មានតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនឌីទេដែលបង្កើតតួអង្គជីវចល 3D សម្រាប់ហ្គេមល្ខោនអូប៉េរ៉ាអវកាស - ប្លុករ៉េសឡាក់

មានតែអ្នកអភិវឌ្ឍន៍អ៊ីនឌីទេដែលបង្កើតតួអង្គជីវចល 3D សម្រាប់ហ្គេមល្ខោនអូប៉េរ៉ាអវកាស - ប្លុករ៉េសឡាក់


នឹង Iverson

Will Iverson បានធ្វើការផ្នែកបច្ចេកវិទ្យាព័ត៌មាន និងកុំព្យូទ័រតាំងពីឆ្នាំ 1990។ ប្រវត្តិចម្រុះរបស់គាត់រួមមានការបង្កើតកម្មវិធីស្ថិតិដើម្បីវិភាគទិន្នន័យរបស់ NASA Space Shuttle ការគ្រប់គ្រងផលិតផលសម្រាប់ Apple និងទំនាក់ទំនងអ្នកអភិវឌ្ឍន៍សម្រាប់ Visual Cafe ដោយ Symantec ។

អតិថិជនក្នុងរយៈពេលពីរទសវត្សរ៍កន្លងមកនេះរួមមាន Sun, BEA, Canal + Technologies, AT&T, T-Mobile, Washington State និងជាច្រើនទៀត។ ចាប់ពីឆ្នាំ 2010-2016 Will grow Dev9 ដែលជាក្រុមហ៊ុនប្រឹក្សាយោបល់ឈានមុខគេដែលមានមូលដ្ឋាននៅទីក្រុង Seattle បានផ្តោតលើដំណោះស្រាយចែកចាយបន្តសម្រាប់អាជីវកម្មជាច្រើន រួមទាំងផ្នែកខាងក្រោយសម្រាប់ក្រុមហ៊ុនកម្សាន្តធំៗជាច្រើន។

ចាប់ផ្តើមនៅឆ្នាំ ២០១៧ Will នឹងបន្តអភិវឌ្ឍហ្គេមឯករាជ្យដោយមានក្រុមហ៊ុនថ្មីគឺ Double Robot ដែលជាកន្លែងដែលគាត់បានប្រើវា អាយក្លូន e អ្នកបង្កើតតួអក្សរ ដើម្បីបញ្ចប់ល្បែងរបស់គាត់។

ខ្ញុំមិនអាចមានតួអក្សរដែលមានចលនាទាំងនោះដោយគ្មាន CC3 e អាយក្លូន, រយៈពេល។ ខ្ញុំអាចបង្កើតតួអង្គពីរឿងព្រះគម្ពីររបស់ខ្ញុំហើយធ្វើឱ្យពួកគេមានចលនាក្នុងរយៈពេលពីរបីថ្ងៃ។

តើអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម Iverson / យូនីធី

D: សួស្តី Will វាពិតជារីករាយដែលមានអ្នកនៅក្នុងប្រវត្តិសាស្ត្ររបស់យើង។ សូមណែនាំខ្លួនអ្នកការសិក្សានិងដំណើររបស់អ្នកក្នុងការអភិវឌ្ឍន៍ហ្គេម។

ជំរាបសួរ - ហើយសូមអរគុណសម្រាប់ការចំណាយពេល! ឈ្មោះរបស់ខ្ញុំគឺ Will Iverson ហើយខ្ញុំជាស្ថាបនិក ម្ចាស់ អ្នកដឹកនាំ… ផងដែរ អ្វីគ្រប់យ៉ាង… សម្រាប់ រ៉ូបូតទ្វេ។ ខ្ញុំមានមនុស្សមួយចំនួនដែលជួយខ្ញុំជាមួយប្រព័ន្ធផ្សព្វផ្សាយសង្គមនិងការផ្សព្វផ្សាយប៉ុន្តែបើមិនដូច្នេះទេវាគ្រាន់តែជាខ្ញុំប៉ុណ្ណោះ។

ខ្ញុំ​បាន​សរសេរ​កម្មវិធី​តាំង​ពី​ខ្ញុំ​នៅ​ក្មេង - ខ្ញុំ​ពិត​ជា​បាន​ចាប់​ផ្ដើម​ដោយ​សារ​តែ​ខ្ញុំ​ចង់​បង្កើត​ហ្គេម។ ខ្ញុំបានចំណាយពេលយូរក្នុងអាជីពក្នុងវិស័យបច្ចេកវិទ្យា ដោយចាប់ផ្តើមជាមួយឧបករណ៍អភិវឌ្ឍន៍ C/C++/Java ហើយទីបំផុតការប្រឹក្សារយៈពេលយូរ។ ពីរបីឆ្នាំមុនខ្ញុំបានសម្រេចចិត្តផ្តោតលើហ្គេម។

បន្ទាប់​ពី​គំរូ​មួយ​ចំនួន​នៅ​ទី​បំផុត ខ្ញុំ​បាន​តាំង​ចិត្ត​លើ​គោល​គំនិត "Asteroids the RPG"។ ខ្ញុំបានបង្ហាញថាទៅកាន់ក្រុមមនុស្សមកពីវេទិកានៅ GDC ក្នុងឆ្នាំ 2019 ខ្ញុំបានទទួលការឆ្លើយតបដ៏អំណោយផល ហើយពួកយើងនៅទីនេះ។

D: ហ្គេម BlazeSky របស់អ្នកគឺ Space Space RPG អ្នកគឺជាអ្នកអភិវឌ្ឍន៍ទោល។ តើឋាននរក (ឬលំហ… សើចចំអក) តើអ្នកអាចបង្កើត RPG ដោយខ្លួនឯងបានទេ? ហើយ​ត្រូវ​ចំណាយ​ពេល​ប៉ុន្មាន?

ត្រូវហើយវាជារឿងកំប្លែងនៅក្នុងឧស្សាហកម្មដែលកំពុងដំណើរការ (ជាពិសេសអ្នកអភិវឌ្ឍន៍សូឡូ) មិនគួរលេងល្បែងសំដែងទេ។ ការមិនអើពើនឹងការងាររចនានិងការរៀបចំទាំងអស់ការចូលរួមដំបូងជាមួយ GitHub សម្រាប់ហ្គេមនេះគឺនៅថ្ងៃទី ១ ខែសីហាឆ្នាំ ២០១៩ ។

អ្វីដែលសំខាន់បំផុតដែលគាត់បានជួយគឺការកសាងប្រព័ន្ធ RPG ទាំងអស់ - បេសកកម្ម, សារពើភ័ណ្ឌ, ទីតាំង, ស្ថិតិ, ការបង្កើតបិសាច។ល។ ទាំងអស់នៅក្នុងគម្រោង C # ដែលគ្មានក្បាល។ នេះអនុញ្ញាតឱ្យខ្ញុំសរសេរការធ្វើតេស្តដោយស្វ័យប្រវត្តិសម្រាប់ភាពក្លាហានទាំងអស់នៃហ្គេម - ឧទាហរណ៍ ខ្ញុំអាចដំណើរការបេសកកម្មទាំងអស់ ដើម្បីប្រាកដថាពួកវាមានសុពលភាពក្នុងរយៈពេលប្រហែលមួយវិនាទី។ ធាតុដែលមើលឃើញទាំងអស់នៅក្នុង Unity គឺគ្រាន់តែជាទិដ្ឋភាពមួយកម្រិតប៉ុណ្ណោះ។ ហ្គេមនេះបានដំណើរការយ៉ាងរឹងមាំក្នុងរយៈពេល XNUMX ថ្ងៃជាប់គ្នានៅលើកុំព្យូទ័រយួរដៃហ្គេមដែលមិនមានថាមពលពិសេសនៅ PAX East ដោយមិនមានការគាំងតែមួយ - ខ្ញុំពិតជាមានមោទនភាពចំពោះវា។

វាមិនទាន់បញ្ចប់នៅឡើយទេ - ហ្គេមគួរតែចេញឆាប់ៗនេះក្នុងរដូវក្តៅឆ្នាំ 2020។ ខ្ញុំទើបតែបានបញ្ចប់ការសរសេររឿងសំខាន់ទាំងមូល - ប្រហែល 13.000 ពាក្យនៃការសន្ទនា និងការឆ្លើយតបរបស់អ្នកលេង - កាលពីសប្តាហ៍មុន។ ខ្ញុំ​ពិត​ជា​សប្បាយ​ចិត្ត​ណាស់ ហើយ​ខ្ញុំ​គិត​ថា​ខ្ញុំ​នឹង​អាច​ជួល​អ្នក​សម្តែង​សំឡេង។

ខ្ញុំបានសរសេរសៀវភៅជាច្រើនអំពីការអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី ដូច្នេះខ្ញុំទទួលបានគំនិតអំពីអ្វីដែលពាក់ព័ន្ធនឹងការសរសេរប្រភេទនៃបរិមាណនោះ ទោះបីជាវាមិនមែនជារឿងប្រឌិតក៏ដោយ។ ខ្ញុំដឹងថាខ្ញុំអាចសរសេររាប់ពាន់ពាក្យក្នុងមួយសប្តាហ៍ដោយគ្មានបញ្ហា បើទោះបីជាវាដូចជាការសរសេរស្គ្រីបក៏ដោយ ដូច្នេះវាមិនសូវនិយាយអំពីការរាប់ពាក្យ និងច្រើនទៀតអំពីការជ្រើសរើសពាក្យ * ត្រឹមត្រូវ * ។ ខ្ញុំមានគំនិតច្បាស់លាស់អំពីវិសាលភាព រួមទាំងបញ្ជីដ៏វែងនៃរឿងដែល * មិនមែន * នៅក្នុងហ្គេម។ នេះ​ជា​រឿង​តែ​មួយ​គត់​ដែល​ធ្វើ​ឱ្យ​ខ្ញុំ​មាន​សុជីវធម៌។

D: ក្រាហ្វិករបស់ BlazeSky គឺល្អណាស់។ វារំលឹកខ្ញុំអំពី Space RTS ដែលខ្ញុំចូលចិត្តក្នុងទសវត្សរ៍ទី 90 (Homeworld)។ តើអ្នកនឹងនិយាយថាអ្វីជាផ្នែកលំបាកនៅពេលបង្កើតហ្គេមដែលមើលទៅល្អ?

ហូវវើល វាអស្ចារ្យណាស់ - ថ្មីៗនេះពួកគេបានចេញផ្សាយ remaster ដ៏អស្ចារ្យ! ការបំផុសគំនិតចម្បងរបស់ខ្ញុំគឺល្បែងបុរាណមួយផ្សេងទៀតពីទសវត្សរ៍ទី 90 ។ ល្បឿនរត់គេច.

សិល្បៈមើលឃើញស្មុគស្មាញណាស់។ ទ្រឹស្ដីពណ៌ ស៊ុម ចលនា សំឡេង... អ្វីៗជាច្រើន។ នោះជារឿងជាច្រើនដែលត្រូវរៀន ជាពិសេសនៅពេលអ្នកគិតផងដែរអំពីផ្នែកអភិវឌ្ឍន៍កម្មវិធី។ ខ្ញុំតែងតែចាប់អារម្មណ៍ខ្លាំងលើការថតកុន និងសិល្បៈភាពយន្ត ដូច្នេះវាជាជំនួយដ៏ល្អ។ អ្វីៗដូចជាគ្រាន់តែដឹង និងបារម្ភអំពីការត្រឡប់ ACES សម្រាប់ការដាក់ពណ៌នៅក្នុង Unity។

បញ្ហា​ប្រឈម​ធំ​បំផុត​ដែល​ខ្ញុំ​កំពុង​ប្រឈម​មុខ​នៅ​ពេល​នេះ គឺ​ពន្លឺ និង​ពន្លឺ។ ឥឡូវនេះខ្ញុំដឹងថាហេតុអ្វីបានជាហ្គេម AAA ជាច្រើនចាប់ផ្តើមជាមួយនឹងការកំណត់ពន្លឺ - រាល់ម៉ូនីទ័រដែលខ្ញុំសាកល្បងហាក់ដូចជាខុសគ្នា។



ប្រភពភ្ជាប់

លោក Gianluigi Piludu

អ្នកនិពន្ធអត្ថបទ អ្នកគូររូប និងអ្នករចនាក្រាហ្វិកនៃគេហទំព័រ www.cartonionline.com

Lascia commento អ៊ុន