នាយកប្រតិបត្តិនៃឌ្រីមហ្វាយស្ទូឌីយោពិភាក្សាពីគម្រោងនិងអាទិភាពថ្មីៗរបស់ក្រុមហ៊ុន
ថ្មីៗនេះ យើងមានឱកាសតាមទាន់ លោក Dave Ansariនាយកប្រតិបត្តិនៃក្រុមហ៊ុនគំនូរជីវចលកាណាដា ស្ទូឌីយោកសិដ្ឋានសុបិន្ត. ក្រុមហ៊ុនដែលមានមូលដ្ឋាននៅទីក្រុងតូរ៉ុនតូ និងប៉ូឡូញ ដែលប្រារព្ធខួបលើកទី 10 របស់ខ្លួននៅឆ្នាំនេះ បង្កើតគំនូរជីវចល និងហ្គេមសម្រាប់គេហទំព័រ និងកម្មវិធីផ្សាយ និងធ្វើការជាមួយភ្នាក់ងារផ្សាយពាណិជ្ជកម្ម ទីភ្នាក់ងារឯករាជ្យ និងម៉ាកយីហោជាច្រើននៅជុំវិញពិភពលោក។ នេះជាអ្វីដែល Ansari បានប្រាប់យើងអំពីការសិក្សារបស់គាត់៖
តើអ្នកអាចប្រាប់យើងបន្តិចបានទេអំពីប្រភពដើម និងផ្ទៃខាងក្រោយនៃ Dream Farm Studios?
Ansari៖ ខ្ញុំចង់ចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងផ្ទៃខាងក្រោយតិចតួចពីស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលរបស់យើង។ កាលខ្ញុំនៅក្មេង មានហាងកាហ្វេមួយដែលពោរពេញដោយជីវិត និងថាមពលនៅខាងក្រៅផ្ទះរបស់យើង។ ខ្ញុំនឹងអង្គុយនៅមុខបង្អួច ហើយគូរឈុតឆាកពីហាងកាហ្វេនោះ ធ្វើឱ្យប្រាកដថាខ្ញុំអាចចាប់យកគ្រប់អារម្មណ៍ដោយប្រើប៊ិច និងក្រដាស។
យូរៗទៅខ្ញុំកាន់តែល្អក្នុងការគូរ និងនិទានរឿងតាមរយៈរាង ប៉ុន្តែភ្លាមៗបន្ទាប់ពីខ្ញុំដឹងថាការបង្ហាញពីអារម្មណ៍ និងសាច់រឿងនៅមានកម្រិតនៅពេលដែលវាមកដល់ការគូរឈុតមួយ។ ដោយមានការចាប់អារម្មណ៍ដោយការបង្កើតរឿងដែលមានការចូលរួមបន្ថែមទៀត ខ្ញុំបានស្គាល់ពិភពនៃចលនា។ ដោយមានជំនួយពីបងប្រុសរបស់ខ្ញុំ ដែលជាអ្នកចូលចិត្តកម្មវិធី 3D យើងបានបង្កើត Dream Farm Studios ដោយសង្ឃឹមថានឹងបង្កើតរឿងដែលល្អជាង និងទាក់ទាញជាងរឿងនៅក្នុងបង្អួចកុមារភាពរបស់ខ្ញុំ។
តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលកំពុងធ្វើការនៅក្នុងស្ទូឌីយោ?
រំភើបក្នុងការចូលទៅក្នុងពិភពនៃផលិតកម្មគំនូរជីវចល យើងមានគម្រោងគំនូរជីវចលដំបូងរបស់យើងក្នុងឆ្នាំ 2011 ជាមួយនឹងសិល្បករតែ 110 នាក់ប៉ុណ្ណោះ ដែលភាគច្រើនជាមិត្តភក្តិដែលយើងស្គាល់។ ជាសំណាងល្អ ការប្តេជ្ញាចិត្តរបស់យើងចំពោះគុណភាពមានន័យថា អតិថិជនកាន់តែច្រើននៅតែបន្តមក ដូច្នេះយើងឃើញពីតម្រូវការក្នុងការបង្កើនបុគ្គលិកខាងក្នុងរបស់យើង ដើម្បីទទួលយកគម្រោងសំខាន់ៗបន្ថែមទៀត។ បច្ចុប្បន្នយើងមានក្រុមអចិន្ត្រៃយ៍ចំនួន 200 នាក់។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ចំនួននោះប្រែប្រួលអាស្រ័យលើផលិតកម្មរបស់យើង ជួនកាលឈានដល់កម្រិត XNUMX អាស្រ័យលើគម្រោង។
តើក្រុមហ៊ុនរបស់អ្នកមានទីស្នាក់ការនៅឯណា ហើយតើអ្នកប្រើឧបករណ៍គំនូរជីវចលអ្វី?
ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលរបស់យើងឥឡូវនេះមានប្រតិបត្តិការនៅក្នុងប្រទេសប៉ូឡូញ និងកាណាដា (តូរ៉ុនតូ)។ ក្រុមសិល្បករសកលរបស់យើងបង្កើតគំនូរជីវចល 2D និង 3D ពិសេសដើម្បីជួយទស្សនិកជនរបស់យើងបង្កើនក្តីសុបិនរបស់ពួកគេ និងឈានដល់កម្ពស់ថ្មី។
យើងប្រើជាប្រចាំនូវកម្មវិធី និងកម្មវិធីជំនួយដែលទទួលស្គាល់ជាសកល និងស្តង់ដារដូចជា Autodesk Maya, Pixologic ZBrush, SideFX Houdini, The Foundry Mari, Allegorithmic Substance Designer and Painter, Adobe Photoshop, Solid Angle (Autodesk) Arnold, Peregrine Labs Yeti និង Maxon Redshift ។
តើអ្នកនឹងនិយាយអ្វីដែលធ្វើឱ្យ Dream Farm ដាច់ពីគ្នាក្នុងវិស័យគំនូរជីវចលដែលមានការប្រកួតប្រជែង?
ខ្ញុំគិតថាអ្វីដែលធ្វើឱ្យស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលរបស់យើងមានភាពខុសប្លែកគ្នានោះគឺចិត្តគំនិតរបស់យើងក្នុងការរុករករឿងដែលមិនទាន់បានស្វែងយល់ និងមិនទាន់រកឃើញ ដែលមិនបានរកឃើញផ្លូវទៅជាគំនូរជីវចល។ យើងមើលឃើញថា គំនូរជីវចលមិនត្រឹមតែជាមធ្យោបាយនៃការកម្សាន្តប៉ុណ្ណោះទេ ប៉ុន្តែជារឿងដែលអាចបន្ថែមការយល់ដឹងអំពីមនុស្ស និងចក្រវាឡអាថ៌កំបាំងដែលយើងរស់នៅ។ រឿងមួយដែលខ្ញុំចង់ឃើញបន្ថែមទៀតនៅក្នុងគំនូរជីវចលគឺគម្រោងដែលជួយលុបបំបាត់ការរើសអើងវប្បធម៌ដែលមានលក្ខណៈធម្មតាអំពីសហគមន៍ស្បែកខ្មៅ។ នៅក្នុងគម្រោងថ្មីមួយរបស់យើង យើងមានគំនិតក្នុងការផ្តល់អំណាចដល់សហគមន៍ស្បែកខ្មៅលើវិធី និងទស្សនៈផ្សេងគ្នានៃការទំនាក់ទំនង ដោយចាប់យកស្រទាប់នៃរបៀបដែលជីវិតផ្ទាល់ខ្លួន និងជាសមូហភាពដែលរងផលប៉ះពាល់ដោយការសម្រេចចិត្តដែលមនុស្សម្នាក់ ឬសហគមន៍អាចធ្វើបាន។ ជាលទ្ធផល យើងបានសហការជាមួយ McBath Media និង Tri Destined Studios លើស៊េរីទូរទស្សន៍បែប 3D ដែលមានលក្ខណៈជាលក្ខណៈគ្រួសារ ដែលផ្តោតលើគ្រួសារអាហ្រ្វិកអាមេរិក។
អ្នកបង្កើតកម្មវិធីនេះគឺ CJ McBath និង C Wright មានបំណងបង្ហាញទស្សនៈផ្សេងគ្នានៃគ្រួសារអាហ្រ្វិក-អាមេរិក និងរបៀបដែលពួកគេស្រដៀងគ្នា ប៉ុន្តែខុសគ្នានៅក្នុងទិដ្ឋភាពជាច្រើននៃជីវិតដោយប្រើពិភពគំនូរជីវចលនៃវេទិកានេះ។ ដំណើរនៃរូបភាពខ្មៅក្នុងចលនាគឺជាវីរភាព។ គម្រោងនេះផ្តល់កិត្តិយសដល់ដំណើរនោះដោយនាំមកនូវភាពស្មោះត្រង់ និងភាពស្មុគស្មាញដល់តួអង្គ គ្រោង និងសិល្បៈ។
តើអ្នកអាចប្រាប់យើងអំពីគម្រោងធំៗមួយចំនួនរបស់អ្នកបានទេ?
នៅក្នុងករណីនៃចលនា 2D យើងក៏បានធ្វើការជាមួយអតិថិជនដ៏អស្ចារ្យផងដែរ។ វាគឺនៅចុងខែកក្កដាឆ្នាំ 2020 នៅពេលដែល Austin Ranson Khemraj ដែលជាអ្នកនិពន្ធ និងជាម្ចាស់ផលិតកម្ម Austin Art Productions បានទាក់ទងយើងដើម្បីបង្កើតខោខ្លីដែលមានចលនា 2D ។ Austin ដែលបានបោះពុម្ពសៀវភៅជាច្រើនក្បាល ដែលភាគច្រើនផ្តោតលើកុមារ មានគំនិតចង់ប្រែក្លាយសៀវភៅទៅជាភាពយន្តគំនូរជីវចល 2D CGI ខ្លីៗ ហើយសៀវភៅដំបូងដែលផែនការនេះត្រូវបានប្រតិបត្តិគឺ ទឹកភ្នែករបស់ធូកាន។
សម្រាប់វិធីសាស្រ្តគំនូរជីវចល Austin បានផ្តល់ឯកសារយោងគំនូរជីវចលមួយចំនួនដែលស្របតាមចក្ខុវិស័យរបស់គាត់សម្រាប់គម្រោងនេះ។ ដោយពិចារណាលើឯកសារយោង និងសិក្សារចនាប័ទ្មសមស្រប យើងបានជ្រើសរើសវិធីសាស្ត្រគំនូរជីវចលដែលគូរដោយដៃដោយស៊ុមដោយស៊ុម។ ជាសំណាងល្អ គំនូរជីវចលនឹងមានឱកាសរបស់ខ្លួននៅក្នុងពិធីបុណ្យគំនូរជីវចលអន្តរជាតិ និង ទឹកភ្នែករបស់ធូកាន វានឹងក្លាយជាការចាប់ផ្តើមនៃកិច្ចសហប្រតិបត្តិការនេះ។
បញ្ជីអតិថិជនផ្សេងទៀតរបស់យើងរួមមាន Firefox, Cambridge University Press, DISH Network, Flare Games និង Macbeth Media ។
តើអ្នកទទួលបានការគាំទ្រពីរដ្ឋាភិបាលសម្រាប់គម្រោងរបស់អ្នកទេ?
ក្រុមហ៊ុនរបស់យើងមិនដែលប្រើប្រាស់ ឬស្នើសុំមូលនិធិពីរដ្ឋាភិបាលណាមួយឡើយ។ ទោះបីជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ប្រទេសកាណាដាកំពុងចាត់វិធានការជាបន្ទាន់ សំខាន់ និងជាការសម្រេចចិត្តដើម្បីគាំទ្រដល់ប្រជាជនកាណាដា និងអាជីវកម្មដែលប្រឈមមុខនឹងការលំបាកដោយសារការផ្ទុះឡើងនៃ COVID-19។ ខ្ញុំគិតថា វានឹងមានប្រយោជន៍សម្រាប់យើងក្នុងការប្រើប្រាស់ជំនួយពីរដ្ឋាភិបាលនៅពេលអនាគត។
តើប្រិយមិត្តយល់យ៉ាងណាដែរ ចំពោះឈុតឆាកគំនូរជីវចលជាសាកលថ្ងៃនេះ?
ទសវត្សរ៍ចុងក្រោយនេះ មានការកើនឡើងយ៉ាងខ្លាំងនៅក្នុងកំណើន និងតម្លៃទីផ្សារនៃឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចល។ ខ្ញុំជឿថា ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលកាន់តែមានការកើនឡើង វាកាន់តែមានសារៈសំខាន់ក្នុងការកំណត់ IPs ដើម្បីបង្កើនប្រាក់ចំណេញពីការរក្សាសិទ្ធិ។ បច្ចុប្បន្នយើងកំពុងរៀបចំផែនការអភិវឌ្ឍ និងគ្រប់គ្រង IPs ផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើងសម្រាប់សេវាកម្មផ្សេងៗ ដូចជាតួអង្គ និងរឿង ដើម្បីបញ្ជាក់ IPs នៅឆ្នាំ 2021 និងលើសពីនេះ។ លើសពីនេះ ក្រុមការងារ R&D របស់យើងបច្ចុប្បន្នកំពុងធ្វើការលើប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយហ្គេមអន្តរកម្ម ដើម្បីណែនាំ និងបំផុសគំនិតអំពីគំនូរជីវចល និងស្ទូឌីយ៉ូហ្គេមជុំវិញពិភពលោក។
តើអ្នកបានសម្របខ្លួននៅក្នុងស្ទូឌីយោទៅនឹងលក្ខខណ្ឌដ៏លំបាកនៃជំងឺរាតត្បាត និងការស្នាក់នៅក្នុងផ្ទះដោយរបៀបណា?
ខ្ញុំជឿថាជំងឺរាតត្បាតនេះបានបង្ហាញពីពួកយើងទាំងអស់គ្នាថាការចែករំលែកលំហរាងកាយគឺមិនចាំបាច់ដើម្បីផ្លាស់ទីគម្រោងទៅមុខក្នុងវិស័យផលិតកម្មគំនូរជីវចលនោះទេ ប៉ុន្តែនៅក្នុងប្រភេទដែលសហការគ្នាយ៉ាងស៊ីជម្រៅនៃការផលិតគំនូរជីវចល ការរក្សាគម្រោងដែលកំពុងដំណើរការក្នុងល្បឿនមធ្យមបានបង្ហាញពីបញ្ហាប្រឈមនៅក្នុង ការពិតអំពី COVID-19។ បច្ចុប្បន្ននេះ បុគ្គលិកភាគច្រើនរបស់យើងធ្វើការពីភាពងាយស្រួលនៃផ្ទះរបស់ពួកគេផ្ទាល់ ដើម្បីធានាសុខភាព និងសុខុមាលភាពរបស់ពួកគេគឺជាអាទិភាពចម្បងរបស់យើង បើទោះបីជាពេលវេលាកំណត់មានភាពតឹងតែងក៏ដោយ។ ទីបំផុត វាត្រូវចំណាយពេលខ្លះដើម្បីប្រើប្រាស់ដើម្បីគ្រប់គ្រងគម្រោងពីចម្ងាយ ប៉ុន្តែចាប់តាំងពីពេលនោះមក គម្រោងរបស់យើងភាគច្រើនបានដំណើរការទៅមុខដោយគ្មានការពន្យារពេលគួរឱ្យកត់សម្គាល់។
ដើម្បីស្វែងយល់បន្ថែមអំពីស្ទូឌីយោ សូមចូលទៅកាន់ dreamfarmstudios.com។
ចូលទៅកាន់ប្រភពនៃអត្ថបទនៅលើគេហទំព័រ www.animationmagazine.net