរការផលិតស៊េរីទូរទស្សន៍ ដោយផ្តល់នូវល្បឿន និងសមត្ថភាពដែលមិនអាចកាត់ថ្លៃបាន។

Star Wars: Origins ត្រូវបានថតនៅវាលខ្សាច់សាហារ៉ា។

អត្ថប្រយោជន៍ភ្លាមៗ

នៅពេលយើងខិតទៅជិតភាពធម្មតាក្រោយកូវីដ គ្មានអ្វីគួរឱ្យសង្ស័យទេថាការអនុវត្តស្តង់ដារនឹងត្រូវបានកែសម្រួលទៅនឹងគ្រឿងសឹកប្រឆាំងនឹងការរំខានណាមួយនាពេលអនាគត។ ការថតសកម្មភាពផ្ទាល់នឹងតែងតែមាន ប៉ុន្តែស្ទូឌីយោភាពយន្តអាចទទួលបានអត្ថប្រយោជន៍ពីការសម្របរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេទៅនឹងការគាំទ្រដំណោះស្រាយបច្ចេកវិទ្យាប៉ុណ្ណោះ។

តាមរយៈការបង្កើតឈុតនិម្មិតដោយប្រើអេក្រង់ LED អ្នកអាចបង្កើតបរិយាកាសមុនការបាញ់ប្រហារជាច្រើន ហើយបញ្ចូលពួកវាទៅក្នុងបំពង់ផលិតកម្មរបស់អ្នក។ ដើម្បីផ្លាស់ប្តូរលក្ខខណ្ឌពន្លឺ បរិស្ថានអាចត្រូវបានបង្កើតយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងជាមួយនឹងកម្រិតខ្ពស់នៃការប្ដូរតាមបំណង ដែលទាំងអស់បង្ហាញក្នុងពេលវេលាជាក់ស្តែងនៅថ្ងៃថត។ ការក្លែងធ្វើបរិយាកាសអាចសម្រេចបានដោយមិនចាំបាច់បង្កើតសំណុំរូបវន្ត ដោយបដិសេធនូវតម្រូវការក្នុងការធ្វើដំណើរទៅក្រៅប្រទេស ឬទីតាំងកម្រនិងអសកម្ម។ សមត្ថភាពក្នុងការបំភ្លឺឈុតដោយប្រើអេក្រង់ LED ធ្វើអោយប្រសើរឡើងនូវសមាសភាព និងក៏លុបបំបាត់តម្រូវការសម្រាប់ការកែពណ៌នៅក្នុងប្រកាស ដែលជាធម្មតាត្រូវបានទាមទារនៅពេលប្រើអេក្រង់ពណ៌បៃតង។

ការបង្កើតគំនិតជាមុននៅក្នុងម៉ាស៊ីនពេលវេលាជាក់ស្តែងអាចសន្សំសំចៃពេលវេលា និងថវិកាដោយអនុញ្ញាតឱ្យក្រុមផលិតកម្មមើលឃើញឈុតដែលមានមាត្រដ្ឋានត្រឹមត្រូវជា 3D និងបង្កើតការផ្លាស់ប្តូរស៊ុម និងការបាញ់មុនពេលឈុតថ្លៃៗត្រូវបានសាងសង់។ នេះ​ជា​ស្ពាន​ភ្ជាប់​គម្លាត​រវាង​មុន និង​ក្រោយ​ផលិតកម្ម។ ពេលវេលាពិតក៏អាចវាស់ស្ទង់ការប៉ាន់ស្មានមុននៃការបាញ់ចុងក្រោយដោយកាត់បន្ថយចំនួននៃការធ្វើម្តងទៀតដែលទាមទារយ៉ាងខ្លាំង។ ទ្រព្យសកម្មឌីជីថលក៏អាចប្រើឡើងវិញបានដែរ - នេះងាយស្រួលជាពិសេសសម្រាប់ស្ទូឌីយោដែលកំពុងធ្វើការលើយុទ្ធសាស្ត្រលក់សិទ្ធិផ្តាច់មុខ។

សង្គ្រាមផ្កាយ៖ ប្រភពដើម

មាន​បញ្ហា​អ្វី?

ជាមួយនឹងអត្ថប្រយោជន៍ទាំងអស់ដែលបានរាយបញ្ជីខាងលើ និងឧទាហរណ៍រាប់មិនអស់នៃម៉ាស៊ីនពេលវេលាជាក់ស្តែងដែលប្រើក្នុងហ្គេម និងរោងកុន (ដូចជា សម្ភារៈងងឹតរបស់វា។) ហេតុអ្វីបានជាការស្មុំកូនមិនរីករាលដាល? ការពិតគឺថា បច្ចេកវិទ្យាគឺថ្មីស្រឡាង ហើយវាអាចចំណាយពេលខ្លះដើម្បីជ្រាបចូលទៅក្នុងឧស្សាហកម្មទាំងមូល។

ការយល់ឃើញទុកជាមុនអំពីការចំណាយ និងជំនាញ គួបផ្សំនឹងភាពស្មោះត្រង់ចំពោះលំហូរការងារបែបប្រពៃណី មានន័យថាស្ទូឌីយោមានការស្ទាក់ស្ទើរក្នុងការភ្នាល់លើអ្វីមួយដែលបានបម្រុងទុកពីមុនសម្រាប់ឧស្សាហកម្មដាច់ដោយឡែកមួយ។ ជាការពិត ថវិកាអាចត្រូវបានកាត់បន្ថយយ៉ាងខ្លាំង ប្រសិនបើប្រើប្រាស់បានត្រឹមត្រូវ។ ការកាត់បន្ថយការចំណាយតែម្នាក់ឯងសម្រាប់ទីតាំងជាច្រើននឹងធ្វើឱ្យមានភាពខុសគ្នាគួរឱ្យកត់សម្គាល់។ ហើយ​ល្បឿន​នៃ​ការ​ដេញ​ថ្លៃ​ក្នុង​ពេល​ពិត​ប្រាកដ​អាច​កាត់​បន្ថយ​ម៉ោង​ដែល​ត្រូវ​ការ​យ៉ាង​ខ្លាំង​សម្រាប់​ការ​ផលិត​ធម្មតា។

អ្នក​គាំទ្រ​បច្ចេកវិទ្យា​ត្រូវ​ធ្វើ​បទ​បង្ហាញ​ពី​ការ​វិភាគ​តម្លៃ​អត្ថប្រយោជន៍​រវាង​ការ​ថត​នៅ​នឹង​កន្លែង និង​បរិយាកាស​ដែល​បង្ហាញ។ ការលើកឧទាហរណ៍ពីអត្ថប្រយោជន៍ក្នុងន័យពិតប្រាកដនឹងមានឥទ្ធិពលកាន់តែខ្លាំង។

ដូចគ្នានេះដែរ ស្ទូឌីយោហ្គេមឥឡូវនេះមានដើមទុនក្នុងការវិនិយោគលើសេវាទូរទស្សន៍ និងការចាក់ផ្សាយ មិនថាតាមរយៈការសម្របខ្លួននៃហ្គេមដោយខ្លួនឯង ឬ IP ភាពយន្តដើមនោះទេ។ បុគ្គល​ដែល​មាន​ជំនាញ​ខាង​បច្ចេកវិជ្ជា​រួច​ហើយ​អាច​ពន្លឿន​ការ​ស្មុំកូន​យ៉ាង​ខ្លាំង។

ជាមួយនឹងការផលិតតាមការកំណត់សម្រាប់ទូរទស្សន៍នៅតែធ្លាក់ចុះ ឥឡូវនេះគឺជាពេលវេលាដើម្បីវិនិយោគពេលវេលា និងប្រាក់នៅក្នុងម៉ាស៊ីនពេលវេលាជាក់ស្តែង ជាការកែលម្អជំនួសសម្រាប់ការដំឡើងបែបប្រពៃណី។ គុណភាពដែលអាចសម្រេចបានជាមួយនឹងម៉ាស៊ីនពេលវេលាពិត - រួមទាំងកម្រិតថ្មីនៃ photorealism ដែលអាចធ្វើទៅបានជាមួយ Unreal Engine 5 - នឹងផ្លាស់ប្តូរឧស្សាហកម្ម ពង្រីកការផលិតស៊េរី និងខ្សែភាពយន្ត។ សម្រាប់បច្ចេកវិទ្យាពេលវេលាពិត ទូរទស្សន៍គឺជាព្រំដែនចុងក្រោយ។

Andrew Lord គឺជាសហស្ថាបនិក និងជានាយកគ្រប់គ្រង Flipbook Studio ដែលជាក្រុមហ៊ុនផលិតពហុវិន័យដែលមានមូលដ្ឋាននៅកណ្តាលទីក្រុង Manchester ។

ព្រះអង្គម្ចាស់ Andrew



ទៅប្រភពនៃអត្ថបទ

លោក Gianluigi Piludu

អ្នកនិពន្ធអត្ថបទ អ្នកគូររូប និងអ្នករចនាក្រាហ្វិកនៃគេហទំព័រ www.cartonionline.com