Cosmos-Maya របស់ប្រទេសឥណ្ឌាប្រារព្ធខួប ២៥ ឆ្នាំនៃការរីកចម្រើននៃចលនាជីវចល
ថ្មីៗនេះ យើងមានឱកាសតាមទាន់ អានីស ម៉េតa, នាយកប្រតិបត្តិនៃ Cosmo-Maya, ស្ទូឌីយោគំនូរជីវចលឈានមុខគេមួយនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា។ ក្រុមហ៊ុនដែលប្រារព្ធខួបលើកទី 25 របស់ខ្លួននៅឆ្នាំនេះ មានស្ទូឌីយោទំនើប 14.000 ហ្វីតការ៉េ ដែលមានទីតាំងនៅកណ្តាលនៃឧស្សាហកម្មកម្សាន្តឥណ្ឌា ទីក្រុងភាពយន្តក្នុងទីក្រុងបុមបៃ។ វាបានពង្រីកទៅទីតាំងផ្សេងទៀតក្នុងទីក្រុង Mumbai និង Hyderabad ដែលមានផ្ទៃស្ទូឌីយោសរុបជាង 70.000 ហ្វីតការ៉េ។
កើតជាអ្នកផ្តល់សេវានៅក្នុងឆ្នាំ 1996 Cosmos-Maya បានចាប់ផ្តើមគន្លងកំណើនពិភពលោកជាមួយនឹងផែនការពង្រីកអាជីវកម្មច្បាស់លាស់។ ស្ទូឌីយោបានចេញពីហាងជួលកន្លែងធ្វើការក្នុងស្រុកទៅកាន់ខ្សែផលិតកម្មសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនអន្តរជាតិដូចជា BBC និង Disney ជាដើម។ នេះជាអ្វីដែល Mehta បានប្រាប់យើងអំពីផែនការរបស់ក្រុមហ៊ុននាងក្នុងការរីកលូតលាស់នៅឆ្នាំ 2021៖
Animag: តើអ្នកអាចប្រាប់យើងបន្តិចបានទេអំពីថ្ងៃដំបូងនៃក្រុមហ៊ុន?
Anish Mehta៖ Cosmos-Maya ត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយអ្នកដឹកនាំជើងចាស់ Ketan Mehta និង Deepa Sahi ដែលបានបង្កើតឫសគំនូរជីវចលរបស់ពួកគេនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌាក្នុងឆ្នាំ 1996 នៅពេលដែលពួកគេចាប់ផ្តើមធ្វើការជាអង្គភាពគំនូរជីវចលសេវាកម្មមួយនៅចំកណ្តាលទីក្រុងភាពយន្តក្នុងទីក្រុងបុមបៃ។ ក្នុងអំឡុងពេលនេះ ពួកគេបានសាងកេរ្តិ៍ឈ្មោះជាអង្គភាពដែលគួរឱ្យទុកចិត្តបំផុតមួយសម្រាប់គំនូរជីវចល ក្នុងពេលដំណាលគ្នាចាប់ផ្តើម Maya Academy of Advanced Cinematics (MAAC) ដើម្បីជំរុញប្រព័ន្ធអេកូអប់រំបច្ចេកទេសនៅក្នុងទីផ្សារគំនូរជីវចល 3D ដែលកំពុងរីកចម្រើន។
តើ Cosmos-Maya ផ្តោតលើអ្វីនៅឆ្នាំ 2021?
រីកចម្រើន! យើងបានធ្វើបានយ៉ាងល្អមិនគួរឲ្យជឿនៅក្នុងលំហក្នុងស្រុករបស់ឥណ្ឌាក្នុងឆ្នាំ 2020 ជាមួយនឹងកម្មវិធីទូរទស្សន៍កុមារថ្មីចំនួន 2021 ហើយយើងមានបំណងរក្សាគន្លងនោះនៅឆ្នាំ XNUMX ជាមួយនឹងសហផលិតករអន្តរជាតិចំនួនពីរដែលមានរួចហើយនៅក្នុងបំពង់។ យើងមានកម្មវិធីថ្មីមួយដែលនឹងមានចំណងជើងថា ដាបាង ផ្អែកលើយីហោបូលីវូដដែលមានឈ្មោះដូចគ្នា ដែលនឹងក្លាយជាផលិតកម្មប្រវត្តិសាស្ត្រសម្រាប់យើង ហើយនឹងពង្រីកវិសាលភាពនៃការពង្រីកកម្មសិទ្ធិបញ្ញានៅក្នុងចន្លោះមាតិកាឥណ្ឌា។ រដូវកាលទីបីនៃ អ៊ីណា ម៉ីណា ឌីកា នឹងត្រូវបានចេញផ្សាយលើកនេះជាមួយនឹង WildBrain Spark ចូលរួមជាមួយយើងជាដៃគូអន្តរជាតិដែលត្រូវបានទាក់ទាញដោយសក្តានុពលសកលនៃ IP នេះ។ ឆ្នាំនេះក៏ជាការចេញផ្សាយរបស់ ពូរ៉ាផលិតកម្មអន្តរជាតិចុងក្រោយបំផុតរបស់យើងសម្រាប់ទីផ្សារឥណ្ឌូនេស៊ី។
បន្ថែមពីលើគំនូរជីវចលរបស់កុមារ យើងមានគម្រោងពង្រីកបន្ថែមទៀតទៅក្នុងឧស្សាហកម្ម EdTech ដែលកំពុងរីកចម្រើនយ៉ាងឆាប់រហ័ស និងទីផ្សារអាជ្ញាប័ណ្ណ និងទំនិញជាសកល។ ក្នុងន័យនេះ យើងបានចាប់ផ្តើមការងារផលិតកម្ម ឡានដឹកទំនិញ Monsta មិនគួរឱ្យជឿការបង្ហាញដែលត្រូវបានរចនាឡើងដើម្បីផ្តល់ប្រាក់កម្ចីដល់កំណើនរបស់យើងនៅក្នុងផលិតផលប្រើប្រាស់។
តើអ្នកទៅពីអ្នកផ្តល់សេវាទៅអ្នកផលិតមាតិកាដោយរបៀបណា?
យើងធ្លាប់ជាអ្នកផ្តល់សេវាកម្មគំនូរជីវចល និងអ្នកបណ្តុះបណ្តាលអស់រយៈពេលជិត 15 ឆ្នាំ ហើយបន្ទាប់ពីរដូវកាលនីមួយៗនៃគម្រោងដែលយើងបានធ្វើការនោះ យើងនឹងត្រូវតែបង្កើតភាពថ្លៃថ្នូរការងាររបស់យើងឡើងវិញសម្រាប់រដូវកាលក្រោយ។ យើងមិនមានចំណាប់អារម្មណ៍លើគម្រោងដែលយើងកំពុងធ្វើនោះទេ។ នៅទីបំផុត យើងបានសម្រេចចិត្តថា នេះជាវិធីមិនប្រាកដប្រជាក្នុងការធ្វើអាជីវកម្ម ហើយយើងត្រូវធ្វើការដើម្បីបង្កើតការគ្រប់គ្រងប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតបន្ថែមទៀតនៅក្នុងគម្រោងរបស់យើង។ នេះមានន័យថាក្លាយជាសហគ្រិនកាន់តែច្រើន ដោយចាប់ផ្តើមបង្កើត IP របស់យើង និងបណ្តុះបំណងប្រាថ្នារបស់យើងសម្រាប់ការនិទានរឿង។
ក្នុងឆ្នាំ 2010 ក្រុមហ៊ុនបានផ្លាស់ប្តូរទិសដៅនេះហើយបានចូលទៅក្នុងកន្លែងផលិត IP ដោយចាប់ផ្តើមបង្កើតគំនិតនៃកម្មវិធីពេញនិយម។ ម៉ូតូឌុប - ដែលនឹងត្រូវបានចេញផ្សាយនៅឆ្នាំ 2012 នៅលើ Nickelodeon ។ នេះបានចាប់ផ្តើមបណ្ណាល័យមាតិការបស់ស្ទូឌីយោ។
ក្នុងឆ្នាំ 2015 Cosmos-Maya បានធ្វើការផ្លាស់ប្តូរជាយុទ្ធសាស្រ្តដើម្បីឆ្ពោះទៅរកសកលលោកជាមួយនឹង IP ដែលផ្តោតជាអន្តរជាតិលើកដំបូងរបស់ខ្លួន។ អ៊ីណា ម៉ីណា ឌីកាដែលត្រូវបានដាក់ឱ្យដំណើរការនៅក្នុងទីផ្សារអ៊ឺរ៉ុប ជាលទ្ធផលដែលយើងបានបង្កើតវេទិកាឌីជីថល និងស្លាបផ្តល់អាជ្ញាប័ណ្ណ/ទំនិញក្រោមឈ្មោះ Wow Kidz ។ Wow Kidz ក៏មានបណ្តាញពហុប៉ុស្តិ៍ផ្ទាល់របស់ខ្លួននៅលើ YouTube ដែលបច្ចុប្បន្នវាផ្តល់ជូនអតិថិជនចំនួន 54 លាននាក់ក្នុង 18 ភាសានៅទូទាំង 34 ប៉ុស្តិ៍។
នៅឆ្នាំ 2016 Cosmos-Maya បានបង្កើតមុខតំណែងជាអ្នកដឹកនាំនៅក្នុងទីផ្សារជាមួយនឹងរឿងភាគទូរទស្សន៍ចំនួន 25 នៅក្នុងផលិតកម្មដំណាលគ្នា ដោយធ្វើការជាមួយឈ្មោះល្បីក្នុងឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលជាតិ និងពិភពលោកដើម្បីផលិតជិត 2017 ភាគក្នុងមួយខែ។ ក្នុងឆ្នាំ 60 ក្រុមហ៊ុនបានបង្រួបបង្រួមភាពជាម្ចាស់ទីផ្សាររបស់ខ្លួននៅ XNUMX% នៃការផលិតគំនូរជីវចលនៅផ្ទះនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា និង Emerald Media ដែលគាំទ្រដោយ KKR បានក្លាយជាផ្នែកនៃភាគហ៊ុនគ្រប់គ្រងនៅក្នុងក្រុមហ៊ុន។
តើអ្នកនឹងនិយាយថាអ្វីជាបញ្ហាប្រឈមដ៏ធំបំផុតដែលការសិក្សានឹងប្រឈមមុខនៅឆ្នាំ 2021 នៅពេលដែលយើងទាំងអស់គ្នាប្រឈមមុខនឹងការពិតនៃ COVID ដែលបន្តវាយលុកពិភពលោក?
ខ្ញុំគិតថាដូចជាអង្គភាពអាជីវកម្មភាគច្រើន - មធ្យម ឬមិនមធ្យម - បញ្ហាប្រឈមដ៏ធំបំផុតក្នុងឆ្នាំ 2021 គឺការសម្រួលដំណើរការការងារ/ផលិតកម្មរបស់យើង ដើម្បីរក្សាការប្រកាន់ខ្ជាប់នូវពេលវេលាដូចគ្នាដូចដែលយើងបានធ្វើក្នុងឆ្នាំ 2020 ដោយមិនគិតពីថាតើយើងធ្វើការពីផ្ទះ ឬនៅខាងក្រៅ។ ស្ទូឌីយោ។ យើងតែងតែសកម្មក្នុងការសម្របខ្លួនទៅនឹងការផ្លាស់ប្តូរ ហើយអាចស្វែងរកចង្វាក់របស់យើងក្នុងភាពធម្មតាថ្មី។ ពេលវេលាផលិត និងការដឹកជញ្ជូនទាន់ពេលវេលាត្រូវបានធានា និងដោយគ្មានការសម្របសម្រួល។ កម្លាំងការងារទាំងមូលរបស់យើងនៅ Cosmos-Maya បានសហការគ្នាយ៉ាងអស្ចារ្យ ដើម្បីធានាថាកម្មវិធី និងគម្រោងទាំងអស់ដែលបានគ្រោងទុកក្នុងឆ្នាំ 2020 របស់យើងត្រូវបានចេញផ្សាយតាមកាលវិភាគ ហើយយើងសង្ឃឹមថានឹងដកចេញនូវផ្នែកមួយចំនួននៅក្នុងដំណើរការនោះ (ប្រសិនបើមាន) ដើម្បីជួយសម្រួលដល់ដំណើរការនៃការងារបន្ត និងផលិតភាព។ . សង្ឃឹមថាយើងនឹងត្រឡប់ទៅស្ថានការណ៍ស្រដៀងនឹងភាពធម្មតាចាស់វិញ។
តើឧបករណ៍គំនូរជីវចលអ្វីដែលក្រុមរបស់អ្នកបច្ចុប្បន្នប្រើដើម្បីផលិតចលនា?
នៅក្នុងផ្នែកធំនៃការងាររបស់យើង សម្រាប់គំនូរជីវចល 3D យើងប្រើ Maya ពី Autodesk ហើយសម្រាប់ចលនា 2D យើងប្រើ Flash ពី Adobe ។ សម្រាប់ការបង្ហាញ យើងសម្រប និងប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាផ្សេងៗ៖ យើងបានសហការជាមួយ Epic Games 'Unreal Engine (ត្រូវបានគេស្គាល់ថាជាអ្នកលក់ដាច់បំផុតដូចជា Fortnite) សម្រាប់ការផលិត ឡានដឹកទំនិញ Monsta មិនគួរឱ្យជឿ។ បន្ថែមពីលើទាំងនេះ យើងកំពុងធ្វើការលើការបង្កើត Toon Boom Harmony ដើម្បីបង្កើនល្បឿននៃការបញ្ចប់នៃចលនា 2D ។ ដើម្បីធានាបាននូវការត្រួតពិនិត្យផលិតកម្មប្រកបដោយប្រសិទ្ធភាព និងទាន់ពេលវេលា និងការចែកចាយដោយមិនមានការរំខាននៅក្នុងដំណើរការទាំងអស់ យើងមានកម្មវិធីដែលមានកម្មសិទ្ធិផ្ទាល់ខ្លួនរបស់យើង។
តើមានមនុស្សប៉ុន្មាននាក់ដែលកំពុងធ្វើការនៅក្នុងស្ទូឌីយោ?
យើងកំពុងផ្លាស់ប្តូរទៅជាស្ទូឌីយោដែលមានផ្ទុកដោយខ្លួនឯងពេញលេញជាមួយនឹងសមត្ថភាពគំនូរជីវចលពីចុងដល់ចប់ និងទូលំទូលាយ។ ក្រុមសិល្បករគំនូរជីវចលជិត 1.200 និងអ្នកបច្ចេកទេសជួយយើងឱ្យសម្រេចបាននូវគោលដៅនេះ។
តើអ្វីជាគំនួសពណ៌គំនូរជីវចលដែលយើងអាចស្វែងរកនៅឆ្នាំ 2021 ពី Cosmos-Maya?
យើងនឹងមានចលនាចម្រុះច្រើនជាងនេះតាមទស្សនៈសិល្បៈនិងរចនាប័ទ្ម ខណៈដែលរក្សាបរិមាណចែកចាយលក្ខណៈរបស់យើង។ ដូចដែលបានរៀបរាប់ យើងមានភាពយន្តខ្នាតអន្តរជាតិជាច្រើនទៀត និងកម្មវិធី និងរដូវកាលថ្មីៗពី 2021 ទៅ XNUMX ដែលគ្រោងទុកសម្រាប់ឆ្នាំ XNUMX។ យើងនឹងធ្វើការដើម្បីពង្រីកអាជីវកម្មសហផលិតរបស់យើង ដែលបន្ថែមពីលើការពង្រីកការឈានទៅដល់ទូទាំងពិភពលោករបស់យើង ក៏ជួយយើងឱ្យសម្រេចបាននូវការយល់ដឹងកាន់តែប្រសើរឡើងផងដែរ។ សាធារណៈជន និងចំណង់ចំណូលចិត្តរបស់វានៅក្នុងតំបន់ផ្សេងៗគ្នា និងប្រភេទនៃប្រធានបទ និងប្រធានបទដែលសព្វថ្ងៃនេះ គ្រួសារ និងកូនៗរបស់ពួកគេចាប់អារម្មណ៍ក្នុងការស្វែងយល់។
យើងកំពុងប្រើប្រាស់ការយល់ដឹងនេះដើម្បីនាំយកសាច់រឿងដែលមានលក្ខណៈសហសម័យ និងចាស់ទុំកាន់តែច្រើនទៅអនាគត ហើយធ្វើពិពិធកម្មផលប័ត្ររបស់យើងលើសពីកម្រិតស្តង់ដារនៃមត្តេយ្យសិក្សា និងប្រភេទកុមារ។ លើសពីនេះទៅទៀត យើងព្យាយាមណែនាំវិមាត្រច្នៃប្រឌិតថ្មីជាមួយអ្នកលក់ដាច់ដែលមានស្រាប់របស់យើងដូចជា ម៉ូតូឌុប ដែលបានចាប់ផ្តើមទាក់ទាញទស្សនិកជនយ៉ាងច្រើននៅក្នុងទីផ្សារអឺរ៉ុប។
តើអ្នកយល់យ៉ាងណាចំពោះឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា?
វាមានរយៈពេលជាងមួយទសវត្សរ៍មកហើយចាប់តាំងពីឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលរបស់កុមារឥណ្ឌា ដែលជាឧស្សាហកម្មផលិតកម្មសិទ្ធិបញ្ញាក្នុងស្រុកបានកើតមក។ យើងឃើញមានការវិវឌ្ឍន៍ប្រកបដោយការច្នៃប្រឌិតជាច្រើននៅក្នុងលំហនេះ ដោយមានវិចិត្រករជំនាញ និងអ្នកបច្ចេកទេសដែលមានសំឡេងសហសម័យចូលមកជិត។ ដំណើររីកចម្រើនពិតជាពិសេសសម្រាប់ឧស្សាហកម្មគំនូរជីវចលឥណ្ឌា ដែលផ្នែកមួយស្ថិតនៅក្នុងប្រភេទសម្រាប់កុមារ ហើយផ្នែកធំនៃវិសាលភាពនាពេលអនាគតនៃឧស្សាហកម្មនេះស្ថិតនៅក្នុងភាពចម្រុះនៃប្រភេទ និងទស្សនិកជន។ យើងសង្ឃឹមថានឹងឃើញខ្លឹមសារសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យកាន់តែច្រើនឡើងសម្រាប់ក្រុមអាយុផ្សេងៗគ្នា ជាមួយនឹងការរីកចម្រើនគួរឱ្យកត់សម្គាល់សម្រាប់មាតិកាមនុស្សពេញវ័យដែលមានចលនាផងដែរ។
តើអ្នកចង់ឱ្យអ្នកជំនាញផ្នែកមាតិការបស់គំនូរជីវចល និងកុមារជុំវិញពិភពលោកដឹងអ្វីខ្លះអំពីស្ទូឌីយោរបស់អ្នក?
ប្រសិនបើយើងអាចពណ៌នាអំពីស្ទូឌីយ៉ូរបស់យើងដោយសង្ខេប នោះវានឹងជា៖ ក្មេង ផ្លេកបន្ទោរលឿន និងមានថាមពលខ្លាំង។ យើងបានចាប់ផ្តើមដំណាក់កាលពង្រីករបស់យើងកាលពីជាងមួយទសវត្សរ៍មុន ហើយមហិច្ឆតារបស់យើងត្រូវបានឆ្លុះបញ្ចាំងនៅក្នុងវិសាលភាពអាជីវកម្មបច្ចុប្បន្នរបស់យើង ទាំងក្នុង និងក្រៅប្រទេសឥណ្ឌា។ យើងជាសិល្បៈ ពិសោធន៍ និងល្បីល្បាញសម្រាប់ការរក្សាបាននូវភាពល្អឥតខ្ចោះនៅក្នុងសមត្ថភាពចែកចាយរបស់យើង។ សម្រាប់នរណាម្នាក់ដែលមានសិល្បៈកោង ចក្ខុវិស័យសម្រាប់កន្លែងប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយ និងអារម្មណ៍អាជីវកម្ម Cosmos-Maya គឺជាកន្លែងសម្រាប់លាតត្រដាងស្លាបរបស់អ្នក។ ការរីកចម្រើនរបស់យើងក្នុងរយៈពេលប្រាំបីឆ្នាំចុងក្រោយនេះ ថ្លែងទីបន្ទាល់ចំពោះចក្ខុវិស័យរបស់យើងក្នុងការក្លាយជាសរីរាង្គប្រកបដោយភាពច្នៃប្រឌិតពេញលេញ។
តើអ្នកចូលចិត្តការងារគំនូរជីវចលអ្វី?
ចលនាមិនត្រូវបានចងភ្ជាប់ដោយគំនិតនៃការយល់ឃើញនៃការពិត។ រូបភាពណាមួយដែលចិត្តមនុស្សអាចសំយោគបាន ចលនាអាចសម្រេចបាន។ វាជាទម្រង់ដែលស្ទើរតែជាធម្មជាតិខ្ចីខ្លួនវាទៅនឹងការរៀបរាប់ដ៏អស្ចារ្យបំផុត។ សម្រាប់ប្រភាគនៃការចំណាយ និងការបញ្ចូលឡូជីស្ទីក អ្នកបង្កើតមាតិកាអាចទទួលបានការនិទានរឿងតាមវីដេអូដែលគួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលបំផុតពីគំនូរជីវចល បើប្រៀបធៀបទៅនឹងការផលិតភាពយន្តបែបសកម្មភាពផ្ទាល់ធម្មតា ដែលនេះក៏បង្ហាញឱ្យឃើញផងដែរនៅក្នុងការរីកចម្រើននៃឧស្សាហកម្មសេវាកម្ម CGI ដែលជំរុញដោយអ្នកដឹកនាំដែលកំពុងស្វែងរកដើម្បីកាត់បន្ថយ។ មូលដ្ឋានគ្រឹះនៃរចនាសម្ព័ន្ធរបស់ពួកគេដោយការទទួលបានពិភពជាក់ស្តែងទាំងស្រុងដែលបង្ហាញនៅក្នុងខ្លឹមសាររបស់ពួកគេតាមរយៈវេទមន្តនៃបែបផែនពិសេស និងចលនា។ គំនូរជីវចលសព្វថ្ងៃនេះផ្តល់ប្រាក់កម្ចីដល់ប្រភេទណាមួយ។ ពីគំនូរជីវចល ភាពយន្ត និងខ្លឹមសារអប់រំរបស់កុមារឆ្កួតៗ រហូតដល់ការនិយាយបែបកំប្លែង និងអត្ថាធិប្បាយនយោបាយសម្រាប់មនុស្សពេញវ័យ អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តបានប្រើទម្រង់នេះ ដើម្បីផ្តល់ភាពស៊ីជម្រៅដល់ការនិទានរឿងរបស់ពួកគេ ដែលអាចមើលឃើញនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តពេញនិយមដូចជា កក o បញ្ច្រាសឬនៅក្នុងខ្សែភាពយន្តងងឹតដូចជា Waltz ជាមួយ Bashir. កន្លែងដែលភាពយន្តត្រូវបានគេសន្មត់ថាមានទំហំធំជាងជីវិត គំនូរជីវចលផ្តល់ឱ្យអ្នកទស្សនានូវទិដ្ឋភាពថ្មីទាំងស្រុងដើម្បីស្វែងយល់។
តើអនាគតរបស់ Cosmos-Maya នឹងទៅជាយ៉ាងណា?
ក្រុមហ៊ុនកំពុងខិតខំប្រឹងប្រែងរបស់ខ្លួនដើម្បីពង្រីកម៉ាកយីហោសាជីវកម្មទូទាំងពិភពលោក។ យើងកំពុងបង្កើតខ្លួនយើងកាន់តែរឹងមាំនៅក្នុងលំហភាពយន្តល្ខោន Dogtanian និង Muskehound បី, ការសហការផលិតរបស់យើងជាមួយ Apolo Films នឹងចេញនៅឆ្នាំ 2021 និងគម្រោងភាពយន្តជាច្រើនទៀតដែលនឹងមកដល់។ យើងបានសហការជាមួយក្រុមហ៊ុនផលិតអ៊ីតាលី Gruppo Some សម្រាប់ផ្នែកបន្ទាប់នៃចំណងជើងរបស់យើង។ លោក Leo Da Vinci ។ ចន្លោះបច្ចេកវិទ្យាឌីជីថលកំពុងកើនឡើងដើម្បីមើលឃើញតម្លៃ $1,336 ពាន់លានដុល្លារក្នុងឆ្នាំ 2022E ហើយយើងកំពុងធ្វើឱ្យភាគច្រើនបំផុតនៃរាល់អ៊ីញនៃកំណើននោះ។
Cosmos-Maya បានប្រើឆ្នាំ 2020 ដើម្បីកំណត់ទីតាំងខ្លួនវាតាមឧត្ដមគតិដើម្បីជំរុញតម្រូវការដែលកំពុងកើនឡើងសម្រាប់មាតិការបស់កុមារពីអាកាសធាតុដែលកំពុងពង្រីក OTT និងទូរទស្សន៍បង់ប្រាក់។ ដៃចែកចាយ និងអាជ្ញាប័ណ្ណរបស់យើង Wow Kidz ផ្តល់នូវមាតិកាមានចលនា 2D និង 3D ពីអាមេរិកខាងជើង អឺរ៉ុប និងអាស៊ីប៉ាស៊ីហ្វិក ក្នុងចំណោមទីផ្សារផ្សេងៗទៀត។ ក្រុមហ៊ុនកំពុងធ្វើឱ្យមានការលោតផ្លោះ និងព្រំដែនក្នុងគ្រប់មធ្យោបាយដែលអាចកើតមាននៃវិសាលគមចលនា។ EdTech គឺជាផ្នែកដែលក្មេងជាងគេ និងរីកលូតលាស់លឿនបំផុតរបស់ Cosmos-Maya ហើយត្រូវបានគេរំពឹងថានឹងមាន 20% + នៃប្រាក់ចំណូលផលិតកម្មសម្រាប់ឆ្នាំសារពើពន្ធ 2022E ។ យើងគឺជាដៃគូមាតិកាដែលពេញចិត្តរបស់ EdTech decacorn Byju ហើយកំពុងពិភាក្សាយ៉ាងសកម្មជាមួយក្រុមហ៊ុនឈានមុខគេនៅក្នុងលំហនេះនៅក្នុងប្រទេសឥណ្ឌា។ លើសពីនេះ យើងបានឈានទៅដល់ OTT ដែលដឹកនាំដោយ EdTech ដោយពង្រីក L&M ឱ្យកាន់តែស៊ីជម្រៅទៅកាន់ផ្នែកអ្នកប្រើប្រាស់នៃអាជីវកម្ម ដោយផ្តោតលើការលើកកម្ពស់គុណភាពគំនូរជីវចលបន្ថែមទៀតជាមួយនឹងគម្រោងសំខាន់ៗមួយចំនួននៅអាមេរិកខាងជើង ដែលជាមូលដ្ឋានគ្រឹះសម្រាប់នោះ។ ត្រូវបានដាក់ និងកំពុងវិវឌ្ឍឥតឈប់ឈរ ដើម្បីធានាបាននូវការថែរក្សាចំណែកដ៏សំខាន់នៃទីផ្សារគំនូរជីវចលក្នុងស្រុករបស់ឥណ្ឌា។
ដោយផ្អែកលើកិច្ចខិតខំប្រឹងប្រែងដំបូងក្នុងឆ្នាំសារពើពន្ធ 2020A សម្រាប់ការងារសេវាកម្មអន្តរជាតិ ក្រុមហ៊ុនអាចចាប់យកគម្រោងដែលមានគុណភាពខ្ពស់ និងទទួលបានប្រាក់ចំណេញខ្ពស់បន្ថែមទៀត ដូចជា ព្រះអង្គម្ចាស់នៃកីឡាវាយកូនបាល់, ស្តេចស្វាល។ ហើយពួកគេនឹងបន្តរីកចម្រើននៅពីក្រោយពួកគេផងដែរ។
ស្វែងយល់បន្ថែមនៅ cosmos-maya.com ។
ចូលទៅកាន់ប្រភពនៃអត្ថបទនៅលើគេហទំព័រ www.animationmagazine.net